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#1 |
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Fractal de Excremento
Fecha de Ingreso: marzo-2003
Mensajes: 3,113
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Aqui voy a poner los pasos para completar la escena desde cero.
Esta vez se trata de pintar una esfera con los colores de las particulas que reboten en ellas. El objetivo es entender las limitaciones de un sistema procedural y la forma de conseguir que algunos atributos sean persistentes.
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Minor Bun engine made Benny Lava! Última edición por 3dpoder fecha: 21 ago 2007 a las 16:06. |
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#2 |
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Fractal de Excremento
Fecha de Ingreso: marzo-2003
Mensajes: 3,113
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Primero creamos un nodo de geometria en el tronco de la escena (obj). Para eso en la ventana scene le damos a TAB, escribimos geo, seleccionamos geometry y colocamos el nodo.
Despues entramos dentro del nodo. Para hacer esto podemos hacer doble click en el o click y enter. Una vez dentro, borramos el nodo por defecto (file) y creamos tres nodos para definir la escena: El primero sera un grid (TAB / grid / ENTER). Este sera el suelo de nuestra escena. En las propiedades del objeto cambiaremos el tamanyo a 100 x 100 unidades (parametro size). Lo demas lo dejaremos como esta. A este nodo le llamaremos groundplane (para cambiar el nombre hay que hacer doble click en el mismo). Luego creamos una esfera (TAB / sphere / ENTER). Cambiaremos el tipo de primitiva a "polygon" para poder acceder y manipular los atributos y aumentaremos el radio a 10 10 10. Para que flote por encima del suelo, como posicion (center) pondremos 0 10 0, para que se levante 10 unidades en el eje Y. Para terminar, subiremos la frecuencia a 12 para que tenga suficiente resolucion. El tercer objeto sera otro grid que usaremos para emitir las particulas. Tendra un tamanyo de 20x20 y lo colocaremos a 32 unidades en el eje Y.
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Minor Bun engine made Benny Lava! |
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#3 |
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Fractal de Excremento
Fecha de Ingreso: marzo-2003
Mensajes: 3,113
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La escena deberia de verse asi:
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Minor Bun engine made Benny Lava! |
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#4 |
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Fractal de Excremento
Fecha de Ingreso: marzo-2003
Mensajes: 3,113
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Ahora necesitamos que el emisor genere particulas, que estas caigan y que reboten en la bola.
Para crear un sistema de particulas hacemos [ TAB / POP Network / ENTER ]. Dentro de ese operador ira el flujo de nodos que condicionaran el comportamiento de las particulas. Lo primero que vamos a hacer es conectar el emisor al primer input, la esfera al segundo y el suelo al tercero. Estos inputs no tienen por que seguir ningun orden en particulas. Solo serviran para llamar a cada geometria por separado desde dentro del sistema de particulas.
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Minor Bun engine made Benny Lava! |
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#5 |
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Fractal de Excremento
Fecha de Ingreso: marzo-2003
Mensajes: 3,113
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Ahora nos metemos dentro del Pop Network haciendo doble click en el nodo. Al hacer esto, vemos que la ventana de "scene view" tambien cambia para ahora visualizar el sistema de particulas.
Nosotros queremos seguir viendo toda la escena en conjunto, asi que vamos hacia atras con la flecha que hay debajo del scene view, y apretamos en el icono del pin que esta mas a la derecha en esea misma ventana. Para ver todo a la vez, hacemos CTRL SHIFT click en el segundo boton empezando por la derecha de todos los nodos (el boton se volvera morado). Ahora, nos meteremos en el sistema de particulas para modificarlo, y seguiremos viendo la escena completa en esa ventana gracias a que hemos pulsado el pin, con lo que se mantiene la vista anterior.
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Minor Bun engine made Benny Lava! |
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#6 |
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Fractal de Excremento
Fecha de Ingreso: marzo-2003
Mensajes: 3,113
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Ya por fin estamos dentro del Pop Network (doble click en el nodo) y no hay nada dentro. Lo primero que hay que crear es un operador "source" para generar particulas. [TAB / source / ENTER ]
El nodo aparecera con unas lineas rojas. Esto es porque esta fallando, y la razon de eso es que por defecto no existe ninguna geometria que usar para la emision. Para resolver eso, vamos a el parametro Geometry Source y elegimos "Use first context geometry". Esto hara que el primer input que conectamos anteriormente al POP Network sea lo que emita particulas. Si ahora le damos a play, se puede apreciar que se generan particulas, pero estas se quedan quietas en el emisor, ya que no hay nada que diga que se tienen que mover de ahi. Si el objeto emisor tuviera normales o componentes de velocidad, las particulas se moverian de acuerdo con ello, pero no es el caso. Para hacer que se caigan simulando una gravedad, habra que anyadir un operador FORCE [ TAB / FORCE / ENTER ] y conectarlo despues del source. Para que ese nuevo operador se tenga en cuenta, y sea el ultimo en ser calculado, habra que hacer click en el boton derecho del nodo hasta que se ponga azul. Ahora en los parametros del operador force escribiremos -1 en la segunda casilla (eje Y) y si le damos a play, veremos que una lluvia de particulas vcae sobre la esfera y el suelo.
