Que guay. Voy a ponerme a ello, gracias.
Que guay. Voy a ponerme a ello, gracias.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Yo también tengo la primera versión (meteorito+dinámicas), mañana sigo y pongo todo junto.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Primera duda derivada de una mini-actividad paralela (hacer que salgan partículas de un RBD): hago el SOP dentro del dop, hago un SOP y dentro un pop y un dop, hago el pop dentro del dop, me duele el hop (head operator).
Posdata: no lo digas Miguel, sólo estoy pensando en alto. Al final lo fácil se complica por dónde menos se lo espera uno.
Segunda versión lista. Después de pegarme un poco con la manera de tener un dop dentro de un SOP (tiene truco, bueno, no es que tenga truco, es que es rara la manera de hacerlo, no es como en otros programas que ya lo tienes ahí). No he hecho que salgan partículas de los vértices que colisionan, sino una chapuza como un piano, pero queda aparente dentro de la mediocridad.
Tengo que suavizar toda la deformación, mejorar los bordes, cambiar el proxy, etc.
Si en cualquier software es importante mantener todo ordenado y tener claro cómo vas a organizar la escena, en Houdini lo es mil veces más.
Edito: ahora que lo pienso no creo que tú lo hayas hecho con partículas que salen de la colisión. ¿o sí?
Última edición por Stewie; 07-24-2007 a las 11:28 AM
Pues yo estoy bastante perdida, no sé por dónde tirar para hacer la segunda parte, mientras tanto, he decidió que me miraba un poco el tema sólidos rígidos para ver si me inspiraba y me estoy dando de cabezazos para intentar hacer unas instancias con objetos diferentes usando el point SOP y el rdb point object, creo que es por esto, que no lo le bien:
/obj/geoint(Rand($pt)*2)+1.
Offtopic: ¿Qué diferencia hay entre y?
Última edición por bealobo; 07-24-2007 a las 11:44 AM
E moet roeien met de riemen die je hebt.
El apóstrofe indica que dentro de ellos va un comando que tiene que ejecutar para saber el valor, y las comillas indican string, normalmente la ruta hacia algo. (explicación chunguera, al menos en Maya era así, en Houdini supongo que, será algo parecido).
Eso que comentas de los rbds aún no lo he mirado. Me tocó las narices un poco el cómo hacer que un SOP con muchos objetos dentro, funcione como muchos objetos al llevarlo al dop (creo que te refieres a esto, al decir instancias). La solución que encontré fue utilizar un RBD fracture, en lugar de un RBD object (que cogía al objeto como un todo).
Otra prueba, con los bordes arreglados, ahora falta quitar los artefactos que salen al avanzar la bola, y encontrar otra manera para sacar los bordes que sea menos trampa.
Tengo que optimizar la escena, dividir el grid sólo por dónde pasa la bola, si no esto come memoria cosa mala. (este vídeo no está entero porque petó). Dichoso Mac Pro que sólo coge 2 gigas de Ram en XP. Mac caca.
Última edición por Stewie; 07-24-2007 a las 12:06 PM
Ok, bueno, pues no termina de reconocer esa expresión, algo habrá mal, si lo hago con un objeto solo a instanciar sí que va, no me refiero al RBD fractura sino a instanciar varios objetos diferentes de golpe.
Respecto al ejercicio, yo estoy intentando hacer que haya partículas pegadas al meteorito y luego agrupar la colisión con el suelo para meterle un point para deformar. Pero no estoy segura de que sea así porque entonces habría un offset entre la colisión real y la deformación de la superficie del suelo, ¿no?
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Yo lo he hecho de otra forma, el meteorito emite partículas hacia abajo al bajar de cierta posición (he creado un bounding group de los puntos del meteorito, para que seleccione los que están a un palmo del suelo, y en el pop los selecciono como emisores). También pensé en hacer lo que has dicho tú, pero probé primero esto y no queda mal del todo, veremos si lo puedo seguir retocando o tengo que empezar por otro lado, para arreglar esos problemas.
¿Qué has usado para llevar los dops a sopsí yo suelo usar el object merge, es lo más fácil.
Utilicé un dop import, para conectarle el meteorito en alta (aunque no lo tengo puesto). Supongo que con el object merge también se pueda hacer (coger la transformación y pasarsela al modelo en alta).