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#46 |
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Blendemoniado
Fecha de Ingreso: marzo-2006
Ubicación: MÁLAGA
Mensajes: 2,471
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Tengo esta pequeña guía que encontré por ahí,a ver si te puede servir.
No la he usado por falta de tiempo,creo que es de la web subdivisionmodeling,pero no me acuerdo.
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"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así sea" (Mark Adams) http://www.3dpoder.com/blog3d/gekkonidae/ |
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#47 |
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sexador de pollos
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jajajaja me ha molado el método "salvoelarchivocada2por3endiferentesversiones" es el que uso habitualmente pero añado "ycuandoporfinloterminosemequedatodollenodebasuraq uemedamiedoeliminar".
Por cierto no conocía el modificador editpoly, que idea mas cojonuda, me creía que te referías a duplicar la malla una encima de otra... Gekkonidae, gracias por el aporte, el de las dos caras ya lo tenía pero el otro no, viene bien para cuando quieres simplificarte la vida.
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#48 |
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sexador de pollos
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otro update, no se si se notará o no, pero he reducido bastante de polys... a ver que tal voy.
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#49 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2005
Ubicación: politecnico/3D,3D/politecnico
Mensajes: 1,943
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Empieza a pintar guay.
Aun tienes unas aristas algo marcadas,trata de suavizar algo mas la malla.Hay una herramienta que se llama...mmmm....paint creo,al final del edit poly.Tienes unos botones,uno de ellos se llama relax.Ajustas la fuerza del pinzel (con 0,1 ya notaras resultados) y ayuda a suavizar.Es como si esculpieras sobre la malla.Te ayuda a suavizar o abultar.Yo la suelo usar y me ayuda mucho.Sobre todo para crear ritmo con una topologia sencilla. Otra cosa,ponle los ojos a modo de esferas para que lo visualizemos mejor.Asi se veran mejor las proporciones. Animo,que te lo estas currando. Si es tu primer modelo tampoco le des muchas vueltas.Esta muy bien querer tenerlo bien,pero no te saldra perfecto en tu primer modelo. Y el proximo que empiezes te recomiendo que lo empiezes de 0.Asi iras aprendiendo mas.Que el ada rosa te de fuerzas ![]() |
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#50 |
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sexador de pollos
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jajajaja, me parto con tus coments shenmue... gracias tiu.
estoy probando el temita del relax y si que ayuda si. aquí dejo un pequeño update. a ver si entre el hada rosa y la bruja lola ![]() PD.:tengo unas ganas de empezar con el segundo modelado... buff
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#51 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2005
Ubicación: politecnico/3D,3D/politecnico
Mensajes: 1,943
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Que pedazo de melones no??
![]() No esta mal.Sigue dandole caña y cuando te hartes,a otra cosa mariposa. Si quieres pone la version en baja de esas ultimas imagenes a ver que tal la topo. |
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#52 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 230
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Lo que dice shenmue es muy cierto, el primer organico no te saldra perfecto, llega un punto en el que vale mas la pena dejarlo como esta y pasar al siguiente, que siempre quedara mucho mejor que el anterior.
Ha mejorado mucho respecto a versiones anteriores. De todos modos, si aun no estas harto de hacer cambios, se me ocurren unas cuantos consejos que dar, a ver si te ayudan. A ver, para empezar, se nota una linea vertical en la frente, causada por la acumulacion de poligonos que tienes ahi. Espaciando un poco los poligonos en esa zona (hacia los lados) y retocando un poco los vertices se puede acabar de borrar, que si no te cantara. Los ojos creo que te funcionarian mejor siendo algo mas pequeños. Yo los reduciria y los moveria hacia el centro en consequiencia (quiza redondearia un poco la forma de los parpados en el interior de los ojos, pero eso ya es mas una opinion estetica, no tanto anatomica. No se si me explico, me refiero a la zona que va desde el lagrimal hasta la mitad del ojo, es casi una linea recta, tanto el parpado superior como el inferior). Si reduces los ojos, la forma de la cabeza te quedara mas realista. En una cabeza realista, no cartoon, mirando de frente en esa zona, la zona de las cejas sobresale hacia el exterior, luego los ojos quedan un poco "hundidos" dentro de la cara, y luego los pomulos vuelven a sobresalir al exterior. Tal como lo tienes tu, diria que casi es una linea recta la que forman los bordes de las cejas/ojos/pomulos, y aunque sea cartoon, creo que funcionaria mejor del otro modo. La parte mas inferior de la nariz parece completamente plana, yo redondearia esa zona, y trabarjaria algo mas toda la zona de la nariz en general. No se como explicarlo con palabras, son muchos cambios sutiles, lo mejor que te puedo decir es que mires fotos de narizes reales y intentes adaptarlo en base a ellas. Los labios los puedes mejorar facilmente. Ahora, mirandolos de frente parecen tener una forma correcta, pero mirandolos de lado son completamente planos. Mirando de lado y empezando desde la parte inferior de la nariz, la silueta tendria que hacer una curva hacia afuera hasta llegar al labio, luego una curva hacia adentro hasta tocar el labio inferior, luego otra hacia afuera hasta el borde inferior de los labios, y finalmente otra hacia adentro que va a la barbilla. Precisamente siendo cartoon y mujer, unos labios carnosos le funcionarian bien, asi que no temas en "hincharlos". Finalmente te falla la forma de los pomulos/mejillas, etc... Es una parte muy complicada, porque asi como es facil poner una referencia y ver donde empieza y acaba el labio o los ojos, es muy dificil ver los cambios de curvatura en esas zonas, que son sutiles. Otra vez no se como explicarte que cambiar con palabras, solo puedo aconsejarte referencias, pero te ayudara tener bien colocados los ojos, nariz y labios, ya que son los unicos puntos de referencia que se tienen para hacer esta parte. Espero que te ayude. |
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#53 |
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sexador de pollos
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joder que si me vale, y mas viniendo de quien viene...
