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Antiguo 03 jun 2005   #31
viriathus
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Predeterminado Re: Blender 2.37 release y avances

Mars, al parecer el nuevo Blender está preparado para integrarse mejor con la siguiente versión de Yafray (la cvs, vamos), como se puede ver en este hilo: http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=44112

eeshlo, Wed Jun 01, 2005 2:55 am:
(...) I changed the export code to the new syntax not supported in the old yafray... I'm sorry, you will have to wait until the new version is released to be able to render with hdri's again. (...)



Aquí tienes una descripción de los cambios del módulo que exporta a yafray, que puse en otro hilo:
http://www.3dpoder.com/foro3dpoder/s...&page=38&pp=15

Última edición por viriathus fecha: 03 jun 2005 a las 08:01.
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Antiguo 03 jun 2005   #32
viriathus
Aprendiz
 
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: Madrid
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Blender Re: Blender 2.37 release y avances

El que busque trabajo para el verano, tiene una oportunidad en google:
http://code.google.com/summerofcode.html
Google organiza cada verano un concurso de programación que fomente el Software Libre y orientado a estudiantes, premiando con 4500 dólares al que colabore más activamente en alguno de los proyectos que ellos eligen (entre los que se encuentra Blender).

Ton Roosendaal a preparado un rápido TODO (por hacer): http://www.blender3d.org/cms/Project...ngs.589.0.html

A ver si esto supone un empujón más al desarrollo de blender.

EDITO: es que redacté muy mal la noticia la primera vez, sorry.

Última edición por viriathus fecha: 03 jun 2005 a las 08:11.
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Antiguo 03 jun 2005   #33
SHAZAM
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Predeterminado Re: Blender 2.37 release y avances

Una de las nuevas cosillas que trae esta versión de Blender es la inclusión del script Discombobulator, útil para simular ciudades, para probar arrays de luces y todo eso que solemos hacer los maxeros con el plugin Greeble.

Aquí os dejo una prueba chorra que hice probando la nueva versión. Quería hacerla con HDRI pero como ya se ha comprobado, habrá que esperar a la próxima revisión :mirame:



Salu2 blenderiza2,
Shazam.
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone

Última edición por SHAZAM fecha: 28 feb 2008 a las 07:52.
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Antiguo 03 jun 2005   #34
8tintin
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Predeterminado Re: Blender 2.37 release y avances

Mini-FAQ para usar HDRI:
-Crea tu modelo con la 2.37
-Ábrelo con la 2.36
-Renderiza con Yafray



Jeje.. obviamente parece una chorrada, pero en realidad no lo es. Con blender puedes abrir escenas de versiones superiores con versiones antiguas. Su DNA permite que lo que no entienda, simplemente, no lo utilice.

Saludos.
8tintin is offline  
Antiguo 03 jun 2005   #35
devnul
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Ubicación: BARCELONA
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Predeterminado El ingles no es lo mio,pero espero que se entienda + q el original

Herramientas De la Transformación
por: Martin Poirier
("traducido" por Devnul)

Como parte de un plan general de la limpieza del código, las herramientas de la transformación fueron reescritas para permitir
más fácilmente una estructura consumible.

Esto permitió que fijáramos y que realzáramos el sistema de la
transformación del mezclador de las maneras que habrían sido
imposibles o muy duras de hacer antes.

Nuevas Transformaciones: A la esfera y al Push/PUll

En el comienzo de la fase de recodificación, trabajando adentro corrija el modo (en todos los tipos de datos) y en
modo del objeto, agregaba como nueva transformación. Mientras que esto no es terrible útil, puede ser utilizado muy probablemente para conseguir resultados
artísticos que sorprenden.

Puede ser alcanzado a través de los menús o con el hotkey
Ctrl-Shift-S.

Más adelante la transformación del Push/Pull fue agregada. Qué lo hace esta transformación es simple: es un pedacito como el escalamiento, excepto ese cada elemento se mueve la misma distancia hacia o lejos
del centro. La distancia que se mueven es controlada moviendo el ratón hacia
ti (pull lejos del centro) o lejos de ti (push hacia
centro).

Se puede acceder mediante los menús o con el hotkey
Shift-P.

