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#31 |
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Analfabestio del 3D
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La verdad es que son cansinos los de Autocesk, así leído por encima no parece que traiga nada interesante, más allá de la interoperabilidad con otras aplicaciones, que además era de cajón, ya que se dedican a invertir el presupuesto de I+D en comprar otras empresas... que menos.
Un saludo.
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Ni las drogas, ni la SGAE, ni el boicot informativo, podrán impedirlo, 2008 pasará a la exclusiva lista de mis eternos recuerdos (hay muuucho mono). NopagamosalaSGAE01 - NopagamosalaSGAE02 - NopagamosalaSGAE03 - NopagamosalaSGAE04 - NopagamosalaSGAE05 - NopagamosalaSGAE06 |
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#32 |
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Megalodon...
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,058
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Es un poco arriesgado decir que nadie usará las nuevas features, por lo pronto yo usaré bastantes de las nuevas que traigan.
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( ::: ) Tus puñetazos no sirven para nada. No puedes matar a tu maestro de boxeo con golpes que has aprendido de él. Lu Sin |
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#33 |
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Megalodon...
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,058
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Pues si, resumiendo...
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( ::: ) Tus puñetazos no sirven para nada. No puedes matar a tu maestro de boxeo con golpes que has aprendido de él. Lu Sin |
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#34 |
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Analfabestio del 3D
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Me has picado Ballo, si que es cierto que hay alguna cosa interesante, como las nuevas herramientas de render, que no se si se integrarán con motores de terceros, o si es una interface con todas las opciones de salida y por objeto, etc y en ese caso si que supongo se integrará bien con otros motores.
Luego el tema del mapeado si que parece interesante el spline UVW, y ya veremos como han mejorado la interface del unwrap, que este si que huele a simple lavado de cara... Edito: Sobre las nuevas herramientas de animación... no es mi campo, pero supongo que todo lo que sea permitir más flexibilidad con pivotes, simetrías... es algo que se ha de agredecer mucho.
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#35 | |
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reBorn
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Tenerife
Mensajes: 2,842
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Solo puedo decir una cosa... me cagon en las teteras..
Hayan lo que hayan hecho ha sido bastante profundo, al parecer han cambiado toda la compilación y el SDK enterito de Max (¿lo habran reprogramado desde 0?), todos los plugins tendrán que ser recompilados para Max 2009, posiblemente este sea el motivo de su temprana anunciación. Espero que este cambio en el corazón del software se note, ojala que lo hayan hecho todo desde 0 y nos sorprendan... sino valla cagada. Todavía quedan muchas features por revelar según dicen los de autodesk. Cita:
![]() ![]() Pueden incluso, que como dicen en cgtalk se hayan currado un sistema como el de Holomatix para el viewport Holomatix - Overview |
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#36 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 632
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Pues lo siento, Promineo, pero va ser que no.
Es un cambio de compilador, pero no de SDK, por lo que es necesario recompilar, pero no hace falta tocar ni una sola linea de codigo. Al menos asi lo entiendo yo: Cita:
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Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida. |
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#37 |
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Fénix encolerizado
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Ciutat d´Elx
Mensajes: 1,861
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Espero equivocarme al pensar que lo nuevo que aporta hacia mental ray no sea un bonito sanitario que por dentro está lleno de la misma mierda, con mucho gusto volvere a mental ray cuando quede demostrado que puede competir con vray en arqui. Ahora que me he pasado a vray estoy muy satisfecho, mental ray me dio muchos dolores de cabeza para trabajar con interiores/exteriores, y ya la repanocha apaño-cebollero de tener que usar ambient occlusion para evitar que floten objetos, venga va... odio el ambient occlusion pero es la arteria principal de mental ray y por ahi ya no paso. Yo creo que no hay buenas noticias sobre mental ray, sobre el panel de render en todo caso.
salu2.
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Cuando mejor te vallan las cosas echa un poco de vinagre en tu vida para que no se te olvide el sabor de la amargura. |
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#38 |
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reBorn
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Tenerife
Mensajes: 2,842
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Pues entonces es una mierdaaaaa.... no entiendo entonces el por que de recompilar todo, si el codigo sigue siendo el mismo... que un entendido de la programación nos ilustre please
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#39 | |
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Analfabestio del 3D
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Cita:
Será que no le esta haciendo falta al Max...
