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#16 |
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Senior Member
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Aquí están las capturas, si necesitas más datos o necesitas alguna aclaración ya sabes...
Gracias.
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Dibujante de comics Mi blog Dibujo Artístico Sandman Black Spider-man Syilvia con "Y" Robotnik |
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#17 |
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Seguidor del Bui
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Vale, mucho no te puedo ayudar xDDDDDDDDDD
El material cotton está wai, aunque yo suelo partir del "default" que es menos liviano. Lo que si que veo es que la malla necesita más subdivisión para calcularla. Con tan pocos polígonos, sería mejor que le hicieras un skin al cuerpo. Pero como lo que quieres es usar tejidos, metele un meshsmooth debajo y colapsalo. MUCHO cuidado con hacer cálculos de tejidos con modificadores por encima activados. El meshsmooth final dejalo apagado para los cálculos. El valor "unit" supongo que lo has puesto tu ya correctamente. El subsample lo dejaría a 2. Por la escala que creo qeu tiene tu modelo... el valor de Depth lo pondría bastante alto. Y el offset, bueno, lo justo. Lo mejor ya sabes que es probar con el Simulate local. A que no he dicho nada nuevo?? jajajajajajaj Bueno. Una cosa si que es evidente. Esa malla de la ropa, subdividela una o dos veces. Incluso retirale algunos loops de la cintura o la unión brazo-torso. Que mantenga regularidad la densidad de la malla. Y luego hazla densa, mucho más que esa. No me des las gracias, no he dicho nada útil xDDDDDD Taluegoo ^^ |
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#18 |
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Senior Member
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Lo de la densidad de la malla lo había pensado pero no lo de la regularidad, me pongo a ello. Los modificadores por encima del tejido da igual si están activados o si simplemente no están, me da errores similares...
¡Anda! ¿y si combino esta serie de consejos uno a uno y voy probando cada vez? Allá voy... Muchísimas gracias boba bu, al contrario de lo que dices, todo me resulta muy útil. Agradecidos Saludos
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Dibujante de comics Mi blog Dibujo Artístico Sandman Black Spider-man Syilvia con "Y" Robotnik |
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#19 |
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Seguidor del Bui
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Pues nada, ya nos mostrarás los avances!
Lo de la regularidad más bien es porque necesitas una malla muyyyy grande, comparada con la que tienes ya. Entonces, multiplicar las subdivisiones... te va a dar mucha malla allá donde ya lo tienes dividido. Y total, tampoco hará buen uso de ella... Es más, tengo entendido que algunos de los parámetros se basan en factores que requieren una malla más o menos regular... No se si esto era aquí o en el ClothReyes... Bueno, lo comento a ver si alguien sabe algo de ello. En algunos parámetros, se define el valor para, por ejemplo, decir "cuanto se moverá un vertice de otro en una malla", es decir, la distancia que se alejará. Y esto dará una apreciación de cómo de flexible va a ser esa tela, y cuanto se estirará. Si lo piensas, una malla irregular, hablando de densidad... nos hace pensar que el hecho de que haya zonas más densas, hará qeu la tela se comporte de diferente manera a otras zonas menos densas. No se si estoy en lo cierto, pero quizá en las articulaciones donde tengas más malla, es posible que te haga cosas diferentes que hallá donde la malla sea más ligera. OJO: Aparte de que no se si me explico bien, no se si estoy en lo cierto, pues se me mezclan los recuerdos... xDDD Taleugo |
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#20 |
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Senior Member
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Te explicas estupendamente, yo utilizaba Simcloth y entiendo perfectamente lo que dices; es como el típico ejemplo del plano con los polígonos distribuidos regularmente y la esfera como objeto de colisión.
Así que, la malla de la ropa la he distribuido de forma más regular como apuntabas, después le he puesto un suavizado de malla de 1 iteración con lo que se queda igual de densa que sería sin cloth, el cuerpo u objeto de colisión lo he dejado sin suavizar porque me da mejor resultado, después de la simulación lo suavizo también con 1 iteración y queda completamente cubierto por la tela. En cuanto tenga las poses finales subo las imágenes, las capturas de las mallas y los parámetros de cloth que casi son los básicos. Gracias Bu.
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#21 |
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dioskuros
Fecha de Ingreso: febrero-2006
Ubicación: delante de una hoja
Mensajes: 1,303
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gremil, me parece genial tio! me mola que hagas una caricatura de tu cría, seguro que ella flipa viéndote hacerlo no?
sigue así.
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http://dioskuros.blogspot.com Las religiones, como las luciérnagas, necesitan de oscuridad para brillar. Arthur Schopenhauer |
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#22 |
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Senior Member
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Se lo pasa pipa, pero quiere que la disfrace como Tormenta en X3. Le daré una sorpresa.
Gracias Climb.
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#23 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Coruña - Barcelona
Mensajes: 812
Entradas de portafolios: 1
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Si la ropa te atraviesa el cuerpo también puedes probar a aplicarle el modificador "push" por encima, esto aplica un escalado en la dirección de las normales, a lo mejor te sirve
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www.rubenlmartinez.com _________________________________________________ Canon Ixus II /\ La vigilante /\ Dragon WIP ________________________________________________ |
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#24 | |
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Seguidor del Bui
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Cita:
Pos, la verdad es que si que es lo mejor calcularlo con la malla del personaje sin subdividir. Luego, no se si lo has comentado ya, o lo hace, pero siempre viene bien aplicarle un Shell, para hacerla un pelín gruesa aunqeu sea. Hace poco me dieron el genial conselo de que cuando pones cloth>meshsmooth>shell, uno de los dos últimso tiene que ir arriba, por muchas ventajas, creo que de procesado, y en los viewports y tal... La desgracia es que mi dislexia no me permite recordar cual era mejor que fuera encima del otro xDDDDDDDD |
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#25 | |||
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Senior Member
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#26 |
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Llevo las riendas
Fecha de Ingreso: enero-2006
Ubicación: Al galope
Mensajes: 1,847
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Enhorabuena por la portada
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Eres lo que escribes, eres como escribes escribir bien tampoco cuesta tanto...
Si no puedes deslumbrar con tu sabiduría, desconcierta con gilipolleces. |
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#27 | |
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Seguidor del Bui
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Cita:
Por otro lado, prefiero poner meshsmooth al final porqeu así el borde recto y plano del shell lo suavizo... Lo de push también es interesante, es lo más practico, creo yo. Aunque algunas veces no es factible. Por ejemplo, estaba trabajando con unas batas, con su cuello incluído en la misma malla, y al aplicarle un push, la bata se iba toda para afuera, lejos de la superficie del personaje, pero en la zona del cuello, se iba hacia al lado contrario, ya que la superficie era contínua, y las normales se enfrentaban. Taluego |
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#28 |
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Senior Member
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Gracias Art3d, no sabía lo de la portada, me siento orgulloso de mí mismo pero no demasiado...
Ni push, ni shell de momento porque el cloth va bastante mejor con los cambios en la malla, pero lo tengo presente por si el resultado final no fuese todo lo bueno que quisiera. Por cierto ¿tendrá algo que ver la velocidad de la animación entre cada pose? Son cada 5 fotogramas una pose a 25 fps, que velocidad ¿eh? Bueno, voy a poner las poses finales a la velocidad adecuada y lo compruebo...
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#29 |
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Senior Member
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Parece que la cosa va yendo bien, España va bien
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#30 |
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Seguidor del Bui
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Eeeyyyy si, si que va bien la cosa!
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| con, sylvia |
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