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#1 |
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Está hecho...
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Bueno, hace unos días empezé a hacer un low poly, que desde mi época de 3d game studio no volvia a hacer, asi que aquí está, como no sabía que cantidad de polys se usan en un videojuego como assassin creed, le he metido 4500 aprox(asi que aprovecho para preguntar si alguien lo sabe, aunque en este ya no lo vaya a modificar, por que lo tengo mu avanzado con el unwrap y los grupos de suavizado).
Asi que aquí unas imágenes de el modelo en low, y unos inicios del modelo en alta sobre zbrush para sacar las normales. Se agradecen críticas y comentarios. P.D: Pepius, no lo metí en el hilo de la 1º actividad por que me pasaba de polígonos y no sabía si la actividad había acabado, asi que lo dejo aquí Saludos! |
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#2 |
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grano
Fecha de Ingreso: mayo-2007
Ubicación: Luján, BsAs, Argentina
Mensajes: 386
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muy bueno!!!, lo único que le veo "raro" es que las botas estén mas arrugadas que el pantalón... a ver como queda mapeado y todo...
saludosss!!!
__________________
Cuando crezca quiero ser maizal.... mi blog: http://marceze.blogspot.com ayuden a que crezca mi ciudad http://nueva-marceze.myminicity.es/ |
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#3 |
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Está hecho...
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gracias marceze
lo del pantalón es que aun no he llegado ahí a darle detalle, aun le quedan unas cuantas horitas al modelo en alta |
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#4 |
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Villano
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Vas bien trancos! , me gusta en lineas generales pero bien podrias ponerle mas cuidado a la ropa para diferenciarlo de lo organico lo mas posible, aunque bueno, no digo mucho porque eesta en proceso aun.Pero eso, que se diferencien lo mas posible los objetos organicos de los industriales.
Veamos... El pecho y la espalda estan bastante bien pero tienes que ponerle mas estudio a la anatomia, en los libros de Hogarth encontraras explicado de manera muy simple como los musculos encajan entre si, te menciono esto sobre todo por los brazos; tambien el bicep esta especialmente tenso cuando esa posicion del brazo lo que dicta es relax para el bicep, (una imagen vale mas que mil palabras), cuando el brazo se dobla el bicep hace pico y el tricep se aplasta , y cuando el brazo esta en estirado el bicep se aplasta y el tricep hace pico. Un saludo y dale caña! Última edición por A78 fecha: 07 ene 2008 a las 12:12. |
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#5 |
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Teapot Member
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Que tal troncoso, hay muchos en el foro que ultimamente han preguntado por la parte del mapeado en un lowpoly, no estaria nada de malo que mostraras esa parte del proceso. ( si es que puedes mostrar).
Animos |
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#6 |
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Está hecho...
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gracias A78!!!!!
tomo nota de esa clase magistral y muchas gracias por ella Edian, gracias, voya a explicar algo. Aqui incluyo unas imagenes del proceso algo rápidamente, y explico brevemente. Bueno en primer lugar esta es el unwrap sobre el que pintaré la textura en potoshop, con la ayuda de el normal map generado en Zbrush. Y aquí una imagen con el personaje despues del unwrapeo. Explico mi proceso de mapeado. En primer lugar decir que el modelo total está dividido en tres partes, que son el cuerpo, luego las correas con la armadura y la vaina y luego por otra parte la espada. Para hacer el mapeado del cuerpo, lo que hago es dividirlo con "seams"(en la imagen), esto lo hago para luego seleccionar fácilmente las partes del cuerpo y poder aplicarles un determinado mapa, para que la malla quede lo más extendida posible, además al dividirlo con seams te da la opción de usar el Pelt Mapping(en la web de autodesk hay un video demostracion para usarlo) Tras dividirlo con los seams, selecciono cada parte y le aplico el mapa que mejor se adapte a la foma. Ejemplo. - Para los brazos, el proceso que he seguido ha sido tras dividirlos del resto del cuerpo, además he creado un nuevo seam para "cortarlo" y que el pelt mapping lo abra como yo quiero(en la imagen se ve, en la zona de dentro, en la que choca con el torso), tras ello le aplico un Mapa Pelt, con una Best Align (en este caso), y posteriormente me voy al menú de Pelt Maping(en la imagen no se ve, pero se encuentra por debajo de las opciones de crear seams), y la estiro sencillamente. - Para la cabeza, como se ve la he separado del resto del cuerpo y además de las orejas, para que no queden