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#40 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 632
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Cita:
Cambiar de compilador no es moco de pavo. Las sucesivas versiones del visual studio de MS, aportan mejoras en cuanto al entorno de desarrollo (funciones de autocompletar, busqueda inteligente de codigo, etc, etc), pero tambien en cuanto al modo en que se compila el codigo, especialmente la gestion de memoria. Puede parecer una soplapollez (y en general lo es), pero el mismo codigo compilado con una version u otra puede arrojar diferencias tan drasticas como que una version funcione y otra no, así, directamente (porque salten excepciones no contempladas y cosas así). En mi curro hemos comprobado diferencias de rendimiento de entre un 10% y 15%, entre compilaciones hechas con el C++ del .net 2003 y el del 2005 (vale, en cosas muy puntuales, pero pasa). Otra cosa, olvidaos de una vez de una reescritura completa de MAX. Eso no va a suceder. Y el motivo es muy simple. Formato de archivos. Los archivos .MAX tienen una manera de guardar datos en chunks que te obliga a hacer las cosas de determinada forma. No es una simple serializacion de clases. De modo que una obligación lleva a otra y esta a otra más...Y al final acabas teniendo la misma arquitectura básica. En ese sentido el cambio más radical fue el de la version 6 ( SDK para MAX 6-7-8 ) en la que se introdujeron los paramblock2 y alguna que otra cosa más. Pero no hay que llorar, la arquitectura de MAX está muy bien resuelta, y da para mucho, el principal problema es lo que se hace con ella. Autodesk no suele exprimirla todo lo posible, supongo que para dejar mercado a los "pluginistas" pros, pero si os fijais en los cacharritos de cebas (thinking particles, finalrender, etc), en los de chaos (vuestro querido VRay) o en los de sitni sati (afterburn, fumeFX, etc, etc), estareis de acuerdo conmigo, en que la arquitectura no es el problema. Con los mismos ladrillos y cemento, se puede hacer una chabola, o la plaza de las ventas (que la tengo al lao), y la diferencia no es la tecnologia (ladrillos, cemento...) si no la habilidad de el que la usa (vale, es un ejemplo un poco cutre, no hay que estirarlo demasiado, pero se entiende, ¿no?). Respecto al tema del "Reveal" que tanto bombo le dán, me parece que no es mas que exprimirle un poco las posibilidades al mental, que lo tienen muy infrautilizado. Si quereis imaginar por donde van los tiros, fijaros en XSI, que utiliza mental desde el albor de los tiempos. En el fondo no es más que la adaptacion de un concepto antiguo utilizado en los softs de paisajes, Render Incremental. A mi lo que me da por culo son las pijadas esas de los cubos con las vistas, y a ver si las steeringwheels esas son algo util, u otra soplapollez del estilo. Igual me ha quedado todo el post un poco excatedra, no es mi intencion, lo juro, son solo opiniones personales.
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Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida. Última edición por Nessito fecha: 15 feb 2008 a las 03:13. |
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#41 |
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Empezando... sin tiempo..
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: En los Madriles...
Mensajes: 375
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#42 |
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master en cocktails
Fecha de Ingreso: junio-2005
Ubicación: en la terraza
Mensajes: 12,295
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#43 |
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Administrador
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 16,880
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Se agradece Nessito
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita. Victor Navone |
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#44 |
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Analfabestio del 3D
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Yo no tengo ni idea de programación, menos a estos niveles, pero Max necesita un cambio drástico, y eso es muy evidente, ya que de multicore no tiene ná de ná, y eso jode sobremanera, no hay que pillar modelos muy complejos y necesitar de objetos de composición, los cálculos se hacen desesperantes en ocasiones.
Estoy trabajando en una escena donde hay unas curvas de nivel bestiales, y he tenido que dividir la escena, ya que ni Max ni AutoCAD eran capaces de hacerme las cosas bien, en AutoCAD cortar las curvas para dividir la escena... imposible (en Microstation es otro cantar, podrían aprender de la competencia), y en Max, que es donde finalmente he tenido que dividir la escena (al final las secuencias han sido diseñadas teniendo en cuenta más estos problemas, que la propia animación en si), y hasta que dividí... fue una auténtica aventura, y una vez dividido (se ha dividido todo en 4 escenas cada una una secuencia), ha habido cálculos de modificadores y objetos de composición donde se ha puesto muy de manifiesto que Max necesita un arreglo a fondo, que tengas máquinas Quad Core... y ver que se te eterniza porque no los usa... y mientras estés cruzado de brazos... eso desespera de cojones. Un saludo.
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#45 |
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Pit Manson escribio : Y con ella que se ha ido a torear con los promotores... |
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