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Antiguo 14 dic 2006   #16
gremil
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Predeterminado Re: Sylvia con "Y"

Aquí están las capturas, si necesitas más datos o necesitas alguna aclaración ya sabes...

Gracias.
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Antiguo 15 dic 2006   #17
boba_bu
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Predeterminado Re: Sylvia con "Y"

Vale, mucho no te puedo ayudar xDDDDDDDDDD

El material cotton está wai, aunque yo suelo partir del "default" que es menos liviano.

Lo que si que veo es que la malla necesita más subdivisión para calcularla. Con tan pocos polígonos, sería mejor que le hicieras un skin al cuerpo. Pero como lo que quieres es usar tejidos, metele un meshsmooth debajo y colapsalo. MUCHO cuidado con hacer cálculos de tejidos con modificadores por encima activados. El meshsmooth final dejalo apagado para los cálculos.

El valor "unit" supongo que lo has puesto tu ya correctamente. El subsample lo dejaría a 2.

Por la escala que creo qeu tiene tu modelo... el valor de Depth lo pondría bastante alto. Y el offset, bueno, lo justo. Lo mejor ya sabes que es probar con el Simulate local.

A que no he dicho nada nuevo?? jajajajajajaj

Bueno. Una cosa si que es evidente. Esa malla de la ropa, subdividela una o dos veces. Incluso retirale algunos loops de la cintura o la unión brazo-torso. Que mantenga regularidad la densidad de la malla. Y luego hazla densa, mucho más que esa.

No me des las gracias, no he dicho nada útil xDDDDDD

Taluegoo ^^
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Antiguo 15 dic 2006   #18
gremil
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Predeterminado Re: Sylvia con "Y"

Lo de la densidad de la malla lo había pensado pero no lo de la regularidad, me pongo a ello. Los modificadores por encima del tejido da igual si están activados o si simplemente no están, me da errores similares...

¡Anda! ¿y si combino esta serie de consejos uno a uno y voy probando cada vez? Allá voy...

Muchísimas gracias boba bu, al contrario de lo que dices, todo me resulta muy útil.

Agradecidos Saludos
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Antiguo 18 dic 2006   #19
boba_bu
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Predeterminado Re: Sylvia con "Y"

Pues nada, ya nos mostrarás los avances!

Lo de la regularidad más bien es porque necesitas una malla muyyyy grande, comparada con la que tienes ya. Entonces, multiplicar las subdivisiones... te va a dar mucha malla allá donde ya lo tienes dividido. Y total, tampoco hará buen uso de ella...

Es más, tengo entendido que algunos de los parámetros se basan en factores que requieren una malla más o menos regular... No se si esto era aquí o en el ClothReyes... Bueno, lo comento a ver si alguien sabe algo de ello.

En algunos parámetros, se define el valor para, por ejemplo, decir "cuanto se moverá un vertice de otro en una malla", es decir, la distancia que se alejará. Y esto dará una apreciación de cómo de flexible va a ser esa tela, y cuanto se estirará.

Si lo piensas, una malla irregular, hablando de densidad... nos hace pensar que el hecho de que haya zonas más densas, hará qeu la tela se comporte de diferente manera a otras zonas menos densas. No se si estoy en lo cierto, pero quizá en las articulaciones donde tengas más malla, es posible que te haga cosas diferentes que hallá donde la malla sea más ligera.

OJO: Aparte de que no se si me explico bien, no se si estoy en lo cierto, pues se me mezclan los recuerdos... xDDD

Taleugo
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Antiguo 19 dic 2006   #20
gremil
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Predeterminado Re: Sylvia con "Y"

Te explicas estupendamente, yo utilizaba Simcloth y entiendo perfectamente lo que dices; es como el típico ejemplo del plano con los polígonos distribuidos regularmente y la esfera como objeto de colisión.

Así que, la malla de la ropa la he distribuido de forma más regular como apuntabas, después le he puesto un suavizado de malla de 1 iteración con lo que se queda igual de densa que sería sin cloth, el cuerpo u objeto de colisión lo he dejado sin suavizar porque me da mejor resultado, después de la simulación lo suavizo también con 1 iteración y queda completamente cubierto por la tela.

En cuanto tenga las poses finales subo las imágenes, las capturas de las mallas y los parámetros de cloth que casi son los básicos.

Gracias Bu.
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Antiguo 19 dic 2006   #21
climb
dioskuros
 
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Ubicación: delante de una hoja
Mensajes: 1,303
Predeterminado Re: Sylvia con "Y"

gremil, me parece genial tio! me mola que hagas una caricatura de tu cría, seguro que ella flipa viéndote hacerlo no?
sigue así.
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http://dioskuros.blogspot.com


Las religiones, como las luciérnagas, necesitan de oscuridad para brillar.

