Vaya, que ordenado. ¿eso lo has sacado de las escenas de ejemplo?- En /obj, creas un subnet, que es como una miniescena donde meter todo.
No es necesario poner un solo nodo de geometría en un subnet, si fueran muchos, pues aún, como, por ejemplo, el conjunto de luces o algo así. Lo que consigues haciendo eso es que, al regresar al nivel obj estés delante del subnet, y tengas que meterte para poder acceder al las propiedades del objeto.
Acerca del pop merge, yo nunca lo uso. Generalmente se usa para mezclar partículas creadas desde el pop network que puede crearse, por ejemplo, desde obj o cualquier otro lugar (probadlo, es un nodo sin imputs ni outputs), pero si ya dentro de geometría lo haces todo con el pop nerworque (yo siempre lo hago así), ya tienes un output que te sacara toda la simulación.
Si lo que quieres es tener partículas y geometría por separado, como necesitarías si fuera una escena compleja, lo mejor es crear el suelo y el emisor en nodos geometría distintos, y mezclarlos dentro dentro del nodo dónde tienes tu pop network usando el object merge. En las opciones del source, o de cualquier nodo en pops que pida geometría hay dos opciones, buscar el Path o usar las opciones de use context geometry. A mí me gusta usar estas últimas, me parece más fácil de ver todo.
Ánimo a todos. Por decir algo, mi sistema tiene 3 nodos en geometría y 4 en pops.