no comenta nadie mas y me sobran consejos por todos lados jaja, ojalá, os tuviera pepitos grillos para todos mis proyectos... muchisimas gracias en serio, la verdad es no me canso de retocar y modificar... normalmente me suelo cansar muy rápido pero esta vez es distinto, de hecho durante el día (en el trabajo no puedo) pienso en llegar a casa para ponerme a modelar... voy a "intentar" hacer todos los cambios con las referencias y tal y os comento. pd: vaya pedazo de contestación woody (oro) voy a tomarla paso a paso, como si fuera un tuto. shenmue, voy a seguir modificando un poquito y cuelgo la topo para que me comentes que problemas tendría con el setup de la cara ( en general digo...) que me interesa mucho, porque se que es tu mundillo no? gracias tiu!
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#54 |
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-cristal lake resident-
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te recomiendo que te mires esto:
3DA :: Ver tema - Tutorial de Modelado de un Personaje por Alanick De nada :P |
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#55 |
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sexador de pollos
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que forma mas chula de modelar, gracias por la aportación
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#56 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2005
Ubicación: politecnico/3D,3D/politecnico
Mensajes: 1,943
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Mirate esta topologia del cuerpo.Es de Adrian Cher,de un spiderman cartoon.
Es de las mejor tipologias que he visto.Date cuenta de los pocos poligonos que usa y lo bien que define todo. pd:tipologia o topologia?? |
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#57 |
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sexador de pollos
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supongo que topología, como con las lineas de relieve de un terreno... tipología será referido a un "tipo".
joder, me la voy a mirar con mas detenimiento pero al primer vistazo a parte de que parece imposible, es el mínimo mínimo para doblar bien una malla no?.... vaya, ahora me da vegüenza colgar mi pequeño update... todavía no he reducido polígonos del todo... gracias shenmue por la imágen, me estoy haciendo con una documentación buenísima. 1 saludicoo!!
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#58 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2005
Ubicación: politecnico/3D,3D/politecnico
Mensajes: 1,943
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Muy bueno maxam,eso tiene mucha mejor pinta.
En la cara suele haber mucho mas poli que en el cuerpo.Algo que siempre me da problemas es la transicion entre esas 2 partes,porque me gusta modelar sencillo el cuerpo,pero la cara requiere mas malla,sobre todo porque a la hora de hacer el rig se necesita crea arrugas y demas. Hay gente que deja polis de 5 vertices,otros que cierran con triangulos,otros sobrepoligonizan el cuerpo para que coincida con los de cara y asi tener todos los polis de 4 vertices (cosa que no recomiendo)...Yo soy de los de dejar triangulos(los minimos) donde menos 2 por saco, y asi mantener el cuerpo limpio. |
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#59 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: febrero-2007
Mensajes: 47
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no se si sirba de algo pero bueno Modelado de cabeza humana en 3dMax - Foros 3DPoder.
otro metodo mas detallado Modelado y texturizado de una cabeza utilizando 3ds max y photoshop - Foros 3DPoder. y el mismo pero sin tener que descargarlo Modelado y Texturizado de una cabeza utilizando 3Ds Max y Photoshop - Foros 3DPoder. |
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#60 |
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sexador de pollos
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shenmue, eso juuusto es la rallada de cabeza que tenía yo. Siempre que prentendía formar polis de 4 vertices acababa teniendo que bajar una arísta rodeando tooodo el cuerpo, y claro al final en la espalda y en el pecho acababa con montones de edges innecesarios... bueno si es verdad que algunos se pueden solucionar pensando un poco, pero otros son imposibles, así que optaré por tu decisión.
recc45, gracias por tu aporte, estamos reuniendo en este hilo una cantidad de formas de modelar una cara... un saludico!!
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