Arthur Schopenhauer
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Antiguo 19 dic 2006   #22
gremil
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Predeterminado Re: Sylvia con "Y"

Se lo pasa pipa, pero quiere que la disfrace como Tormenta en X3. Le daré una sorpresa.
Gracias Climb.
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Antiguo 19 dic 2006   #23
Birkov
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Predeterminado Re: Sylvia con "Y"

Si la ropa te atraviesa el cuerpo también puedes probar a aplicarle el modificador "push" por encima, esto aplica un escalado en la dirección de las normales, a lo mejor te sirve
__________________
www.rubenlmartinez.com
_________________________________________________
Canon Ixus II /\ La vigilante /\ Dragon WIP ________________________________________________
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Antiguo 19 dic 2006   #24
boba_bu
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Predeterminado Re: Sylvia con "Y"

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Escritos por gremil Ver Mensaje
Se lo pasa pipa, pero quiere que la disfrace como Tormenta en X3. Le daré una sorpresa.
Gracias Climb.
Jaja que bueno! :D

Pos, la verdad es que si que es lo mejor calcularlo con la malla del personaje sin subdividir. Luego, no se si lo has comentado ya, o lo hace, pero siempre viene bien aplicarle un Shell, para hacerla un pelín gruesa aunqeu sea.

Hace poco me dieron el genial conselo de que cuando pones cloth>meshsmooth>shell, uno de los dos últimso tiene que ir arriba, por muchas ventajas, creo que de procesado, y en los viewports y tal... La desgracia es que mi dislexia no me permite recordar cual era mejor que fuera encima del otro xDDDDDDDD
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Antiguo 20 dic 2006   #25
gremil
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Predeterminado Re: Sylvia con "Y"

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Si la ropa te atraviesa el cuerpo también puedes probar a aplicarle el modificador "push" por encima, esto aplica un escalado en la dirección de las normales, a lo mejor te sirve
Coño, otro modificador ¿por quéééééé?.... Todo es probarlo si llega el caso, pero en las últimas pruebas ya no la atraviesa. Por cierto Birkov, cuanto tiempo...
Cita:
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Jaja que bueno! :D
Pos, la verdad es que si que es lo mejor calcularlo con la malla del personaje sin subdividir. Luego, no se si lo has comentado ya, o lo hace, pero siempre viene bien aplicarle un Shell, para hacerla un pelín gruesa aunqeu sea.
Lo del shell lo había pensado para las poses estáticas, para las animaciones lo dejaré tal cual, sacrificaré calidad por rendimiento... ¿o quizá no?
Cita:
Escritos por boba_bu Ver Mensaje
Hace poco me dieron el genial conselo de que cuando pones cloth>meshsmooth>shell, uno de los dos últimso tiene que ir arriba, por muchas ventajas, creo que de procesado, y en los viewports y tal... La desgracia es que mi dislexia no me permite recordar cual era mejor que fuera encima del otro xDDDDDDDD
Creo que shell sería el penúltimo, mejor aplicarlo a la malla menos densa y después suavizarlo, digo yo... pero como primero le hago el suavizado a la ropa y después cloth ya me pierdo
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Antiguo 20 dic 2006   #26
Art3D
Llevo las riendas
 
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Predeterminado Re: Sylvia con "Y"

Enhorabuena por la portada
__________________
Eres lo que escribes, eres como escribes
escribir bien tampoco cuesta tanto...

Si no puedes deslumbrar con tu sabiduría,
desconcierta con gilipolleces.

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Antiguo 20 dic 2006   #27
boba_bu
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Predeterminado Re: Sylvia con "Y"

Cita:
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Creo que shell sería el penúltimo, mejor aplicarlo a la malla menos densa y después suavizarlo, digo yo... pero como primero le hago el suavizado a la ropa y después cloth ya me pierdo
Pues creo recordar ahora que decían lo contrario. Ponerle el shell el último. Aunque no se si trataba solo de mejor rendimiento en viewports, auqnue eso no me importa mucho porque solo lo activo para render.

Por otro lado, prefiero poner meshsmooth al final porqeu así el borde recto y plano del shell lo suavizo...

Lo de push también es interesante, es lo más practico, creo yo. Aunque algunas veces no es factible. Por ejemplo, estaba trabajando con unas batas, con su cuello incluído en la misma malla, y al aplicarle un push, la bata se iba toda para afuera, lejos de la superficie del personaje, pero en la zona del cuello, se iba hacia al lado contrario, ya que la superficie era contínua, y las normales se enfrentaban.

Taluego
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Antiguo 21 dic 2006   #28
gremil
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Predeterminado Re: Sylvia con "Y"

Gracias Art3d, no sabía lo de la portada, me siento orgulloso de mí mismo pero no demasiado...

Ni push, ni shell de momento porque el cloth va bastante mejor con los cambios en la malla, pero lo tengo presente por si el resultado final no fuese todo lo bueno que quisiera.
Por cierto ¿tendrá algo que ver la velocidad de la animación entre cada pose? Son cada 5 fotogramas una pose a 25 fps, que velocidad ¿eh?

Bueno, voy a poner las poses finales a la velocidad adecuada y lo compruebo...
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Antiguo 21 dic 2006   #29
gremil
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Predeterminado Re: Sylvia con "Y"

Parece que la cosa va yendo bien, España va bien
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Antiguo 21 dic 2006   #30
boba_bu
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Predeterminado Re: Sylvia con "Y"

Eeeyyyy si, si que va bien la cosa!
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