Transformation Constrains

Ahora se pueden trabajar a lo largo del X.Plano de Y (que traba el eje de Z en lugar), a lo largo del X.Plano de Z (trabando Y) y a lo largo de la Y.Plano de Z (que traba X).

La fijación de eje puede ser hecha golpeando la cambio y la llave del
eje (X,Y,Z).

El eje que elegía con el botón de ratón medio se ha recodificado
recíprocamente también, usar un acercamiento basado pantalla, significándole consiga siempre el eje más cercano como aparece a
usted en la pantalla. Como antes, usted puede apenas tecleo del MMB elegir y eje o para utilizar el
nuevo método sujetando el botón hacia abajo para hacer estallar el
eje y una línea del ayudante en la pantalla, arrastre el ratón y lance hasta que usted ha seleccionado el eje que
usted desea.

El modificante de la cambio se puede también utilizar para elegir la
fijación de apremios con el MMB.

El código elegante de la proyección se ha agregado a obligar
comportamiento, usted transforma tan siempre donde usted quisiera que fuera, sin demasiado molestia.

Modo De Entrada Numérico
Como parte de la reescritura, la entrada numérica (valores que mecanografían en vez de usar el
ratón entrado) fue mejorada grandemente en muchos de maneras
pequeñas con todo útiles:

- trabajos con todas las transformaciones
- una integración mejor con apremios
- limpiador y una salida más clara a la pantalla
- la entrada es mucho menos error propenso

Esto da lugar a hacer la entrada numérica más útil que
estaba antes.

Herramienta Que corrige Proporcional
Con el nuevo acercamiento modular mejorado, la herramienta que corrige proporcional puede ahora trabajar
correctamente con todas las transformaciones diferentes y con apremios
de la transformación.

También se ha optimizado para hacer el trabajo de las
transformaciones solamente en los elementos que están en el área de
efectos, haciendo el ANIMAL DOMÉSTICO mucho más rápido en acoplamientos más
grandes.

Otra adición agradable es que los modos del falloff se pueden ahora
cambiar en marcha, durante la transformación real.

Proportionnal Que corrige Arreglo Del Modo
El proportionnal que corregía código fue fijado para calcular
correctamente distancia a cada elemento, en vez de aproximarlo que usa una caja de limitación.
Esto permite crear paisajes fácilmente,

Fabricación De Lanscapes

Proportionnal Nuevo Que corrige Modo



Ejemplos de los modos de Falloff
Refactoring transforma también nos dio la oportunidad de
agregar los nuevos modos del falloff para el Proportionnal que corrige
modo. Son: Esfera, Raíz, Linear y constante (ningún falloff).

Este vídeo demuestra los nuevos modos del falloff, con preceptoral-como instrucciones en francés e inglés (escrito
instrucciones).

Teníamos tiempo muy pequeño para empujar los límites del nuevo
código que corregía proporcional, pero usted puede contar con buenas sorpresas en los lanzamientos
futuros, engranado aún más hacia control y flexibilidad totales del usuario.

Modo De Conexión
El modo que corrige proporcional ahora también apoya la
detección de la conexión de la geometría.
Esto significa que afecta solamente las cimas que están en están de
efecto y están conectadas con la cima seleccionada.
Esta nueva opción trabaja en acoplamientos y en las 2.as curvas (el
althouth la 2.a puesta en práctica de las curvas no toma CVs ocultado
en cuenta correctamente).
Hotkey: ALT+O

Cambios Del Comportamiento De la Transformación
Algunas de las transformaciones han tenido cambios del
comportamiento para hacerlos ma's userfriendly, eso incluye:

El arrugar: Trabajos como un escalamiento afianzado con abrazadera ahora. Muévase hacia centro para reducir arrugar, separe para hacerlo más fuerte.

EncogimientoCebe: Trabajos como el nuevo empuje Mueva el ratón hacia usted (cebe) o lejos desde usted (encogimiento). Esto significa que la gama es una negativa limitada no más larga, como estaba antes.
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Antiguo 03 jun 2005   #36
devnul
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Predeterminado SOFTBODIES (traduccion simple esperando a la de los profesionales dverdad)

Introducción


Cada objeto en mezclador puede conseguir un efecto del "cuerpo
suave" aplicado (acoplamiento y enrejado solamente ahora puestos en
ejecucio'n). Una vez que esté aplicado, el sistema suave del cuerpo permite cimas al movimiento basado en los
leyes de la física que gobiernan los materiales suaves -- como jello
o el paño.

