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Antiguo 06 ene 2008   #1
Trancos057
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Predeterminado Guerrero(low poly)

Bueno, hace unos días empezé a hacer un low poly, que desde mi época de 3d game studio no volvia a hacer, asi que aquí está, como no sabía que cantidad de polys se usan en un videojuego como assassin creed, le he metido 4500 aprox(asi que aprovecho para preguntar si alguien lo sabe, aunque en este ya no lo vaya a modificar, por que lo tengo mu avanzado con el unwrap y los grupos de suavizado).

Asi que aquí unas imágenes de el modelo en low, y unos inicios del modelo en alta sobre zbrush para sacar las normales.

Se agradecen críticas y comentarios.

P.D: Pepius, no lo metí en el hilo de la 1º actividad por que me pasaba de polígonos y no sabía si la actividad había acabado, asi que lo dejo aquí

Saludos!
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Antiguo 06 ene 2008   #2
marceze
grano
 
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Predeterminado Re: Guerrero(low poly)

muy bueno!!!, lo único que le veo "raro" es que las botas estén mas arrugadas que el pantalón... a ver como queda mapeado y todo...
saludosss!!!
__________________
Cuando crezca quiero ser maizal....

mi blog: http://marceze.blogspot.com

ayuden a que crezca mi ciudad http://nueva-marceze.myminicity.es/
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Antiguo 07 ene 2008   #3
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Predeterminado Re: Guerrero(low poly)

gracias marceze

lo del pantalón es que aun no he llegado ahí a darle detalle, aun le quedan unas cuantas horitas al modelo en alta
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Antiguo 07 ene 2008   #4
A78
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Predeterminado Re: Guerrero(low poly)

Vas bien trancos! , me gusta en lineas generales pero bien podrias ponerle mas cuidado a la ropa para diferenciarlo de lo organico lo mas posible, aunque bueno, no digo mucho porque eesta en proceso aun.Pero eso, que se diferencien lo mas posible los objetos organicos de los industriales.

Veamos... El pecho y la espalda estan bastante bien pero tienes que ponerle mas estudio a la anatomia, en los libros de Hogarth encontraras explicado de manera muy simple como los musculos encajan entre si, te menciono esto sobre todo por los brazos; tambien el bicep esta especialmente tenso cuando esa posicion del brazo lo que dicta es relax para el bicep, (una imagen vale mas que mil palabras), cuando el brazo se dobla el bicep hace pico y el tricep se aplasta , y cuando el brazo esta en estirado el bicep se aplasta y el tricep hace pico.

Un saludo y dale caña!
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Última edición por A78 fecha: 07 ene 2008 a las 12:12.
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Antiguo 07 ene 2008   #5
EdiaN
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Predeterminado Re: Guerrero(low poly)

Que tal troncoso, hay muchos en el foro que ultimamente han preguntado por la parte del mapeado en un lowpoly, no estaria nada de malo que mostraras esa parte del proceso. ( si es que puedes mostrar).

Animos
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Antiguo 08 ene 2008   #6
Trancos057
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Predeterminado Re: Guerrero(low poly)

gracias A78!!!!!

tomo nota de esa clase magistral y muchas gracias por ella !


Edian, gracias, voya a explicar algo.

Aqui incluyo unas imagenes del proceso algo rápidamente, y explico brevemente.

Bueno en primer lugar esta es el unwrap sobre el que pintaré la textura en potoshop, con la ayuda de el normal map generado en Zbrush.

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Nombre:  plantilla_cuerpo.jpg
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Y aquí una imagen con el personaje despues del unwrapeo.

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Nombre:  imagen01.jpg
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Explico mi proceso de mapeado.

En primer lugar decir que el modelo total está dividido en tres partes, que son el cuerpo, luego las correas con la armadura y la vaina y luego por otra parte la espada.

