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#1 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: marzo-2007
Ubicación: Rosario, Argentina
Mensajes: 116
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Bueno... Aqui les dejo un trabajo de prueba realizado con zbrush el modelado, pasando por max para el render y photoshop para algunos ajustes... Tambien les dejo el modelado del personaje realizado con zbrush Espero que les guste Saludos |
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#2 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: marzo-2007
Ubicación: Rosario, Argentina
Mensajes: 116
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Ehh!!... Holaa!! Aqui houston............ respondan por favooorrr..... jjjjjjjjj
Jajajaa!.. A lo mejor es porque no espesifique que se aceptan criticas!! Saludos |
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#3 |
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Está hecho...
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pues me quedo con el de la peli
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#4 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: junio-2007
Ubicación: Santa Rosa de Copán, Honduras
Mensajes: 36
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jeje parece que acaba de salir de la alcantarilla.
(Aun no he visto la peli |
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#6 |
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Senior Member
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El pelo tendría que ser mas largo, pegado mas al cuerpo, con mas brillo, los ojos los veo demasiado dibujados, lo que quedo bien es la expresión y el material que le as puesto a las orejas y el hocico
saludos |
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#7 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: marzo-2007
Ubicación: Rosario, Argentina
Mensajes: 116
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Cita:
Prometo modificar el pelaje. Es mi primer trabajo con hair. Saludos y gracias por responder, las criticas con humor son realmente una verdadera forma de aprender!! |
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#8 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: agosto-2005
Ubicación: Córdoba Argentina
Mensajes: 160
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Me parece que está bastante logrado, convengamos que igualar la calidad de Pixar no es cosa fácil!
Lo mas evidente para mi son el pelo y los ojos. saludos! |
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#9 |
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Tresmiltornillero
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,459
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Está muy bien, como te han dicho es dificil lograr la calidad de Pixar.
Controla mejor las orejas y el hocico, menos self illumination y más Subsurface Scattering. |
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#10 |
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Senior Member
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Yo siendo honesto, y me extraña que no lo haya dicho ningún compañero, me parece una pérdida de tiempo modelar ese ratón con Zbrush :
1. Porque no aprendes el verdadero significado de saber modelar con polígonos, tener una malla limpia y poder trabajar con subdivisiones de manera correcta. 2. Porque es lo que se denomina como CRIMEN XD .
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Reiniciando el Portfolio desde 0 : Convirtiéndome en un hombre de provecho. http://theoutsider.cgsociety.org/gallery/ |
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#11 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: octubre-2007
Ubicación: Lacoma, Madrid
Mensajes: 40
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CADA UNO SU ESTILO THE OUTSIDER ^^ si le gusta mas modelar en zbrush que en max pues que lo haga como quiera XD
Pero es verdad que outsider tiene razon se puede conseguir lo mismo con una buena malla trabajada en 3dsmax ^^ |
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#12 |
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miembro inferior derecho
Fecha de Ingreso: septiembre-2007
Ubicación: detras de ti, date la vuelta
Mensajes: 99
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soy yo o el raton es verde ? XD sta mu chula
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no te tomes la vida enserio al fin y al cabo no saldrás vivo de ella.www.lapatatandante3d.blogspot.com |
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#13 |
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Senior Member
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Ericsson tio, no es cuestión de estilos...Esto no es un estilo. Esto es aferrarse al sistema más rápido y sencillo.