(en la version 2.37 hay dos ejemplos de softbodies, el softbody:basics y el wind_soft)


LA META

La meta suave del cuerpo actúa como un perno en un sistema
elegido de cimas; controlando cuánto de un cuerpo suave del efecto tiene en ellos. Con la meta completamente activa (1.0), el objeto actuará como cualquier objeto animado regular (ningún
efecto suave del cuerpo). Al fijar meta a 0.0, el objeto es influenciado solamente por leyes físicos. Fijando valores de la meta entre 0.0 y 1.0, usted puede mezclar entre hacer el objeto afectar solamente por el
sistema de la animación, y haciendo el objeto afectar solamente por el efecto suave del cuerpo.
para cerciorarse de los objetos suaves no deforma demasiado, el terminar para arriba en la forma animada no-suave.
Usar el sistema del peso del grupo de la cima, usted puede definir un peso de la meta por cima.
Para hacer esta mirada más natural, las fuerzas del resorte se pueden definir para controlar cómo las
cimas lejanas pueden moverse desde su posición original.

Resortes (Springs)

Los "resortes del borde" definen cuánto intentan los bordes
mantener sus longitudes originales. Por ejemplo, agregando los bordes diagonales dentro de un cubo, llegará a ser más tieso (menos "jalea como"). Usando los resortes del borde, los objetos pueden guardar su forma original, pero todavía muévase libremente con dinámica.
Los resortes se pueden también utilizar para la simulación del
paño.

Puesta en práctica actual

El sistema suave del cuerpo del mezclador 2.37 se significa
sobre todo para realzar sistemas de la animación (animación
incluyendo del carácter). Los efectos como piel flexible o que culebrea son muy fáciles ahora
de alcanzar.

Cuando usted permite el efecto suave del cuerpo sobre un objeto, o llave de RightArrow). La mudanza al revés en tiempo o el saltar en pasos más en gran parte
de 9 marcos reajustará el cuerpo suave de nuevo a su posición
original. Utilice el nuevo aparato de lectura de la ventana de TimeLine para
hacer pellizcando efectos suaves del cuerpo interactivo.

Una vez que usted esté satisfecho con la simulación, usted puede "cocer al horno" la simulación en un sistema estático de
la animación. Un cuerpo suave cocido al horno juega detrás mucho más
rápidamente, y no es dependiente en la simulación más. Se aconseja para cocer al horno cuerpos suaves al rendir animaciones, porque la simulación no trabaja correctamente para la falta de
definición de movimiento que rinde, o para rendir en pedazos pequeños vía una red rinda el sistema.

Usar SoftBody para la simulación del paño, especialmente con la detección de la colisión, todavía está en una etapa la prueba. El código actual de la colisión requiere mejoras, cuál programar para un lanzamiento más último.

Para un control más exacto sobre la simulación del paño, también agregaremos opciones especiales del borde en un lanzamiento
más último. Actualmente, todos los bordes tienen un efecto igual en el cuerpo suave.

Campos y desviaciones de la fuerza
Puesto que las cimas en cuerpos suaves se tratan como
partículas, las opciones para los campos y las desviaciones de la fuerza solicitan
ellas también.

Observe por favor que trabajo de la desviación (colisiones) solamente
sobre los acoplamientos no deformados (que no usan los ganchos, armaduras, enrejados, etc).

SOFTBODY SETTINGS

Opciones generales:
Permita El Cuerpo Suave
Permite el efecto softbody para el objeto actual.
Fricción
Fricción general de los "medios", para humedecer el movimiento total de cimas.
Masa
Valor total para las cimas. Una masa más grande retrasa el movimiento.
Grav
Cambia la cantidad de gravedad que afecta el cuerpo suave
(fuerza en una dirección negativa de Z)
Velocidad
Usted puede controlar la sincronización interna de softbody
con este valor.
Límite Del Error
El límite de Runge-Kutta; define el tamaño de paso durante la simulación. Los valores pequeños dan una exactitud más alta, pero tiempo del cálculo del aumento.
Apliqúese Deformen Primero
Aplica el cuerpo suave después de otras deformaciones, por ejemplo ésos causados por Lattices o las armaduras.

