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#31 |
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Senior Member
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Joder, esta quedando de pm. Lo único que no me convence es la caida de la capa, tanto de atrás como desde donde la tiene abrochada, no cae sino que parece que estuviera flotando. Lo demás me encanta.
Pregunta 1: ¿Estás trabajando en max además de zbrush? Porque me estoy volviendo loco con los displace y me quedan siempre horribles. ¿Conoces algun buen tuto definitivo? He probado unos cuantos y nada... Pregunta 2: Si de hecho trabajas con max me gustaría mucho saber los parámetros de material que usaste para los ojos y la piel, si no te importa. Se los ve muy bien. Me gusta el toque que le diste sin llegar a ser hiperrealista. Es lo que estoy buscando para mis muñecos. A ver si me podés hechar una mano. Saludos
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#32 |
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kero aprender ><
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muy bonito el modelo =D
me gusta la forma del cuerpo y el rostro, la idea del concepto se parece a la del clan de las arpias del juego diablo. |
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#33 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 233
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Gracias a todos por los comentarios!
Chakal -> Pregunta 1: De todo el proceso de modelado y texturizado, sin duda la parte que mas enfermo me pone es pasar de zbrush a max (o a qualquier otra aplicacion supongo), porque siempre acabas perdiendo detalle, o al menos no queda tan bonito sin texturas como queda en zbrush. Yo para sacar displaces hago esto: - Primero, activar "Cage" en el nivel mas bajo en el menu Geometria. He de reconocer que no siempre lo he hecho, se puede hacer sin usarlo, pero tiende a quedar mejor. - Segundo, en Displacement activo "adaptative", tardara mas pero en principio sacara mas detalles. - Tercero, configuro los parametros de Zplugin/Multi displacement 3 de este modo: MaxMapSize a 4096 normalmente, mapSizaAdjust a 0 (lo lei en un tutorial, no me preguntes que hace) y para las export options uso esta configuracion: DE-HBEK-EAEAEA-R16 Luego en max, acostumbro a usar el modificador displacement por encima del turbosmooth, porque, al menos con mental ray parece hacer el render mucho mas rapido de este modo que usando el displacement en el material. Ahi basicamente es jugar con los dos primeros parametros hasta que el volumen sea el correcto, y activar eso de "use existing mapping coords". Solo un detalle. Si hay mucha diferencia de forma entre la malla base y la malla que quieres desplazar, puede dar algun problema. Por ejemplo, con la capa de la rogue, la malla que importe a zbrush era muy basica, tendria unos 50 poligonos, te la puedes imaginar, todo muy cuadrado. La malla final era muy arrugada, sobretodo la zona de la capucha, y eso da problemas con el displacement, que no deja de ser un mapa de alturas. En estos casos, si ves que no se consigue el detalle que se deberia conseguir con el displacement, o incluso si ves que se crea alguna arruga que no deberia estar ahi, yo lo que hago es importar un nivel mas alto de la malla del zbrush y hacer el displacement de ese nivel, para que asi con mas poligonos de base le sea mas facil crear correctamente la malla al desplazar. Pregunta 2: Los del cuerpo los postee en algun otro thread o en algun otro foro, no recuerdo, pero el caso es que tengo la imagen en el disco duro, que es la que incluyo aqui. Ademas de los mapas que se ven aqui uso el normal bump y un mapa hdr de environment. De arriba a abajo, las texturas son el mapa difuse, el mapa sub-color, el mapa de specular, y un par de noises de colores azulados para darle algo de irregularidad al spec. El de los ojos no lo tengo en imagen, si lo quieres lo posteare, pero me daba palo ahora abrir el max, imprimir pantalla, abrir photoshop... Es un material muy basico, solo tiene mapa difuse en overall diffuse y en unscattered diffuse si no recuerdo mal, y luego esta la cornea, que es transparente y refleja. |
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#34 |
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Senior Member
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Genial Woody, sos un maestro. Gracias por toda tu explicación, voy a probar esto que me pasaste a ver que sale. Y buscaré ese post que hiciste a ver si veo algo más.
Saludos!
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#35 |
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Está hecho...
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impresionante woody
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#36 |
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It's Alive!
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Laboratorio submarino a 15 minutos de la Atlantida
Mensajes: 3,001
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He visto este modelo en ZBC y la verdad es que el tamaño de las capturas de aqui no le hace justicia, la piel esta muy conseguida...
Yo nunca activo lo de cage. Lo habia leido pero la verdad es que nunca he tenido muy claro para que sirve, de hecho... creo haber leido que habia tres formas de hacer esto. |
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#37 |
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Putilla del 3D
Fecha de Ingreso: mayo-2006
Mensajes: 35
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Que gran trabajo!!! Impresionante en todos sus aspectos. Hay dos cosas que me quedan raras, pero es una cuestión de gustos...La primera es su bota izquierda, como el resto de la armadura y el modelo tienen tanto detalle la bota que apenas tiene se me queda un poco plana. Y la segunda es la capa que creo que es un poco estrecha...
Pero ya te digo que esto va en gustos, porque el trabajo que has hecho es buenisimo. |
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#38 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 233
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Bueno, pues aqui teneis un nuevo update con el pelo. He de hacer algunos retoques en algunas texturas, pero no tengo grandes cambios previstos. Ahora viene la parte mas "divertida", posarla correctamente (a ella y a las mas de 150 piezas de armadura que la acompañan
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#39 |
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Criatura del oceano
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Granada
Mensajes: 2,013
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tiene un aspecto muy bueno, animo woody!
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eliasLerma Online Portafolio www.daelonik.com daelonik Game art portfolio cubicalMinds game artist [proyectoArtika] www.cubicalMinds.com |
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#40 |
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AAAAAAAleeeee......hop!!!
Fecha de Ingreso: septiembre-2006
Ubicación: wherestando por Aquí......
Mensajes: 1,351
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Vaya curro guapo, chaval!!!
que nivel de detalle, es una pasada, si señor!!! Enhorabuena!!!
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Dibujar es el acto de pensar y transmitir conocimientos al mismo tiempo........ |
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#41 |
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Blendermaníaco
Fecha de Ingreso: noviembre-2006
Ubicación: Málaga
Mensajes: 427
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no habia visto el modelo a tamaño grande... que pasada! aparte del modelado, el texturizado es magistral... y pensar que el otro dia me puse a practicar pintado de texturas y... es dificilisimo.
un trabajo profesional, no se como esque no estas en alguna empresa de videojuegos o publicidad o algo de eso xd |
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#42 |
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Arquiterco
Fecha de Ingreso: mayo-2008
Ubicación: usted está aquí, nosotros... no
Mensajes: 1,010
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si, si q es bueno el muchacho... felicidades, le he notado una manchita al guante de la mano derecha, es sangre?...
saludos
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Si la vida te da la espalda... pues agarrale las Nalgas!! |
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#43 |
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Programador en Delphi
Fecha de Ingreso: julio-2007
Ubicación: Malaga, España
Mensajes: 35
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Me he enamorado...!!!
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Nunca discutas con un tonto... podrían no notar la diferencia. |
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#45 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2008
Mensajes: 248
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uff que trabajo, que paciencia, el efecto de polvo de las botas y esa zona, te ha quedado magistral, la piel en algunos puntos y el vendaje, necesitan un pequeño toque, nada mas, y perfecto.
Si ya la haces un escenario y la animas, me da un simcope 3dsero. |
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