Esculpir está de moda,y genera miles y miles de poligonos, cuando este modelo no los necesita. A mi personalmente me parece una pérdida de tiempo. Y critico de manera constructiva, porque personalmente pienso que esta persona necesita este tipo de redirección. Si pretende dedicarse al diseño de personajes, no va por el buen camino. Pretendo ser objetivo. Creo que no le serviría de mucho decirle lo bonito que le ha quedado esa esfera superdeformada con forma de ratón. Creo que no es interesante que alguien te responda de esta manera de vez en cuando...¿Que lo haces como divertimento?...Está bien...Yo también lo he hecho, me gusta pintar, y reconozco que jugar con la tableta gráfica y Mudbox, me gusta...Peeero...Considero que está mal hecho. Y si, es verde. XD
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Reiniciando el Portfolio desde 0 : Convirtiéndome en un hombre de provecho. http://theoutsider.cgsociety.org/gallery/ |
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#14 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: marzo-2007
Ubicación: Rosario, Argentina
Mensajes: 116
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Cita:
Realmente agradezco que hayas respondido. Lo que no tengo bien en claro es porque es una pérdida de tiempo. Me parece que zbrush es un programa diferente al Max en la forma de modelar y utiliza una técnica que no habría que menospreciar. Hay empresas de animación que lo utilizan y satisfacen a sus clientes. Por otro lado, respeto mucho tu opinión, porque considero que todo tipo de crítica es constructivo, al menos para mí. Esta imagen, la he puesto aquí, con la intención de ver el resultado final, comprendo que estoy lejos de llegar a poder lograr un trabajo como los de pixar, en eso soy consciente. No pido que me digas que es bonito, porque ni yo me lo creería jajaja!, pero te aclaro, que no lo hago por divertimento, solo lo hago para estar al tanto de otras técnicas, y poder ofrecerles a mis clientes "como diría mis compañeros españoles" un buen curro!! Ahora bien, como diría un argentino...... "Chee... te mando un fuerte abrazo........ Daniel" PD: Me olvidaba, les envió otra imagen para ver que piensan ahora. Saludos |
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#15 |
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Senior Member
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Hola Daniel, por tu deportividad, creo que mereces otra respuesta Es totalmente legal hacerlo como tú lo has hecho , pero a nivel de producción te puedo asegurar que ese modelo no les servirá de prácticamente nada. ¿Porque? Enumero algunas de las razones que se me ocurren : 1. No hay absolutamenten ninguna optimización a nivel de polígonos. Quizás en una producción fuerte no sea importante, pero dudo que contraten a alguien que no sepa modelar con CONTROL , es decir , usando la menor cantidad de poligonos posibles, y dando el mayor detalle posible. 2. Al partir de una esfera, no obtienes ningún control sobre los loops de poligonos que se generan en las zonas que se deformarían en una animación,en el caso de que fuese a animarse, por lo que a un Rigger profesional, dicha malla no le serviría de nada. 3. A la hora de generar los Morphings (expresiones faciales), aquello sería una tortura por la cantidad de puntos...Un descontrol y desbarre. Seguro que hay muchos más , pero ahora creo que con esos 3 motivos, deberías tener suficiente argumentación para pensar en hacer el modelo de nuevo, con las técnicas lógicas que se usan en producción si aspiras a trabajar de manera profesional. En cuanto a que dices que es una herramienta que se usa a nivel profesional, de acuerdo, pero en tu caso está mal usada. Yo voy a poner el desgloses a continuación de creación de un personaje, y ahí tu podrás decidir si quieres hacerlo así, o a tu manera : 1. Bocetos, dibujos y sketches del personaje. 2. Se trabaja en un programa de 3D convencional modelando la forma básica del personaje sin detalles teniendo en cuenta el Flow de los poligonos a partir de este punto. 3. A continuación sobre esa base comienza a modelarse con la mayor posibilidad de detalle (seguimos en el programa de 3D convencional, sin esculpir) , e intentanto optimizar al máximo el modelo. 4. Una vez hemos terminado el modelo al máximo de detalle, entonces hacemos un Unwrap, ya que lo necesitaremos para el siguiente paso. 5. Llevamos el modelo apurado al máximo a Zbrush o Mudbox, alli cargamos el UV que hemos generado también en el programa convencional de 3D. Y empezamos a dar detalle , ese detalle que no puede darse en el programa convencional. Arrugas, deformidades, porosidad, rugosidad...etc etc...lo que se necesite...y guardamos mapas de normales, desplazamiento y si hay color, color. 6. Abrimos en el programa de 3D convencional el modelo que llevaste a Zbrush sin los detalles de Zbrush, es decir el inicial que usaste en ZB para añadir detalle...Entonces aplicamos los mapas de normales o desplazamiento, al gusto sobre el modelo . Que ganas con esto?....Muchos menos poligonos, y control sobre los mapas si quisieras cambiar algo. Ese suele ser el proceso resumido habitual...ESpero que se entendiese. Personalmente creo que tienes que ponerte al día sobre los procesos si quieres ser un verdadero profesional y aprender las técnicas de modelado poligonal antes de entrar a Zbrush o Mudbox, ya que son herramientas para dar detalle o como ayuda sobre una malla bien trabajada desde un principio. Para procrastinar está muy bien
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