Para hacer el mapeado del cuerpo, lo que hago es dividirlo con "seams"(en la imagen), esto lo hago para luego seleccionar fácilmente las partes del cuerpo y poder aplicarles un determinado mapa, para que la malla quede lo más extendida posible, además al dividirlo con seams te da la opción de usar el Pelt Mapping(en la web de autodesk hay un video demostracion para usarlo)

Tras dividirlo con los seams, selecciono cada parte y le aplico el mapa que mejor se adapte a la foma.
Ejemplo.
- Para los brazos, el proceso que he seguido ha sido tras dividirlos del resto del cuerpo, además he creado un nuevo seam para "cortarlo" y que el pelt mapping lo abra como yo quiero(en la imagen se ve, en la zona de dentro, en la que choca con el torso), tras ello le aplico un Mapa Pelt, con una Best Align (en este caso), y posteriormente me voy al menú de Pelt Maping(en la imagen no se ve, pero se encuentra por debajo de las opciones de crear seams), y la estiro sencillamente.
- Para la cabeza, como se ve la he separado del resto del cuerpo y además de las orejas, para que no queden polígonos superpuestos. En este caso le he aplicado un mapa Cilíndrico, alineado con el eje Y(es decir para que el cilindro quede vertical), y luego ha mano dentro del menu "edit uvw" he resuelto las zonas en las que no estaban bien estiradas.

Una forma de ver si un mapa esta bien aplicado es viendolo a cuadros, para ello simplemente le asignas el modelo un material chequer con 15 o 20 iteraciones, y cuanto los cuadros sean mayor cuadrados(por decirlo de alguna forma), es decir que no esten estirados, ni hagan cosas raras, el mapa estará mejor aplicado.

Bueno esto es una explicación breve, de como he seguido el proceso de mapeado del personaje, si teneis alguna duda preguntar y ya está jejeje.

aquí dejo el enlace a la página de autodesk donde además del video de demostración(donde enseña el pelt maping) hay otros.

Autodesk - Autodesk 3ds Max - 3ds Max 8 Features

Saludos!!!!!!!!!
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Antiguo 08 ene 2008   #7
EdiaN
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Predeterminado Re: Guerrero(low poly)

Es decir que logras todos esos musculos con el normal map de zbrush?? y luego lo pones en el mapeo?? wow queda genial, pero como logras que queden formados las arrugas y musculos, es decir para que no se vea "cuadrado" y logre la forma.
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Antiguo 08 ene 2008   #8
Trancos057
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Predeterminado Re: Guerrero(low poly)

Cita:
Escritos por EdiaN Ver Mensaje
Es decir que logras todos esos musculos con el normal map de zbrush?? y luego lo pones en el mapeo?? wow queda genial, pero como logras que queden formados las arrugas y musculos, es decir para que no se vea "cuadrado" y logre la forma.
no, no, no te confundas, la captura del modelo que puse anteriormente es del mismo zbrush, aun no he sacado el normal map(ese render con tres vistas es un update del modelo en alta, de los avances que hice ayer). Cuando dijiste mapeo me creía que te referías a el unwrapeado a extender la malla para pintar sobre ella. Si lo que quieres es la exportación del normal map para aplicarlo en max, luego lo explicaré cuando lo genere.

Saludos!!!!!!
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Antiguo 08 ene 2008   #9
A78
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Predeterminado Re: Guerrero(low poly)

un poco off topic un poco on topic:

Aqui hay un tutorial que explica masomenos como funciona el nromal map Edian.
Ben Mathis

-----

Mola Trancos057 , Dale caña!
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Antiguo 08 ene 2008   #10
EdiaN
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Predeterminado Re: Guerrero(low poly)

Cita:
Cuando dijiste mapeo me creía que te referías a el unwrapeado a extender la malla para pintar sobre ella.
Claro a eso me referia y quedo tatalmente claro. gracias

Cita:
Aqui hay un tutorial que explica masomenos como funciona el nromal map Edian.
Ahora mismo lo veo, gracias
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Antiguo 09 ene 2008   #11
Trancos057
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Predeterminado Re: Guerrero(low poly)

Bueno subo avances, esta vez en forma de video, es una pequeña animación de 100 frames(3,3 sg aproximadamente), vamos lo que viene en max por defecto. De una rotación alrededor del modelo en low tal y como lo llevo hasta ahora(aun no definitivo, de hecho lo he hecho para ver mejor los errores), solo le he puesto a la escena un plano bajo él para que proyecte sombra y un foco pero nada de iluminación global ni nada, a ver que os parece y espero que todos lo podais ver ya que está en formato .wmv .