Opciones de la meta:
Utilice La Meta
Utilice el movimiento de animaciones en la simulación (Ipo, Deforma, etc). La "meta" es la extremo-posicio'n deseada para las cimas basadas en
esta animación. Cómo los intentos softbody alcanzar esta meta se pueden definir
usando fuerzas y humedecer de la tiesura.
Meta
El peso de la meta del defecto para todas las cimas cuando no
se asigna ningún grupo de la cima. este botón en lugar de otro demuestra el nombre del grupo de la cima
de la meta.
G Tieso
La tiesura del resorte para la meta. Un valor bajo crea los resortes muy débiles (un "attatchement más
flexible" a la meta), un alto valor crea un resorte fuerte (un "attatchment más tieso" a la
meta).
Humedad De G
La fricción para la meta. Valores más altos humedecen el efecto de la meta en el cuerpo suave.
G MinutoGMax
Cuando usted pinta los valores en los cima-grupos (que usan el
modo de WeightPaint), usted puede utilizar el GMin y Gmax fino-templa (abrazadera) los
valores del peso. El cima-peso más bajo (azul) se convertirá en GMin, el valor más alto (rojo) se convierte en GMax.

Opciones del borde:
Utilice Los Bordes
Los bordes en un acoplamiento se oponen (si hay, el panel Que corrige ->Mesh del cheque) puede actuar como resortes
también.
Cuadrángulos Tiesos
Para las caras del cuadrángulo, los bordes diagonales se utilizan como resortes. Esto evita que las caras del cuadrángulo se derrumben totalmente.
E Tiesa
La tiesura para los bordes (cuánto del resorte los bordes se
estiran). Un valor bajo significa los resortes muy débiles (un material muy
elástico), un alto valor es un resorte fuerte (un material más tieso).
Humedad De E
La fricción por resortes del borde. Los altos valores humedecen el efecto tieso de E.

BAKE SETTINGS

Extremo (Start,End)
Fija la gama de la simulación suave del cuerpo que se cocerá
al horno.
Intervalo
Fija el número de bastidores entre cada hornada "paso" (la
"resolución" del resultado cocido al horno). Las posiciones intermedias serán calculadas usando los pasos como
marcos dominantes, con la interpolación de la tira de B.
Cueza al horno
Comienza el proceso del cocer al horno. Dependiendo de complejidad, esto pudo tomar un poco rato. Usted puede presionar salida para parar el cocer al horno. Una vez que Esté cocido al horno, este botón cambia en un "libre cuece al horno" el botón. Usted debe liberar el resultado cocido al horno para modificar ajustes
suaves del cuerpo.

Cuerpos Suaves Que aprenden
Debajo es una guía comenzada el conseguir así como un
acoplamiento a varias clases particulares video para conseguirle en
servicio con los cuerpos suaves del mezclador.

Esta sección cubrirá crear dos de los tipos más comunes de cuerpos
suaves: objetos del "jello" y objetos del paño. Éstas no son clases particulares profundizadas (véase los
acoplamientos antedichos), pero algo ejemplos que deben conseguirle comftorable con el sistema
suave del cuerpo del mezclador.

Getting Started

Cuerpo Suave De "Jello"

Este ejemplo es relativamente simple, pues no necesitaremos preocuparnos de fijar metas y de crear a grupos
de la cima.
apenas necesitamos un plano y un IcoSphere (2 subdivisiones). Escale el plano encima de un pedacito tan su más grande que la
esfera. Coloque el IcoSphere así que es ObCenter es cerca de 4 unidades de la
rejilla sobre el plano.
Alise fuera del IcoSpere entrando los botones del corregir (F9) y el
activar determinado alisa y Subsurf. Usted puede fijar el Subsurf llano a 2 para una esfera más lisa.
Ahora, salga corrigen modo y entran la lengüeta del objeto (F7). Chasque encendido el panel de Softbody. Chasque encendido "permiten el cuerpo suave."para un jello tenga gusto del efecto, necesitamos solamente cambiar algunos ajustes. Primero, desactive "el botón de la meta del uso", Aumente "Grav" a cerca de 9.8 (esto simula gravedad de la vida real). Finalmente, aumente "E tiesa" a cerca de 0.9. Temple más alto tieso de "E" o baje para hacer un material más tieso
o más flexible del jello. ("E que templa tiesa" al nivel más alto hará el sólido de la esfera
casi).
Finalmente, necesitamos hacer que la esfera despide apagado del plano. Seleccione el plano y entre la lengüeta de la interacción de la
partícula. Active La "Desviación."los ajustes suaves de la desviación del cuerpo del defecto están
muy bien.
Ahora, ¡presione ALTA y mire su despedida del jello!

