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#1 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: noviembre-2002
Ubicación: Vigo
Mensajes: 333
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Buenas,
Es el primer post en el que enseño algo de mi cosecha. Se trata de una animación hecha con 3dsmax 7 y renderizado en Vray, utilizando el estupendo rig Lowmax. Lo hice en un fin de semana, lo cual no es un record precisamente. Las críticas son bienvenidas, empiezo yo: por la propia geometría de Lowmax, sin suavizado que valga, el Vray me jugó una mala pasada y hace una especie de brillo/temblor raro sobre el personajillo. También me hubiera gustado añadirle más motion blur de Vray pero si lo hubiera hecho habría estado renderizando una semana entera y para lo que es la animación como que no era plan. En fin un saludín. Última edición por grapeshot fecha: 25 may 2005 a las 16:18. |
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#2 |
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Megamiembro
Fecha de Ingreso: mayo-2004
Ubicación: Madrid
Mensajes: 831
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Hola, la animacion esta bastante bien, aun que yo cambiaria algunas cosas...el personaje se incorpora alterado, como si tubiera una pesadilla, pero en el momento de respirar fuerte, tiene los parpados medio cerrados, lo cual da una impresion de relajacion, yoi le abriria los ojos totalmente, y le moveria las pupilas nervioso como intentando centrarse y saber donde esta, ya que la impresion es que esta desconcertado, luego la transicion de alterado a tranquilo, la aria mas lenta, como si despues de respirar rapido, respirase ondo y relajara su cuerpo a la vez que expulsa el aire, ya mas tranquilo...la anticipacion que tiene al darse cuenta del martillo, me parece bien todo menos la mano, si quieres mantenerla ahi hazlo, pero que tambien reaccione, esta muy estatica con respecto a la cabeza...no se cual es la intencion de llevarse la mano a la cara, pero normalmente cuando te desperezas, te rascas los ojos o la cabeza, ami no me da la sensacion de que se rasque, estaria bien que se rasque tranquilamente, cabeza ojo, lo que sea :P y que su reaccion ante el martillo sea paralizar los musculos tensandolos, (es una idea). el resto me gusta.
Supongo que no tendras mucho juego para las expresiones, asiq ue tal y como esta me gusta, aunque yo miraba un poco el tick que le da al final en el ojo, queda raro. me gusta mucho la cara de palo que se le queda al percibir el martillo, y los cambios de plano, creo que funcionan muy bien Y para lo ultimo, para mi muy importante, que no se atraviese el personaje ninguna parte de su cuerpo, piere toda la credibilidad, hay un momneto en que se atraviesa la ceja con un dedo de la mano, y eso duele mucho al verlo... y eso solo es fijarse un poco. Un saludo y a seguir animando :D |
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#3 |
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Megamiembro
Fecha de Ingreso: mayo-2004
Ubicación: Madrid
Mensajes: 831
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Madre.. no mireis las faltas, es muy tarde...:P
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#4 |
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Miembro
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bien el plano donde mira atraves de la mano!!
falta principios de animacion!!! es clave animar bien para que ese entienda mucho mejor el chiste y para que el publico tome en serio lo que siente el personaje recuerda que a mayor anticipacion menor sorpresa pero mas espectativa y a menor anticipaion mayor sorpresa por lo que debes añadir movimientos al cuerpo o expresione antes del martillazo de resto estoy de acuerdo con daniel. yo tengo un tuto e los principios en español y con ejemplos animados porsi a alguien le interesa! me gusta que no te quedaste en una animacion sino que contaste una historia pero podrias manejar mas acting
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"un animador valora mas las criticas constuctivas que las palmas inconclusas" -FOX- |
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#5 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: noviembre-2002
Ubicación: Vigo
Mensajes: 333
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Gracias por los comentarios y los consejos, los tendré en cuenta para la siguiente animación (ésta era la primera
Lo de atravesar el personaje ya lo había visto pero después de tanto tiempo de render (no me funciona el Backburn y lo tuve que hacer plano a plano, pendiente del ordenador) quedó así, y es cierto que es un cantazo así que procuraré que no vuelva a ocurrir. Mejoraré también el acting para la próxima. |
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#6 |
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Senior Member
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¿Qué settings has puesto en el Vray?. Suelo trabajar habitualmente con Vray en animación y me dá la sensación que está muy justo y por eso te hace ese brillo temblor. También depende del tamaño de la escena. Si estás trabajando en unidades muy grandes o muy pequeñas, puedes tener problemas. Cuanto más cercanas a la realidad sean las unidades, mejor.
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#7 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: noviembre-2002
Ubicación: Vigo
Mensajes: 333
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Mmmm, pues yo se lo había atribuído a la geometría. Utilicé básicamente los settings del tuto de 3dyanimación: http://www.3dyanimacion.com/tutorial...&tutorialID=54 . No te lo puedo asegurar (porque no dispongo ahora del archivo) pero las unidades creo que están bien, las sombras me parecen bastante correctas.
Cita:
Un saludo |
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#8 |
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Pintor de Morales
Fecha de Ingreso: junio-2002
Ubicación: Europa y a veces El Reino Unido
Mensajes: 2,465
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Hay cada padre por ahí....
Saludos |
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#9 |
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Miembro
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Buenas, oye Fox3D donde puedo ver el tutorial ese de principios de animacion que has cometado antes?? me vendra bien hecharle un vistazo..gracias!
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Si buscas resultados distintos, no hagas siempre lo mismo. Diseño y desarrollo de paginas web: [URL=http://www.nerv-studio.com]nerv[/URL] |
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#10 |
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just another monkey
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Si se refieren a los 12 principios puedes encontrarlos en muchas partes (google), el primero que encontré:
los 12 principios de isaac kerlow Salu2
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Blog::Demo Reel '08 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
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#11 |
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Senior Member
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Con lo de muy justo me refiero a los settings del irradiance map. Esas manchitas no son por un problema con las sombras. Pueden ser por tres razones: poca resolución en el modelo, que haya caras coincidentes o que la solución de iluminación global sea insuficiente. Para una animación suelo poner los settings del archivo adjunto.
De todas maneras, comprueba bien tu modelo que no tenga caras coincidentes. Para ello hay un modificador STL check que te comprueba que una geometría esté perfectamente construída o tiene errores como caras coincidentes, vértices abiertos, etc. Un saludo |
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#12 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: noviembre-2002
Ubicación: Vigo
Mensajes: 333
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Efectivamente, es muy posible que ocurra lo que tu dices. Como ya expuse al principio de todo, el modelo es el LowMax, no lo hice yo, y la verdad es que de lo poco que analicé el modelo me dió la impresión de que la geometría no está en las condiciones óptimas: se me antoja un motivo y es que el LowMax era un modelo concebido originariamente para Maya (si no me equivoco), y quizás la adaptación a Max produjo estos defectos en la geometría.
En fin, se trata más de un experimento de animación que de iluminación pero muchas gracias por tus consejos tunkasila ¡y por los settings! |
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| Etiquetas Identificativas |
| animacion, personaje |
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