Saludos!!!!!!!!!!!!!

EDITO, que se me ha olvidado el video jejeje
Descargar Directa de Archivos ...
Tipo de Archivo: wmv rotación_guerrero.wmv (466.4 KB, 49 visitas)

Última edición por Trancos057 fecha: 09 ene 2008 a las 04:03.
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Antiguo 09 ene 2008   #12
Eduardo Ledesma
Miembro Nuevo
 
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Mensajes: 25
Predeterminado Re: Guerrero(low poly)

Hola Trancos057, vengo a decirte poco mas de lo que te ha dicho A78. si el mallado de tu personaje lowpoly sigue siendo el primero que dejastes vas a tener problemas en las articulaciones. para proximos personajes debes tenerlo en cuenta. ademas de que las mallas en lowpoly son mas organizadas. si no vas a pasarlo mal cuando le metas el biped a tu personaje. tambien te ayudara a tener un mejor mapeado y el skin del personaje te ira mejor.

por otro lado me he fijado que no trabajas con los grupos de suavizado, fundamental para trabajos en lowpoly. tus trabajos cambiaran de aspecto cuando los utilices.

sobre los polis que utiliza los personajes de nueva generacion suelen estar entre 7000 y 7500, hablamos de personajes principales, enemigos finales etc. para los enemigos normales entre 5000 y 6000. pero todo es muy relativo, tambien debes tener en cuenta que cada personaje tienen a su vez sus lod's.

saludos y animo
Eduardo Ledesma is offline   Responder Con Cita
Antiguo 09 ene 2008   #13
Trancos057
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Predeterminado Re: Guerrero(low poly)

gracias Eduardo , tomo nota de todo de lo que me dices para posteriores trabajos, gracias tambien por la info sobre los poligonos que se utilizan ahora en los videojuegos. Lo que no entiendo es porque dices que no uso grupos de suavizado, es cierto que en la primera imagen adjunta donde pongo la malla no están todavía aplicados, pero si ves el último archivo adjunto verás que si están activados. Bueno gracias por las recomendaciones y por tu crítica, me ayuda mucho

Saludos!!!!!
Trancos057 is offline   Responder Con Cita
Antiguo 09 ene 2008   #14
A78
Villano
 
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Fecha de Ingreso: enero-2004
Ubicación: Noruega
Mensajes: 5,228
Entradas de portafolios: 1
Predeterminado Re: Guerrero(low poly)

me gusta Trancos , te superas paso a paso
Y muy precisa la informacion de Eduardo, lo suscribo, mientras mas orden en esas cosas... luego las etapas que le siguen son mas y mas faciles.

Saludos!
A78 is offline   Responder Con Cita
Antiguo 09 ene 2008   #15
Ballo
Megalodon...
 
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Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,061
Predeterminado Re: Guerrero(low poly)

Cita:
por otro lado me he fijado que no trabajas con los grupos de suavizado, fundamental para trabajos en lowpoly. tus trabajos cambiaran de aspecto cuando los utilices.
No tanto hoy en dia, cuando se usan normal map.

Cita:
sobre los polis que utiliza los personajes de nueva generacion suelen estar entre 7000 y 7500, hablamos de personajes principales, enemigos finales etc. para los enemigos normales entre 5000 y 6000. pero todo es muy relativo, tambien debes tener en cuenta que cada personaje tienen a su vez sus lod's.
Es relativo, como dices, yo pondria la cantidad de los de nueva generación mas elevada, sobretodo en personajes principales. De 8000 a 10.000 como los del gears of war.

Como dicen estudiar anatomia y estudiar mallados.

Dale duro!
__________________
( ::: ) Tus puñetazos no sirven para nada. No puedes matar a tu maestro de boxeo con golpes que has aprendido de él.
Lu Sin
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