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Minor Bun engine made Benny Lava! |
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#7 |
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Fractal de Excremento
Fecha de Ingreso: marzo-2003
Mensajes: 3,113
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Luego sigo, que me van a echar del trabajo
Voy poco a poco para que esto sea accesible a todo el mundo. Lo siento por los usuarios mas avanzados pero ya llegaremos ahi. Alguien me puede poner el icono de Houdini en el post? Se me ha olvidado :P
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Minor Bun engine made Benny Lava! |
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#8 |
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Tresmiltornillero
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,464
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#9 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: surfing usa
Mensajes: 1,485
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Muchas gracias! qué detallado, mola. Lo del pin es nuevo para mí, por ejemplo. Y bueno, gacias a todos también, of course. |
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#10 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: junio-2006
Mensajes: 51
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Sí.Es mejor que vaya despacio, que a veces hay detalles que incluso a los que supuestamente ya sabemos un poquito, se nos escapan.
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#11 |
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Método Polaco
Fecha de Ingreso: abril-2004
Mensajes: 3,173
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+1 (que en jerga de foros significa que opino igual que toda la panda que ha escrito antes que yo
P.D. Cuando termines juntaré todos tus posts en uno sólo al principio de la página, para que quede todo ordenado (si os parece bien...). |
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#12 |
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Fractal de Excremento
Fecha de Ingreso: marzo-2003
Mensajes: 3,113
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Las particulas caen de manera muy uniforme.
Esto ocurre por varias razones. Por defecto las particulas se generan con un tipo de emision "points(ordered)" , lo que creara particulas solo en los vertices y en orden numerico. Si queremos que se generen en la superficie completa y en lugares aleatorios, tendremos que cambiar el Emission type a "Surfaces (random)". Despues de hacer esto al darle a play se puede ver como caen de una forma mucho mas organica. Para darle color aleatorio a las particulas, podemos poner un operador color entre el source y el force, vamos a la pestanya Param y veremos que hay tres casillas con tres expresiones ($CR, $CG, $CB). Estos atributos son los que representan el color, que no han sido inicializados. Para cambiarlos, lo primero que tenemos que hacer es borrar las expresiones. para eso, hacemos click con el boton derecho en la zona a la izquierda del rectangulo de colory elegimos delete channels (tambien es posible hacer esto con CTRL + ALT + boton izquierdo del raton. Ahora en vez de las expresiones tendremos en las tres casillas ( 0 0 0). Sustituyamos la primera por un uno para que quede (1 0 0) Para ver los cambios, necesitamos rebobinar la escena (ir al primer fotograma, para que el sistema de particulas se inicialice) y luego podrmos darle a PLAY. Veremos que ahora las particulas que caen son rojas.
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Minor Bun engine made Benny Lava! Última edición por slime fecha: 19 jul 2007 a las 15:21. |
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#13 |
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Fractal de Excremento
Fecha de Ingreso: marzo-2003
Mensajes: 3,113
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La idea es que las particulas adquieran un color distinto. Esto se consigue con una expresion aleatoria que dependa de su identificador ($ID), que es unico para cada particula.
Si en la primera casilla de color sustituimos el valor 1 por la expresion rand($ID), cada particula producira un valor aleatorio entre cero y uno ligado a ese $ID. Para ver lo que esta pasando, rebobinemos, y vayamos al fotograma 100. Dandole al boton derecho encima del operador force, podemos elegir spreadsheet, que nos dara informacion de todo lo que hay en ese nodo. Si nos fijamos en las columas id y Cd(0) veremos el identificador y la intensidad de rojo (las intensidades de color van desde 0 a 1). El color aparece como Cd(0) porque es una variable de tres componentes. Al ser una variable especial, aparece con un nombre declarado distinto al original. Esto no es importante ahora mismo. Lo que importa es entender que cada particula generara un componente rojo distinto, de entre cero y uno.
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Minor Bun engine made Benny Lava! |
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#14 |
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Tresmiltornillero
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,464
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Joder con el spreadsheet!
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#15 |
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Chico Houdini
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