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#1 |
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www.ecosistema3d.com
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Ubicación: no lo se ni yo
Mensajes: 150
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Os dejo dos muestras de simulaci?n de fluidos sin utilizar plugins ni cosas parecdias. Unicamente con texturas procedurales para los canales de luminosidad y bump.
Los links: http://www.ecosistema3d.com/animaciones.htm Espero que os gusten. Cualquier comentario.... Tardan un pel?n en bajar porque no se como se hace para verlas a med?da que se bajan de la web. Si alguien me sabe explicar como? |
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#2 |
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p a l e t o
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,702
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No est?n nada mal
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#3 |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,717
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El primero est? bastante bien
el segundo necesita m?s trabajo para que la estela no se vea superpuesta.Estar?a interesante ver un primerisimo plano a ras de agua usando la textura en el canal de displacement mapping en lugar del bump maping, a ver si las olas se ven bien. |
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#4 |
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www.ecosistema3d.com
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Ubicación: no lo se ni yo
Mensajes: 150
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intentaré pasar una animación a nivel del agua a ver que efecto produce
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#5 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2005
Mensajes: 533
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¿Podrías decirnos que textura procedural utilizaste?, ¿los canales de luminosidad y bump son un calco o texturas diferentes? ¿es sólo una textura procedural o mezcla?
Te agradecería las respuestas. PD:Me gustaron tus trabajos, enorabuena. Un saludo |
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#6 |
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www.ecosistema3d.com
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Ubicación: no lo se ni yo
Mensajes: 150
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En ambas simulaciones utilizo lo mismo aunque con diferente escala:
en el color utilizo dos procedurales: el primero determina las manchas de profundidad y el segundo las manchas de espuma. El primero no está animado y el segundo animo su posición para que de sensación de corriente superficial Para el canal de iluminación utilizo el primer procedural del color. Esto permite dar más iluminación a zonas menos profundas En el canal de bump utilizo dos procedurales de ruido; modifico la posición de cada uno de ellos con la misma velocidad pero con sentido contrario. A lo mejor me he liado en las explicaciones. Si no quedan muy claras os mando un setup de dichos canales |
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#7 |
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Burninating Los Angeles
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: surfin' usa
Mensajes: 1,512
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Hola!
yo tengo también un par de cosas de este tipo, el primero de tus vídeos sí que me ha gustado, el segundo no tanto, la espuma está un poco rara. Yo me he pasado 7 pueblos con el glow , lo sé... |
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#8 |
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www.ecosistema3d.com
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Ubicación: no lo se ni yo
Mensajes: 150
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Me gusta la explosión aunque en el agua te pasaba un poco lo que a mi. Da la sensación de que las olas se desplazan pero no se modifican en su geometría.
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#9 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2005
Mensajes: 533
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Cita:
Perdona por ser tan preguntón. Última edición por KAEIKO fecha: 22 feb 2006 a las 04:14. |
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#10 |
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www.ecosistema3d.com
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Ubicación: no lo se ni yo
Mensajes: 150
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El primer procedural, el que determina las manchas de profundidad es de tipo noise (ruido). El segundo procedural es de tipo marble (marmol). El primer procedural se aplica de forma normal a un 100 % y el segundo de manera multiply sobre el primero, de esta forma, la espuma (segundo procedural) aparece aleatoriamente sobre toda la superficie del mar pero más fuertemente donde hay manchas de profundidad.
Siento no saber explicarme mejor. Sobre todo en temas de procedurales. Asi todo sin no queda claro intento pararme más en explicarlo |
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#11 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: agosto-2003
Ubicación: La Coruña
Mensajes: 299
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Yo queria hacer una pregunta un poco chorra, pero es algo que siempre me ha dado problemas: Sabemos que cuando aplicas un mapa de ruido a un objeto y marcas la casilla de mostrar mapa, lo que se ve en el viewport no es exactamente el mismo mapa que sale en el render. Entonces mi pregunta es ¿Hay alguna forma de ver interactivamente, por lo menos, el tamaño del mapa de ruido que estas aplicando y que este se corresponda con lo que vaya a salir en el render?
Este tipo de problemas siempre los tengo que solucionar a base de probar distintod tamaños de mapa y sacar pruebas de render. Espero no haberme liado mucho y que con tu dominio de los mapas procerurales sepas darme una solucion. Gracias. |
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#12 |
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www.ecosistema3d.com
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Ubicación: no lo se ni yo
Mensajes: 150
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yo tampoco conozco un método para controlarlos en tiempo real. Lo que si hago es hacer un estudio del objeto fuera de la escena, con el fin de optimizar las pruevas de render. Ni reflejos ni refracciones ni nada. render a tamaño pequeño y pruebas hasta conseguir obtener un resultado más o menos aceptable.
Asi todo, si trabajas a escala real, puedes ayudarte de los parámetro de tamaño para hacerte una idea más o menos del resultado que vas a obtener. |
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#13 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: agosto-2003
Ubicación: La Coruña
Mensajes: 299
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Ok, ya sabia yo que el max cojeaba bastante en ese tema.
Mira que no poder previsualizar los mapas procedurales en el viewport... Habra que seguir con el método de ensallo error. |
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| Etiquetas Identificativas |
| fluidos, procedurales, simulacion, texturas |
| Usuarios activos actualmente viendo este tema: 1 (0 miembros y 1 visitantes) | |
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