Cuerpo Suave Del Paño

Este ejemplo es levemente más complejo que dure, pero no mucho. Cree un plano y escálelo encima de un pedacito. Subdivídalo dos veces. Vaya a los botones del corregir (F9) y active Subsurf (fije Subsurf
llano a 2 para los mejores resultados). Presione "Fijan Liso."
Agreguemos un "perno" a nuestro paño en una esquina, podemos ver tan el efecto suave del cuerpo. Cree a nuevo grupo de la cima, y sistema "peso" a 0. Seleccione todas las cimas, "ahora, seleccione una cima de la esquina del paño, fije el "peso" a 1.0, y la prensa "asigna" otra vez. Esto hará la estancia de la cima donde está durante la simulación
suave del cuerpo.
Después, salga corrigen modo y van al panel de Softbody en los botones del
objeto (F7). El Tecleo "Permite El Cuerpo Suave."una vez más aumente "Grav" a 9.8. Esta vez, deje "el botón de la meta del uso" activado. Chasque el botón pequeño del menú al lado de "meta del uso,"y elija el nombre del grupo de la cima para utilizar para la meta (en
este caso, la única opción es grupo). Ahora, usted puede presionar ALTA para ver el paño reaccionar a la gravedad. Para cambiar la elasticidad del material, temple el botón tieso de "E" -- valores más pequeños dejarán el
paño estirar casi infinitamente, mientras que son grandes los valores lo harán no estirar en todos.
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Antiguo 03 jun 2005   #37
devnul
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Predeterminado Forces and Deflection

El Panel De la Interacción De la Partícula, en los botones del contexto del objeto, Trabajo de los campos y de la desviación sobre partículas, así como la nueva característica suave del cuerpo.

Típicamente, un objeto vacío se utiliza para agregar campos. Solamente los objetos del acoplamiento se pueden utilizar para la
desviación (colisión).

Campo Del Viento

Un nuevo tipo de campo es "viento", cuál actúa como fuerza constante en la dirección de Z del objeto. Usted puede controlar la fuerza con "fuerza" y "Caiga -apagado", cuáles son availble como canales de la animación en el redactor de
la curva de Ipo también.
Observe que "viento", desemejante de los otros tipos de campo, requiere un cuerpo suave hacer la fricción global fijar. Con la fricción cero,
MaxDist

Para un control más exacto de campos, usted puede denotar una distancia máxima para que el campo afecte. Esto no está disponible pues canal animado todavía.

Desviación Suave Del Cuerpo

Si se fija la desviación, Los cuerpos suaves pueden chocar con cualquier objeto del
acoplamiento. Puesto que el código actual de la detección de la colisión es
relativamente simple, las colisiones son a veces lentas y unprecise. La colisión suave del cuerpo está actualmente en una etapa beta.

"los valores internos" y "externos" definen una fuerza dentro de las
caras del acoplamiento que empujan lejos cimas suaves del cuerpo. El valor "externo" está en la dirección de una cara normal
(parte delantera de la cara), el valor "interno" para el lado trasero de una cara.
Los valores ellos mismos están en las unidades de 3D del mezclador; el efecto trabaja solamente dentro de esta distancia.

***** Nota: No se pueden tener dos objetos (suaves) que choquen con otro solo los objetos (no softs) pueden ser Deflectors. *********

Usted puede optimizar velocidad de la desviación suave del cuerpo
creando objetos simples del acoplamiento del ayudante en una capa
invisible. Cerciórese de que el objeto suave entonces también tenga que capa
fijada.
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Antiguo 03 jun 2005   #38
devnul
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Predeterminado Transparent Filtering:Alpha, transmit, filter, transparency...