polígonos superpuestos. En este caso le he aplicado un mapa Cilíndrico, alineado con el eje Y(es decir para que el cilindro quede vertical), y luego ha mano dentro del menu "edit uvw" he resuelto las zonas en las que no estaban bien estiradas. Una forma de ver si un mapa esta bien aplicado es viendolo a cuadros, para ello simplemente le asignas el modelo un material chequer con 15 o 20 iteraciones, y cuanto los cuadros sean mayor cuadrados(por decirlo de alguna forma), es decir que no esten estirados, ni hagan cosas raras, el mapa estará mejor aplicado. Bueno esto es una explicación breve, de como he seguido el proceso de mapeado del personaje, si teneis alguna duda preguntar y ya está jejeje. aquí dejo el enlace a la página de autodesk donde además del video de demostración(donde enseña el pelt maping) hay otros. Autodesk - Autodesk 3ds Max - 3ds Max 8 Features Saludos!!!!!!!!! |
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#7 |
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Teapot Member
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Es decir que logras todos esos musculos con el normal map de zbrush?? y luego lo pones en el mapeo?? wow queda genial, pero como logras que queden formados las arrugas y musculos, es decir para que no se vea "cuadrado" y logre la forma.
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#8 | |
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Está hecho...
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Cita:
Saludos!!!!!! |
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#9 |
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Villano
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un poco off topic un poco on topic:
Aqui hay un tutorial que explica masomenos como funciona el nromal map Edian. Ben Mathis ----- Mola Trancos057 , Dale caña! ![]() |
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#10 | ||
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Teapot Member
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Cita:
Cita:
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#11 |
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Está hecho...
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Bueno subo avances, esta vez en forma de video, es una pequeña animación de 100 frames(3,3 sg aproximadamente), vamos lo que viene en max por defecto. De una rotación alrededor del modelo en low tal y como lo llevo hasta ahora(aun no definitivo, de hecho lo he hecho para ver mejor los errores), solo le he puesto a la escena un plano bajo él para que proyecte sombra y un foco pero nada de iluminación global ni nada, a ver que os parece y espero que todos lo podais ver ya que está en formato .wmv .
Saludos!!!!!!!!!!!!! EDITO, que se me ha olvidado el video jejeje Última edición por Trancos057 fecha: 09 ene 2008 a las 04:03. |
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#12 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: mayo-2005
Mensajes: 25
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Hola Trancos057, vengo a decirte poco mas de lo que te ha dicho A78. si el mallado de tu personaje lowpoly sigue siendo el primero que dejastes vas a tener problemas en las articulaciones. para proximos personajes debes tenerlo en cuenta. ademas de que las mallas en lowpoly son mas organizadas. si no vas a pasarlo mal cuando le metas el biped a tu personaje. tambien te ayudara a tener un mejor mapeado y el skin del personaje te ira mejor.
por otro lado me he fijado que no trabajas con los grupos de suavizado, fundamental para trabajos en lowpoly. tus trabajos cambiaran de aspecto cuando los utilices. sobre los polis que utiliza los personajes de nueva generacion suelen estar entre 7000 y 7500, hablamos de personajes principales, enemigos finales etc. para los enemigos normales entre 5000 y 6000. pero todo es muy relativo, tambien debes tener en cuenta que cada personaje tienen a su vez sus lod's. saludos y animo |
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#13 |
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Está hecho...
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gracias Eduardo
Saludos!!!!! |
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#14 |
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Villano
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me gusta Trancos
![]() Y muy precisa la informacion de Eduardo, lo suscribo, mientras mas orden en esas cosas... luego las etapas que le siguen son mas y mas faciles. Saludos! |
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#15 | ||
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Megalodon...
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,061
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Cita:
Cita:
Como dicen estudiar anatomia y estudiar mallados. Dale duro!
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( ::: ) Tus puñetazos no sirven para nada. No puedes matar a tu maestro de boxeo con golpes que has aprendido de él. Lu Sin |
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