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#1 |
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antes josem
Fecha de Ingreso: abril-2005
Mensajes: 1,571
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Hola Sres. Foreros. Acabo de psotear un problemilla con la escena que estoy haciendo de interior con vray por unos problemillas que tenía con las reflexiones..y la iluminación en general. Bueno..deciros que lo de la reflexión lo he conseguido solucionar.. Y es que como puse en el post.. Estaba usando base de material estandar con su especular multicapa en algunos casos,y luego en el mapa de reflexión metía una atenuación con fresnel y en el canal principal de la atenuación vray map. Y entonces así podeis ver los reflejos de la primera imagen del pasillo largo. QUe quedaron mas o menos decentes. Fijaros el glosy del suelo. El render con la base de material estandar era ETERNO!!! HAblo 8 horas en 1200 pixels,cosas asi,burradas. Así que decidí no usar estandar y pasé todo a vray. Y ponia en el mapa reflexion la atenuacion igual,pero no hacía nada. Lo he solucionado quitando el mapa reflexión y poniendo arriba del material vray en reflect un color mas blanco,he activado el reflejo fresnel.. Y le he bajado un poco el glosy de 1 a 0.95.. La verdad que he renderizado un trocito de suelo y se ve bien el reflejo..
De todas formas me veo un poco verde con esta escena tan compleja. Ya que he iluminado ya varios trabajos con vray pero exteriores o interiores mas sencillos,con una luz natural entrando y no tantos colores.. Entonces me gustaría compartir algunas dudas con vosotros,algunos que ya teneis mas experiencia en estas lides. A ver que opinión os merece y como mejorariais el resultado. De antemano gracias y enhorabuena por este foro tan espectacular!! |
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#2 |
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Senior Member
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No se que pensar, la escena es buena, pero creo que la configuración del vray todavia te falta mucho. Esos colores tan saturados, parecen radioactivos, bajale al azul y al naranja, busco un tono más neutro. Esas manchas como fantasmas en el piso :blink:
Estaria bien que pusieras tus parametros del Vray a ver si se ve el por que, en definitiva no debes de usar materiales estandar en vray. Esa parte iluminada en orilla de la barra, ¿que es? ¿por que esta asi de iluminada? Hay cosas que no entiendo de tu render. Ademas falta corregir un tanto los niveles de color, esta todo tirado al azul, no me agrada así. Saludos y suerte con el render, puede quedar re bien.
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Mi página web: [url="http://www.manzanaverde.com.mx"]www.manzanaverde.com.mx[/url] |
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#3 |
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antes josem
Fecha de Ingreso: abril-2005
Mensajes: 1,571
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Hola Rodrigo Primero gracias por tu respuesta.
Pues tienes razón,me falta para controlar el Vray,y entre los plazos y los tiempos de render... La verdad que en escenas menos complejas,con menos luces o con una luz natural no he tenido mucho problema,y en exteriores ninguno!! Todo eprfecto. Pero en esta escena mas compleja,no se si es que me quiero ahorrar tiempo de render y sale mal o que. La saturación si es evidente! Me han dado esos colores exactos,pero les he tenido que bajar la saturación porque realmente quedaba raro. Y lo de la barra,el techo,es que querían luz saliendo por detrás de la barra y he usado el vraymatlight con un tubo para dar un poco de luz,y autoiluminación al cristal de la barra. Al techo igual,para hacer salir luz azul allí por detrás de la moldura,con esa forma tan rara..con luces no vi la manera..Es que me pidieron que dentro de la moldura,escondido hay un fluorescente azul,así como debajo del escenario,debajo de las molduras de madera de la pared,de la barra,etc. aquí posteo un nuevo render.. Aquí posteo el render nuevo que he sacado,con toda su configuracion y las luces como están dispuestas. Por cierto que les metí 500 en subdivs y en sombras son vray,menos las que hay dentro de las cajitas de luz que creo que tienen shadowmap,no se si por ahí me pueden venir problemas de manchas.. Pero pensaba que si ponia en esas cajitas luces vray era mas tiempo de render y al fin solo quería que ahí dentro hubiese luz y que no afectase al resto de la escena... debajo,als luces señaladas,(quizas sea mania del scanline aun..),una es para el techo completo..blanca,y otra es solo para la parte alta del techo,un poco azul para simular el efecto del fluorescente azul de dentro de la moldura.. Vereis unas manchas circulares en algunas zonas.. Que no se por qué salen,creo que los materiales autoiluminados tanto con vraylightmat como con vraymatlwrapper cuando se les sube la gi mucho,producen ese efecto de circulos en las paredes,así que quizás la culpa la tenga el fluorescente de debajo del zócalo que tiene ese material,mas o menos a 10 en la gi.. No se si alguien me puede decir que es mejor,si usar el vraylightmat directamente o el wrapper con un estandar autoiluminado como base material... He probado los dos y no he visto mucha diferencia pero lo mismo alguien sabe mas acerca de ello. No se que ams decir de la escena.. En fin,posteo tambien la imagen final con todo lo que tuve que retocar en photoshop.. Creo que se me da mejor el photoshop que el vray por ahora..jaajaja. Bueno la idea es pulir esas dudas. Así que muchas gracias por el interés mostrado y no pude postear antes porque no tuve ni tiempo. Saludos a todos. |
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#4 |
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Senior Member
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Bueno, veo cosas raras, esas omnis por debajo de todo ¿para que son?. Veo algo raro los paramatros, pero no soy experto asi que espero que alguno por ahi diga como van. Las subdivs del Quasi Montecarlo subelas
Me tome la libertad de ajustar un poco los niveles. El HSV tiende a sobresaturar los colores, según tengo entendido. Tampoco entiendo mucho por que desde antes corriges la saturación en el vray, por que no tratas de sacarlo lo mejor posible y si es necesario despues en la postpro corriges niveles. Creo yo. Me tome la libertad, espero no te moleste, de corregir tu postpro, no se si mejoro, creo que es dificil, puedes hacerlo mejor en el vray, creo yo. SALUDOS.