El mezclador rinde la transparencia actualmente definiendo un valor de
la "alfa" (opacidad), cuando sea cero la alfa significa el 100% transparente. El valor de la alfa define la función que mezcla para cuánto cubre
un pixel otro pixel.
Esto es una convención del proceso de imagen, y satisfecho bien el viejo scanline pixel-basado rinda el sistema en
mezclador.

Esta operación es realmente una multiplicación, no mezclando, con por ejemplo un material rojo transparente (RGB: 1. 0. 0) bloqueo de todo el verde y azul.

Para definir tal filtración, dos acercamientos existen:
Un nuevo color del filtro del RGB
Como reemplazo para la alfa, este color del RGB entonces actúa como el filtro. Por ejemplo el maya hace esto como opción (opción para la alfa o el
filtro del RGB).
Valor de la alfa y del filtro
En Povray, la alfa fue retitulada "transmite" (1.0 - alfa) y un nuevo valor
"filtro" fue agregado. Aquí ambas operaciones cooperan agregando el resultado.


La primera opción permite la libertad creativa, pero hace la desventaja que usted no solamente tienen que mezclar un
nuevo color del RGB para definir un filtro, pero también tienen que aplicar al filtro la misma textura que en el
uso para el material sí mismo. Este método excluye más lejos la alfa sí mismo, cuál es básicamente una operación totalmente diversa.

El ejemplo de Povray es extraño también... la opción para la adición simple de la alfa y del filtro da
fácilmente desbordamientos imprácticos, y no está ciertamente un método rápido para que los usuarios
corrijan.
Buena sin embargo es esa alfa regular todavía desempeña un papel, y este método se puede agregar con la compatibilidad hacia atras


BLENDER: RGBA+F

Mientras que varios métodos de prueba, aparecía a mí que la opción más lógica es definir un solo nuevo
valor del filtro, cuál funciona solamente encendido la parte transparente de la
operación que se mezcla de la alfa.
Fijar el filtro en 0.0 "transmite" el color del fondo (o la luz)
inalterada a través de un material, y fijarlo a 1.0 filtra completamente la parte "transmitida". Observe que aquí la cantidad de "transmisión" todavía es definida
por la alfa.

Esto también significa que podemos todavía pegarnos a una sola
operación de "AlphaOver", y utilice un quinto color compent (F = filtro) para hacer mezclar
filtrado. Mejor uniforme, Los quintets del color de RGBA+F aparecían comportarse consistantly, y puede estar tan agradable aplicada como la adición basada pixel de
la alfa.

El mezclador utiliza AlphaOver así como las operaciones de
AlphaUnder, esto para rendir la transparencia de nuevo al frente. Con RGBA estas funciones pueden ser sociables - el a*(b*c) del
significado es equivalente a (a*b)*c. La evidencia de la necesidad esto sigue siendo verdad para el método
propuesto de RGBA+F.


Puesta en práctica y trabajo futuro
Actualmente, la transparencia filtrada se ha puesto en ejecucio'n solamente en el
raytrace rinde.
Usted puede utilizarlo con un botón nuevo "filtro" en "el panel de
Transp del espejo", observe que este botón demuestra solamente con la opción "RayTransp"
fijó.

Para un filtro del color del 100%, fije la alfa en cero, y filtro en 1.0. La alfa cero se puede también alcanzar con fijar Fresnel.

Alfa
La transparencia de Raytraced ahora también ahorra el
componente de la alfa en imágenes. Observe que los colores del RGB "están contaminados" con color del
cielo, cuando se rinde el cielo.

Para el futuro (Ztransp) el renderer transparente zbuffer-basado
también utilizará los colores de RGBA+F para esta clase de
filtración. Qué necesita todavía ser evaluada y ser investigada somos podemos
encontrar un método unificado para definir el color que agrega (como
para halos) también.
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Antiguo 03 jun 2005   #39
viriathus
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Blender Re: Blender 2.37 release y avances

Muchas gracias devnul, vaya peaso trabajo. La verdad es que estaría bien contar con un wiki para poder formatear y organizar el contenido, las traducciones que vayamos haciendo, etc. . Recuerdo que montaron uno en art.debianitas.net, pero no está en línea.

