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#1 |
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Estoy de vacaciones
Fecha de Ingreso: agosto-2002
Mensajes: 138
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Holas, Hawk un conocido... ha posteado en polycount una oferta de trabajo en nombre de su empresa, LEGEND entertainment... tan conocida por desarollar juegos de la calaña de unreal 2...
Propone una simple tarea... pasaros por estadire: http://dynamic.gamespy.com/~polycoun...637.html?00034 mirad lo que pide y si os interesa animaros... se de muy buena pinta que aqui hay bastante gente que trabaja y no estudia, así que... si quereis un buen trabajo... y lo mas importante... trabajar con gente de tu nivel o mas o menos superiores... podeis intentad participar y algo aprendereis no? Hack da todo el material que necesitais... y lo mas bonito... no os teneis que partir la cabeza ( No me pregunteis a mi por qué yo no... porque yo estudio... y no tg mucha necesidad de trabajar, Además que si kisiera ya lo haria... un saludo... baahh[/url] |
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#2 |
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Estoy de vacaciones
Fecha de Ingreso: agosto-2002
Mensajes: 138
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pues vaya... nadie ehh?? nadie dice nada? y luego para que digan que en españa hay talento de sobra ¬¬ bah en sueños...
Vamos quien es capaz de sacar un modelo de low poly de 4000 poligonos... eso se hace en un dia... aki os pongo la imagen del dibujo que mas veo bonito de Hawk, mas que nada por la cara y el peinado. ![]() |
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#3 |
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Estoy de vacaciones
Fecha de Ingreso: agosto-2002
Mensajes: 138
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juas, y encima keda bien con el foro...
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#4 |
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8======D
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,371
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Joder, danos tiempo para ver el post, caray xDDDD
Muy chula la imagen, pero ya sabes de uno que no se apunta :D Tengo otros proyectos pendientes. Y al igual que tú, estudio, pero yo sí tengo mucha necesidad de trabajar, pero creo que el proyecto (aún) me queda grande. Saludos, y gracias por la iniciativa!
__________________
-=: mi blog de desarrollo :=----- last update 10/07/08 |
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#5 |
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Megalodon...
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,058
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No creo q porque des información para un concurso te tengamos que escribir. De todos modos yo te doy las gracias. Aunke no participo pq no me gusta el low poly. Me gustaría mas hacerlo en alta. Creo q es mucho mas dificil.
Ademas creo q a mucha gente mas no le gusta, es mi parecer, aunq quiza me equivoque. Venga saludos.
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( ::: ) Tus puñetazos no sirven para nada. No puedes matar a tu maestro de boxeo con golpes que has aprendido de él. Lu Sin |
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#6 |
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Estoy de vacaciones
Fecha de Ingreso: agosto-2002
Mensajes: 138
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Ballo, el modelado low poly es el principio de todo buen modelo high poly. si modelas usando subdivision surfaces lo comprenderias. Hay que tener una frialdad mental y agudeza bastante dura para apuntar los vertices y poligonos para que la optimizacion sea minima...
Yo como que no tengo mucha makina para muchos poligonos me sustento del modelado low-medium poly... un modelo mio no llega a tener los 5000 (una cara humana por ejemplo...), que pasada con nurms... supera los 20000 ^^ Ballo, te puedo decir que hacer un modelo low poly... de 1000 polygonos es facil... si pero hacerlo de 4000-10000 la cosa cambia. Es super dificil, mas dificil que el modelado high poly... en el que no tienes limites de poligonos... De todas formas hacerse una muñeca, es un buen curriculum para uno... te abre muchas puertas donde kieras trabajar... sobre todo aqui en españa, lo digo por experiencia Un saludo, y a ver si alguien le da al 3d para juegos... XD y se hacen bipeds xD |
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#7 |
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Megalodon...
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,058
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Ok Blai...ya lo probare como reto, un modelo para juegos...aunke ahora no es el momento.
Saludos.
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( ::: ) Tus puñetazos no sirven para nada. No puedes matar a tu maestro de boxeo con golpes que has aprendido de él. Lu Sin |
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#8 |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: mayo-2002
Mensajes: 1,703
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Sí, tiene razón Blazier, los modelos en baja entrañan una dificultad muy superior, sobretodo cuando tienes límite de polígonos y debes ceñirte a unas formas y una personalidad concreta.
De todas formas, si mi inglés no me falla, creo que el tal Hawk tiene que preguntarle a su "jefe" si acepta trabajos de "gente del otro lado del gran charco" osea europeos. Supongo que por la cuestión económica (aunque esto no lo he entendido muy bien). Además parece ser que es un trabajo para dedicarle tiempo, y no hacer un par de modelos. Yo sigo con mi campaña pro-blender, el cual es fantástico para hacer modelos en baja y texturizarlos en poco tiempo: ![]() Saludos. |
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#9 |
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Estoy de vacaciones
Fecha de Ingreso: agosto-2002
Mensajes: 138
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Vaya un alma con interes, eso es lo mejor que se he visto hasta ahora. Y encima le metes coraje al asunto, si señor.
