Mola. Gracias Slime, este es el primer tutorial que consigo terminar con éxito en Houdini (a la tercera va la vencida). Muy didáctico y bien explicado. Ahora me voy a entretener en ahondar en todos los parámetros que has ido indicando.
Mola. Gracias Slime, este es el primer tutorial que consigo terminar con éxito en Houdini (a la tercera va la vencida). Muy didáctico y bien explicado. Ahora me voy a entretener en ahondar en todos los parámetros que has ido indicando.
Me alegro de que sea útil.
Minor Bun engine made Benny Lava!
Preguntilla: ¿cómo hiciste tú que el color saliera poco a poco, sin saltos cuando una partícula contamina los vértices cercanos que ya tienen otro color? (es que no sé si das por terminada la explicación o vas a seguir).
Buena pregunta ya llegaremos a eso más adelante, esto aún no ha terminado.
Minor Bun engine made Benny Lava!
Ok ok, esperaré ansioso el truco.
Luego explicaré el método necesario para que los colores no luchen entre ellos y se pueda actualizar el color de la superficie múltiples veces. Ahora vamos a llevar lo que tenemos un poco más lejos, desde aquí voy a ir un poco más rápido, sin dar tantos detalles. Quien tenga dudas, que pregunte.
Primero vamos a la esfera y cambiamos la frecuencia a 16, para tener más polígonos con los que trabajar, luego iremos al pop network sticky_particles y anadiremos un nodo de fuerza con componente y -5 para simular la gravedad. Después de este, anyadiremos un nodo collision, usaremos el second context geometry y en el comportamiento haremos slide on collision. Volveremos atrás a geometría y conectaremos le esfera al segundo input del pop network y le cambiaremos el nombre a sliding_particles, si visualizamos únicamente sliding_particles veremos que se crearan partículas en la posición de colisión y que estas resbalaran por la superficie de la esfera.
Como las partículas tardan mucho tiempo en llegar a la esfera, iremos ahora al main_pop_network y haremos que las partículas tengan una velocidad inicial. Para ello, en la pestaña attributes del source, usaremos set initial velocity como velocidad inicial y pondremos una velocidad de 0 -5 0 con varianza 0 0 0.
Desactivemos el Smooth por un momento para poder ver el resultado a más velocidad en el viewport. Veremos que ahora los colores resbalaran por la esfera, para desactivar momentáneamente un nodo, se hará click en el botón izquierdo del mismo, que se volverá amarillo (bypass). Para activarlo de nuevo, solo hay que volver a hacer click.
Última edición por slime; 07-21-2007 a las 09:13 PM
Minor Bun engine made Benny Lava!
Para el siguiente paso, necesitaremos que la esfera tenga normales. Por defecto no se crean, así que, pondremos un facet después del nodo sphere y activaremos mensaje compute normales.
Al hacerlo, el suelo se vuelve negro. Esto es porque la esfera y el suelo se están combinando en un mismo merge, y solo uno de esos objetos (la esfera) tiene normales, por lo que inicia las del suelo a cero, lo que hace que no sea iluminado correctamente.
Para ver las normales de la escena, deberemos hacer click en el icono de la barra de la derecha en el viewport view, con la forma de una bola con una línea, entre la bola y la bola con el número 12. Al hacerlo veremos que se mostraran las normales de la esfera. Por defecto no son muy largas, pero esto podremos corregirlo con las opciones del viewport, pulsando la tecla de mientras el ratón está encima de la ventana de visualización de la escena (view) saldrá el diálogo de propiedades. En la pestaña Misc, podemos cambiar scale normal a otros valores (por defecto es 0.2). Si lo ponemos a 1 podremos ver el tamanyo real de los vectores normales.
Activemos ahora de nuevo el Smooth y creemos un point detrás suyo, esa información de color de la esfera la podemos usar para muchas cosas, así que, porque no cambiamos la geometría de la misma?
El point SOP es uno de los nodos más potentes de Houdini.
En position, por defecto tenemos ($tx $ty $tz) que es el Vector posición. Cambiemos esos atributos por las siguientes expresiones:
$tx+($nx*$cr*2) $ty+($ny*$cr*2) $tz+($nz*$cr*2)
La esfera adquirirá una forma oblonga, porque estamos usando el componente rojo de color para mover los puntos de la esfera usando el Vector normal de la misma con el doble de magnitud.
Ahora habrá que recalcular normales, así que, después del point, anyadiremos un operador facet y volveremos a activar mensaje compute normals. Ahora la esfera se verá correctamente con su nueva forma.
Volvamos al point SOP. Cambiemos las expresiones a:
$tx+($nx*$cr*2)-($nx*$cg*2) $ty+($ny*$cr*2)-($ny*$cg*2) $tz+($nz*$cr*2)-($nz*$cg*2)
Ahora el componente verde de color hará que los puntos se muevan hacia dentro en vez de afuera.
Para ver mejor el resultado, podemos ahora subir la frecuencia de la esfera. Esto hará que todo vaya más lento, pero el resultado será mucho más definido.
Minor Bun engine made Benny Lava!
Que guay, gracias, ahora toca estudiarse un poco estos nodos.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Gracias otra vez, la versión pedefera.
Y eso es todo? Que fácil. Gracias Slime, mereces que te envitemos un chop, pero de tanto estar en el PC mi vida se ha vuelto un conjunto de nodos perdidos y hasta podría darme un shop y a propósito, ya me duele el pop.
Ojalá haya otra actividad.
Adiós houdinenses.
An-Hell
Machupicchu: Enigmática maravilla del mundo.