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Tema: Segunda actividad de Houdini pintar una bola

  1. #61
    Burninating albion
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    El Flipbook ha pasado de no funcionar a funcionar por arte de magia.
    A mí no me iba y ahora sí, lo que yo hago es botón derecho sobre el segundo icono inferior izquierdo (el del libro, el de arriba) y al ponerle el nombre del fichero en output le añado nombre$f.jpg y ya está. Y en size lo tengo a 100% 640x480.

    Luego le doy al botón del libro de nuevo y lo calcula.
    ¿Te funciona?
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  2. #62
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Yo me tengo que ir un rato también, a ver si esta noche se me enciende la bombilla. Espero que no fuera imprescindible usar pops, porque al final no los he utilizado.

    Sí he observado algo interesante usando el spreadshet, y es que el pstate de las partículas que colisionan cambia, quería agrupar por este parámetro, aún sin saber si me ha resolver el problema, pero por algún motivo el nodo group no me acepta agrupar por la expresión $pstate>1, no sé por qué.

    Edito: sí Bea, gracias. Antes lo hacía igual y no tiraba y de pronto sí, no sé que ha pasado.

  3. #63
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    - Spoiler para borrar las partículas pegadas -. Bea, yo hice dos grupos de partículas. En un pop network, unas que colisionaban con la esfera, y al colisionar creaban un grupo (no permanente) y rebotaban.

    Fuera de ahí (en el SOP de todo el proyecto), creas otro pop network, dentro creas un source, y en el SOP señalas al pop network de las colisiones, y seleccione el grupo de colisión. Es cómo hacer un Split, pero con otro pop network. Así, otra vez en el geo, creas un merge final que será el que visualices, y ahí conectas las partículas que rebotan, y la pelota, pero no las partículas que se quedan pegadas, que serán las que te sirven para hacer el attr transfer. No sé si me he explicado bien, cuelgo el proyecto para que lo veas (aunque no está muy ordenado, ni sé si es la manera correcta de hacerlo, seguramente no, siempre tiendo a buscar la solución más enrevesada).

    Fin del spoiler -.
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  4. #64
    Burninating albion
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    - Spoiler para borrar las partículas pegadas -.
    Me parto, voy a echarle un vistazo, gracias. Por cierto, si no os doy las gracias no os mosqueéis, es que parece que en este hilo iba a ser un poco repetitivo por mi parte.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  5. #65
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Por cierto, si no os doy las gracias no os mosqueéis, es que parece que en este hilo iba a ser un poco repetitivo por mi parte.
    Podríamos ponerlo en las bases de la actividad: cualquier x que resuelva una duda de y, se dará por agradecido automáticamente.

  6. #66
    Burninating albion
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Vaya. No entiendo bien el source del popnet2, es decir lo que llamas es el grupo col del popnet1, ¿no?
    (por cierto, col en tu caso es colisión, pero podría ser color, casi me vuelvo loca por un segundo).

    Bueno, mañana me lo estudio que veo que has metido un montón de cosas nuevas para mí.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  7. #67
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Sí, col es el grupo de las partículas que colisionan con la esfera. Es que soy un poco tarugo para renombrar las cosas, luego me pasa lo que me pasa, no te creas.

    Al fin y al cabo lo que piden los source son cosas con puntos, y los puntos pueden ser de un objeto emisor, u otras partículas. Para hacer splits tochos, no es mala idea. (creo).

    Duda chorra. Sigo con el Attribute Create a vueltas. Escena nueva, simple, creo un Grid, un Mountain, y en medio de ellos un Attribute Create. Lo que quiero es lo más sencillo del mundo: crear un atributo $Pepe, al que darle valor en el nodo Attribute Create, y luego poderlo utilizar en el valor height del nodo Mountain (o sea, height = $Pepe). Pues nada, que no hay manera, $Pepe sale rojo, y me dice que la variable no está declarada, aunque cuando pincho con el botón central en el nodo attr create, aparece $Pepe como atributo de punto, y en custom variable mappings. Quizás me estoy liando y estas cosas se hacen en otro lado (digamos que intento crear un parámetro al que hacer referencia luego).

  8. #68
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Anda, pues al final creo que lo he sacado. No sé si es lo que Slime buscaba porque no sólo no he usado pops (que podría, pero quería ver antes si podía hacerlo con partículas en SOP) sino que además no me ha hecho falta ni una expresión.

    Sólo me quedaría retocar un poco los valores de attribute transfer porque algunas que todavía no han tocado, o que pasan de refilón también están coloreando, pero creo que el efecto es este.

    Lo chulo del attribute transfer es que luego un Shader puede leer estos atributos para que le hagamos cosas a nivel de render sólo a estas zonas.
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  9. #69
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Buen trabajo todo el mundo. Parece que el ejercicio está siendo productivo. Como dije antes, luego pondré los pasos en otro hilo para que todo el mundo se anime.

    Hoy tengo un día complicado, luego me paso de nuevo por aquí.
    Duda chorra.
    Pasame la escena y la miro, Stewie.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  10. #70
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    2ª actividad de Houdini pintar una bola

    Pásame la escena y la miro, Stewie.
    Gracias, ahí te va. Por lo que he visto en la ayuda, el parámetro value dentro del Attribute Create, es el parámetro al que queremos asignar el valor del atributo, que lío.
    default: default attribute value.
    value: value todo set attribute to
    .

    Así que estoy perdido, y esto es básico, me temo.
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