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#1 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: octubre-2005
Mensajes: 6
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hola que tal saludos soy nuevo en este foro llevo unos dias viendolo y me gusta mucho esta comunidad.
bueno tengo una inquietud de como hacer las animaciones para los juegos de video con el max 7, ya que se nesesitan animaciones en su propio eje y pues cual seria el metodo a seguir, espero puedan ayudarme |
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#2 |
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El cabreador
Fecha de Ingreso: octubre-2002
Mensajes: 4,460
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No sé si te refieres a animaciones para personajes, en ese caso es bastante simple.
Por así decirlo lo que tienes que tener en cuenta es que el movimiento en el plano (Z,X) o (Y,X coordendas tipo max) ya te lo da el juego cuando ejecutas la acción de caminar,eso para mi es una limitación y una complicación ya que todos los movimientos que hagas en esos ejes se sumaran a los del juego, por eso tienes que andar con ojo y hacer muchas pruebas, si no hay un programador avispado quedan animaciones un poco raras. EL CS (in place mode creo que se llama)tiene una utilidad para anular los ejes verticales, pero es mil veces mejor borrar las keys de ese eje y darle un poco de animación a mano. Otro detalle es que tienen que loopear (lupear o cuernos se escriba je je)como en el juego tiene que repetirse una y otra vez la misma animación pues el último frame de esta tiene que enlazar bien con el primer frame para que todo sea fluido, si tienes suerte (no como nosotros en el glest je je) el programador te dará soporte para multianimación, con eso queda mas aleatoria y no tan repetitiva ya que, por ejemplo, para un ciclo de andar, te creas 3 o 4 ciclos diferentes pero que loopeen entre si, despues el motor del juego las preproduce aleatoriamente y crea un andar mucho más rico ya que no es todo identico.. Para hacer un loop y que todo me fucione fluido, hago la animacion normal y cuando esta terminada copio la pose del frame 0 y se la pego al último frame y cuando tengo que exportar le digo que exporte desde el frame 1 no desde 0 por que está repetido en el final hasta el último, no me suele dar muchos problemas.. Despues todo depende de que tipo de motor uses, como interpola los keyframes, si usa huesos, morphing, dinamicas, una mezcla de todos, si el juego es un rts o un fps la cosa cambia ya que el punto de vista del espectador es diferetne, en fin, hay mil cosas que hacen que una animación para un juego se haga de una forma u otra. Saluditos y suerte.. |
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#3 |
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Habitacus!
Fecha de Ingreso: febrero-2004
Ubicación: Carthagonova
Mensajes: 4,780
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homerbomber789, tendrías que especificar más...
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.: Retro Invaders :: Glest, juego RTS OpenSource :: Ungoliante Blog ::Diseño web :. |
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#4 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: octubre-2005
Mensajes: 6
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hola grasias por contestar,
de hecho es mas sensillo de lo que parese el proyecto pues casi no vamos a programar muy basico y es de un juego demo de peleas en 2d con fondos 3d y otras cosillas. (se que esta choteado o saturado el genero pero es para empesar jejejeje) ya que somos puros modeladores los vamos hacer las animaciones en 3d max con renders en 3drad hicimos unas pruebas se ven bien pero el problema esta en hacer animaciones sin que se muevan los ejes xyz, por ejemplo alguna pirueta o maroma es muy facil hacerlos teniendo la libertad de movimiento y espacio en el ecenario pero como nesesitamos renderearlos con camara fija para que los los frames no se vean mal situados, los estoy haciendo con el characterstudio del max. no se si me lo recomienden aunque el post de Fiz3d es una muy buena ayuda pero se haceptan mas repliclas de antemano muchas grasias. |
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#5 |
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Habitacus!
Fecha de Ingreso: febrero-2004
Ubicación: Carthagonova
Mensajes: 4,780
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Pregunta tambien por www.stratos-ad.com
__________________
.: Retro Invaders :: Glest, juego RTS OpenSource :: Ungoliante Blog ::Diseño web :. |
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#6 | |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: octubre-2005
Mensajes: 6
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Cita:
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#7 | |
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El cabreador
Fecha de Ingreso: octubre-2002
Mensajes: 4,460
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Cita:
Saluditos. |
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#8 |
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Marqués de Carabás
Fecha de Ingreso: noviembre-2005
Mensajes: 2,090
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Yo soy basicamente modelador pero me dedico a todo, incluso la programacion, pero no llego a entender vuestro problema, que quereis hacer? mover un hueso solo en 2 ejes? eso no es mucho problema, si es un hueso, pero si teneis en cuenta que es CI, los huesos parientes se van a mover en los ejes que necesite, entonces si es este el problema, lo teneis chungo, os recomiendo que:
1. Animeis en este orden: - Primero: Giro y posiscion del hueso central - Posicion y giro de los huesos pie. ( no movais las piernas, solo girarlas!!!! la posicion se controla con la posicion de los pies) - Giro de columna - Posicion y giro de huesos mano. ( igual que antes, no movais los brazos, solo girarlos) - Finalmente la cabeza. Los huesos de la pelvis, claviculas, y cuello hmmm yo no los suelo utilizar, solo en caso necesarios,ya que lo unico que hacen es complicarte. 2. Busqueis otro programa de animacion, no he probado muchos mas, ya me tube que acostumbrar al Character Studio, y si, es pesimo para animar, pero los que hayais utilizado versiones como la 5 o anteriores, os habreis dado cuenta de cosas que eran vitales para animar y hasta la version 7 no lo han metido, tal como, controlar los giros en coordenadas universales y no locales. Yo tb estoy haciendo un videojuego calco de Street Fighter, pero los personajes son amigos, :D, y me dio mucho quebradero de cabeza como hacerlo, xq yo queria hacerlo en 2D, pero veia muchas complicaciones en la programacion, hasta que despues de años consegui que funcionase la libreria Allegro. Si quereis las animaciones de lucha, ya este verano hize las capturas de movimiento con STT (han hecho captura a Zidanne para su juego, a Andy & Lucas para el videoclip) |
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| Etiquetas Identificativas |
| animaciones, como, crear, juegos, para, video |
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