¿Álguien sabe si existe algún proyecto en castellano con un wiki de Blender? A mi no me importaría montar uno (tengo acceso a un servidor propio).

EDITO:

¿Está traducido con un traductor automático, no?

Última edición por viriathus fecha: 03 jun 2005 a las 09:53.
viriathus is offline  
Antiguo 03 jun 2005   #40
devnul
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Predeterminado Re: Blender 2.37 release y avances

te lo miro en un momento... pq hace un tiempo se que estaba mirando un wiki pero no recuerdo si era castellano o ingles,dame unos minutos, y edito este post para contestarte

http://en.wikibooks.org/wiki/Blender...nks_List#Human

http://en.wikibooks.org/wiki/Blender...nner_Tutorials

Pues me habia confundido,los dos que tenia marcados son en ingles....


REDITO:

Sisi.. traductor automatico directamente... (del castellano al catalan o viceversa no problem,pero en ingles,prefiero que lo traduzca gente que realmente sabe :P) esto era mas que nada para saciar la curiosidad de los que no pueden esperar :P el traductor si os interesa esta en :

www.traducegratis.com

Funciona bastante bien,numerosos idiomas y seleccionable por categorias a traducir(quimica,finanzas...etc, para palabras tecnicas) no esta mal para salir del paso
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Última edición por devnul fecha: 03 jun 2005 a las 09:58.
devnul is offline  
Antiguo 03 jun 2005   #41
devnul
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Predeterminado Re: Blender 2.37 release y avances

Cita:
Escritos por SHAZAM
Pillar este que adjunto abajo, es el que utilizo.

Instrucciones para los nuevos: Descomprimir en carpeta temporal, la que querais. Doble click en el archivo .B.blend. Se os abrirá el Blender y lo único que teneis que hacer es ir a "File" y seleccionar en "Save Default Settings" (Ctrl U) y ya lo habreis guardado.
Oye pues se ve de puta madre, gracias
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Antiguo 03 jun 2005   #42
SHAZAM
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Predeterminado Re: Blender 2.37 release y avances

Cita:
Escritos por 8tintin
Mini-FAQ para usar HDRI:
-Crea tu modelo con la 2.37
-Ábrelo con la 2.36
-Renderiza con Yafray



Jeje.. obviamente parece una chorrada, pero en realidad no lo es. Con blender puedes abrir escenas de versiones superiores con versiones antiguas. Su DNA permite que lo que no entienda, simplemente, no lo utilice.

Saludos.
Cosas de Blender que envidian otros programas Lo sabía, de hecho hice varias pruebas renderizando en la 2.36 pero me gustó más esta con Mist y AO
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Antiguo 03 jun 2005   #43
lordloki
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Blender Re: Blender 2.37 release y avances

Para los más impacientes que no pueden esperar a frotarse con una pared iluminada con GI , en los foros de yafray han puesto unas compilaciones recientes de yafray (no oficiales) que aprovechan las últimas features.
http://www.yafray.org/forum/viewtopi...er=asc&start=0
Un saludo.
lordloki is offline  
Antiguo 03 jun 2005   #44
devnul
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Predeterminado Re: Blender 2.37 release y avances

SHAZAM en el archivo que adjuntabas (que utilizas tu) no se puede mover uno con el raton (desplazarse o zoom) con ctrl+atl y mouse & shit+alt y mouse?? o es que lo han cambiado en la 2.37?

PD: con tus tutos en flash me entero mas que con los videotutoriales en ingles (como no xD) estan muy currados, me vienen de perlas thnks
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Antiguo 03 jun 2005   #45
Caronte
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Predeterminado Re: Blender 2.37 release y avances

Si ánimo de ofender la buena voluntad de devnul, me parece que esas traducciones automáticas son una chapuza y creo que lo único que hacen, es liar más a la gente y también este hilo. Todos sabemos como usar uno de esos traductores automaticos que tan malos resultados dan, lo suyo es usarlos para ayudar a una traducción manual, pero pegar la salida de este, aquí, no me parece nada interesante, al contrario.

Solo mi opinión.
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