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Mi página web: [url="http://www.manzanaverde.com.mx"]www.manzanaverde.com.mx[/url] |
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#5 | |
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8======D
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,354
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Deberías retocar los parámetros de los materiales tan saturados, para que emitan menos GI (esto se hace usando un material VRayMtlWrapper, y disminuyendo "Generate GI").
Cita:
Sobre iluminación de interiores, empieza a echarle un ojo al hilo en el que se habla de ello, porque para interiores hay otros métodos de cálculo más "correctos", como fotones o Light Caché. Te puedes evitar los manchurrios, y puede que algo de tiempo. No parece que ningún material lleve "glossy", así que ese tiempo de 8 horas lo veo un poco exagerado... ¿y por qué tantas luces VRay? |
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#6 | |
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antes josem
Fecha de Ingreso: abril-2005
Mensajes: 1,571
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Cita:
Después de desaturar la escena y corregir niveles ha quedado mas decente,y ciertamente yo tb tuve que retocarlo en photoshop. Gracias por tomarte la molestia Rodrigo. Y te lo has currado,ha quedado mucho mejor. La verdad que era mi primer render mas o menos complejo con Vray y aún me quedan muchas cosas que controlar de este motor. Lo de las 8 horas de render era usando materiales que saqué de un tutorial,la mayoría usaban una base standard y todos llevaban su especularidad tradicional con phong o con doble capa especular incluso (dual layer). Y luego sus reflejos vray,etc. Y el render a alta resolución se disparaba si a 8 o 9 horas.. Despues cambié los materiales estandar y pasé todos a vray,perdiendo su especularidad "fake" tipica del amx que a mi me gusta pero bueno.. El render ya bajaba a 2 o 3 horitas. Moraleja!! MEjor usar en la medida de lo posible materiales vray! Otra cosa,las manchas raras de luces como circulares en paredes y demás,salen por los materiales vraylightmat con mas de 1 de GI. EN algunos casos si se sube mucho producen esas manchas por parte de la escena,normalmente por su radio de acción. En esa escena bajo la moldura del techo va un fluorescente que debe tintar un poco de azul el techo,y no encontré otra forma de hacerlo que con vraylightmap. Luego bajo la barra igual,bajo los zócalos de madera de las paredes también,y bajo el escenario tambien. En fin que la escenita tiene muchas pijadas de luces. Las luces de abajo del todo eran para iluminar el techo,ya que como todas las luces son hacia abajo.. Pues no llegan al techo.. Supongo que como dije será manía mia del scanline,porque con la Gi bién el techo al final se verá iluminado supongo no? Ikerklon me he leido los post de dijeje de iluminación interior y mas o menos me he ido guiando por ellos. Lo que no me quedó claro es el uso de los fotones. Se supone que una vez que tengo la escena configurada con Irradiance map en first bounces y quasi montecarlo en second,cambio eso por photon map,y configuro los parametros de photon map y a volar??? es que lo que me liaba es cuando decían que primero tiraban el render con la primary y la secundary en photon para calcular el mapa de fotones.. Y luego ya cambiaban la primary por irradiance,y cargaban el mapa de fotones antes del render.. Ese paso es el que me liaba un poco. Luego también creo que los reflejos deben ser todos fresnel cuando se usan fotones no? En fin,yo sigo haciendo pruebas y ya subiré alguna cosa nueva de esta escena. Muchas gracias por vuestra ayuda. Saludos |
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