Mira respondo tu pregunta Esto viene de Paul Mock, Jefe de artistas, y es un mensaje tipico... mientras hables fluidamente ingles y no te importe irte a chantilly, cerca de whashintong... sin problema. Legend Entertainment, a Studio of Infogrames, Inc. currently has an opening on our Character Team for a talented 3D Artist. The 3D Character Specialist's primary responsibility will be the Modeling and Texturing of Characters for Unreal 2. We are looking for someone with a killer combination of skill and experience to work closely (en este caso con Hawk para el proximo juego de legend) with our dedicated Concept Artist and Animator to produce top quality models. Requirements include: - superior Texturing and solid 3DSMax Modeling capabilities - excellent Team player willing to work to a unified vision - relocation to the Chantilly, VA offices - preferably been employed on one major title If you consider yourself qualified, available, and more than interested...we want to hear from you. Candidates should submit 2 examples of textured Character models, around 3,500 polys. Max files with associated textures preferred (nunca envieis los archivos max... con que se ponga unas imagenes con los wires sobra...) Submit resume and samples to: artjobs@legendent.com Y recordad que siempre hay sitio para un talento mas. |
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#10 |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: mayo-2002
Mensajes: 1,703
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Realmente interesante. Lástima lo de tener que irse fuera, jeje, es lo malo de estas oportunidades para los que tenemos "raices" por así llamarlo. En el sueldo deberían incluir la casita, el curro para la mujer y la guardería pagada para la niña, o la otra opción, arreglarte el divorcio, la manuntención de la pequeña y ponerte un esclavo que te repita todo el día que no eres un cabrón por lo que has hecho. XDDD
Así que nada, terminaremos el modelo y se lo enviaremos con la condición de que se vengan ellos a trabajar aquí :p Saludos. |
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#11 |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: mayo-2002
Mensajes: 1,703
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Jeje.. porque no les interesará comprar modelos ya hechos, no?
Así podría sacarles rentabilidad a los dos últimos. Los hice para un juego que se presentó en el ArtFutura, pero creemos que los muy capull... ni siquiera supieron instalar linux y las librerías para hacerlo funcionar. Más que nada porque la estética casaría bastante con un Unreal, y los dos tienen 3100 polígonos ![]() En fin, si alguien los quiere se los regalo |
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#12 |
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Administrador
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 16,880
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8tintin, me parece que utilizas la versión Blender Creator 2.23 ¿no?
Si aun no tienes el Blender Publisher 2.25 lo puedes descargar gratis aquí Es más estable y tiene algunas mejoras y más opciones por supuesto. Un saludo, Shazam.
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita. Victor Navone |
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#13 |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: mayo-2002
Mensajes: 1,703
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Gracias Shazam, sí que tengo la versión 2.25 del publisher. Lo que pasa es que para modelar y texturizar utilizo el creator, supongo que es una impresión mía pero con el publisher se me colgó un par de veces el ordenador, ves a saber si era culpa de él o no. El publisher lo utilizo solo para animar y para hacer la exportación a real-time para la web, almenos de momento. Me gustaría probar (y aprender mejor) las opciones que tiene para realizar juegos y, sobretodo, comprobar si el ejecutable con un escenario entero y llenito de texturas se defiende bien. ¿Alguien lo ha probado?
Saludos. |
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#14 |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: mayo-2002
Mensajes: 1,703
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Uuppps, ya he desviado el tema que empezó Blazier.
Venga, a ver si la gente se anima a modelar en baja el modelo, como ejercicio es muy bueno. No hace falta que sea con la textura del dibujo original, con que se vea la malla ya vale. A por ello!! |
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#15 |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: mayo-2002
Mensajes: 1,703
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Bueno, parece que el ejercicio quedará en el aire.. jeje. De todas formas cuelgo lo que hice, en la página de Polycounts he visto gente muy buena (y rápida) pero seguro que si aquí nos lo propusiésemos podríamos hacerlo muy bien
![]() Para acabar de ilustrar lo que dijo Blaizer cuelgo también la imagen con subdivision surfaces aplicado, es a pelo y sin contemplaciones pero ya se entiende lo que Blaizer quería decir con lo de modelar en baja para conseguir una buena calidad de render final ![]() Una última cosa, los modelos de las camas no tienen 3000 y pico polígonos cada modelo (estaba espeso ese día), son 3194 polígonos toda la escena, los "monstruitos" tienen 570 y 574 polígonos (precisamente los requerimientos de baja poligonización eran altos en el juego) así que son bastante aprovechables. Saludos. |
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