Si no he escrito ninguna expresión ni clave, no sé dónde están esas casillas. Si te refieres a las 3 casillas donde ponen 0, están en color verde.
Si no he escrito ninguna expresión ni clave, no sé dónde están esas casillas. Si te refieres a las 3 casillas donde ponen 0, están en color verde.
Sí esta usando el la rampa de color, el atributo del tab anterior no afecta. Pon la escena a ver si es algo de antes.¿Seguro que el canal no está bloqueado por clave o expresión? ¿las casillas salen blancas, azules, o verdes?
A mí no me ha pasado nunca, tal vez sea un pequeño bug del build que usas, ni idea.
Última edición por MiguelPerez; 07-16-2007 a las 09:34 PM
Vale, ya esta. No sabía donde darle al remove keyframe, pensabas que hablabas del nodo.
Ah, que tú usabas el modo param. No sé porque he pensado que era en la rampa.Vale, ya esta. No sabía donde darle al remove keyframe, pensabas que hablabas del nodo.
Pues ahora he creado otro nodo color después de Split y están en azul. No puedo usar el remove key. ¿cómo? ¿El modo setí dios mío, cuanto tengo que aprender.
No, modo param, lo he editado. No me se de memoria esos detalles.¿El modo setí dios mío, cuanto tengo que aprender.
Prueba con clic der -> delete channels.
Vaya, vale, que había otro key fuera de dónde estaba. Ya está, ahora con colorines asociados a grupos. Editado: y ahora porqué narices se me dibuja la normal de los splits particles, ¿Qué he tocado?
Miguel. ¿No has complicado un poco lo de deslizar sobre la superficie de la esfera? ¿No es mejor screp para eso?
Si, puede ser que lo haya complicado. Me he pasado con esta, si hago otra iré despacio. Lo podemos dejar aquí, y más adelante, cuando uno vaya ganando experiencia, que ponga sus avances, ¿no?Miguel. ¿No has complicado un poco lo de deslizar sobre la superficie de la esfera? ¿No es mejor screp para eso?
El crep mantiene la partícula pegada a la geometría y no entiende de velocidades, sino que atiende la posición en las UVS de la geometría. Se podría hacer desplazamiento creando un sistema para que se desplazara a través de las UVS.
Una gota al deslizarse, cuando ya está en la parte baja y pierde adhesión, acaba por caerse. Esto se puede conseguir con la opción de slide. Además, con el property pop se pueden añadir varios parámetros para controlar el deslizamiento, como fricción o adhesión para conseguir comportamientos más realistas y complejos.
Se podría controlar el crep haciendo que al bajar la partícula de cierta posición $ty, se despegara. Por lo que he estado mirando ahora, bastaría con crear el crep, y hacer un grupo con la norma $ty < 8 (siendo 8 la posición media-baja de la esfera, donde queremos que se despeguen, podemos añadirle un Rand($f) para que no sea lineal), y hacer que el crep afecte a todas las partículas que hayan chocado con la esfera, menos a esas. En mi cabeza funciona, veremos en Houdini.