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#1351 |
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Senior Member
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Existe la posibilidad de encontrar algún tutorial sobre las nuevas herramientas de animación?? Estoy intentando crear un personaje y estoy dando palos de ciego con tanta ik.Estoy mal acostumbrado a que me lo dieran casi hecho en el character studio.
Y ya que estoy, otra cosa, estoy pensando en ponerme un segundo monitor, tengo un ordenador viejo por casa y me gustaría aprovechar ese monitor, se puede usar blender con dos monitores??
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he logrado cruzar genéticamente ladillas con luciérnagas. No se para que sirve, pero tengo los cojones que parecen las vegas |
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#1352 | |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,717
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Cita:
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#1353 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: metío en una sharca, al fresquito y refugiao del sol
Mensajes: 583
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¿No existió alguna vez una compilación especial para varios monitores o lo he soñado yo?
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#1354 | |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: mayo-2002
Mensajes: 1,698
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Cita:
Add>Armature. Para añadir más huesos pulsa Ctrl+BIR (Botón Izquierdo Ratón), también puedes hacerlo con "E" (extrude), y para que no estén conectados puedes hacerlo con "espacio>Add>bone". Para seleccionar huesos ahora basta con que pulses con BDR (Botón Derecho Ratón) en una zona media del hueso. Para conectar huesos, selecciona el descendiente, luego el ascendiente y pulsa Ctrl+P, escoge el modo en la ventana que te aparece. Si eliges "conectado" el nodo superior enlazará con el nodo inferior del hueso que haga de ascendiente. Para desconectar huesos basta con hacer Alt+P Puedes subdividir huesos pulsando W y eligiendo "subdivide" Para nombrar los huesos puedes hacerlo directamente desde la ventana de "Transform properties", que te aparece pulsando la "n" Si nombras todos los huesos de un lado con .r (o .R) o con .l puedes hacer un flip de nombres al hacer el mirror. Para ello selecciona los huesos nuevos y pulsa W, selecciona "flip right-left names". Si entras en Pose mode: Puedes crear las constraints con hotkeys. Selecciona el hueso al que vayas a aplicar la constraint, luego el objeto al que apuntará y pulsa Alt+Ctrl+C y elige la constraint de la lista. Para añadir un resolutor de Ik, selecciona el hueso que hará de resolutor, luego el hueso que estará al final de la cadena y pulsa Ctrl+I. Si quieres que se crée un Empty (ayudante) que haga de resolutor, selecciona sólo el final de la cadena y pulsa Ctrl+I, selecciona la creación del empty. También puedes hacer que el último hueso de la cadena actúe con CI sin resolutor. Para ello seleccionalo y pulsa Ctrl+I, esta vez escoge "without target", esto te obligará a meter keyframes para todos los huesos de la cadena cuando definas las Actions. También se puede trabajar con el Automatic IK, para ello sólo tienes que dejar pulsado el botón correspondiente, tiene los mismos inconvenientes que el caso anterior. Para limitar los ángulos de rotación de la cadena de CI selecciona el hueso en cuestión, y en F9 puedes bloquear los ángulos con "Lock X Rot" (X, Y, Z), para limitar la rotación usa el "Limit X" (X,Y,Z). Cuando lo hagas te aparecerá un arco azul que te ayudará a visualizar el límite que estás creando. Si limitas la rotación de un bone de esta forma, y luego eliminas la Ik que lo afectaba, puedes usar el Automatic IK con los límites definidos antes. Si en F9 aumentas el valor de Ghost (que por defecto es 0) verás como se dibuja, con un alpha aplicado, el hueso n frames, anteriores y posteriores, donde n es el valor de Ghost que le hayas dado. Para hacer el skinning puedes aplicar a la malla el modificador Armature, y usar la opción "vertex groups" o "envelopes". Si escoges la primera deberás definir los vertex groups en el modo edición de la malla. Si escoges la segunda podrás hacerlo usando el nuevo tipo de Armature llamada "envelopes". Una vez definido el pesado con el envelopes, éste funciona aunque cambies de tipo de Armature. En el tipo "envelopes" la parte sólida afecta a los vértices que contiene con un peso de 100, mientras que la envolvente afecta a los vértices disminuyendo su peso a medida que se aleja, de una forma cuadrática. Para escalar la parte sólida hay que pulsar "s", para escalar el envolvente "Alt+s" Si utilizas los B-Bones puedes usar huesos con partes, como si fuesen una columna vertebral o una cola. Al tirar de ellos se curvarán, y el valor de curvatura lo podemos variar con el in y el out. También se pueden curvar en su eje Y (osea, un twist). Los B-Bones se pueden escalar en un eje, para darles la forma que queramos, pulsando Alt+s. Bueno, con eso ya tienes lo básico creo. Cualquier cosa pregunta. Saludos. |
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#1355 |
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Aprendiz
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 2,303
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Juas, muchas gracias 8tintin, ¡hasta yo lo he entendido!
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#1356 |
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Mono Borracho
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Ubicación: Valencia
Mensajes: 302
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Jorl, muchas gracias por este "tutorial" 8 Tintin. Muy útil. Ahora me pongo con un rigging pendiente que tengo por ahí. Gracias de nuevo, asi da gusto, siempre te preocupas por ayudar a todos :D
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#1357 |
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Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 1,254
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menudo minitutorial, un poco mas y está toda la animacion de blender concentrada.
Gracias 8tintin. |
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#1358 | |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,717
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Cita:
No, en serío, era una simple configuración de ventanas, pero eso es una chorrada, porque te la haces a tu gusto y listo |
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#1359 | |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,717
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Cita:
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#1360 |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,717
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Por cierto, en la última compilación, se ve como se deforman las partículas estáticas (ej: pelo) en tiempo-real por la influencia de las fuerzas (viento, vortex, etc...)
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#1361 |
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Senior Member
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Muchas gracias de verdad, resulta muchísimo mas fácil aprender un programa con gente asi
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he logrado cruzar genéticamente ladillas con luciérnagas. No se para que sirve, pero tengo los cojones que parecen las vegas |
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#1362 |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,717
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Nueva compilación (no oficial) con las útilisimas nuevas herramientas de MERGE:
http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?p=45747 |
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#1363 | |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,717
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Cita:
Lo único que hay que hacer es abrir blender estirar la ventana con el ratón en un borde, configurarlo a tu gusto y pulsar Ctrl+U para guardar la configuración. No necesitas ninguna compilación especial. Ah! y el link correcto a la compilación (obsoleta) de la que hablabas es este: http://www.blender.org/modules.php?o...ewtopic&t=6115 |
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#1364 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: metío en una sharca, al fresquito y refugiao del sol
Mensajes: 583
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La verdad es que la interfaz de Blender es tan flexible que no te hace falta ninguna compilación especial para eso. Yo estuve probando en casa de un amigo con 2 monitores y la verdad que es la caña maricastaña, y era la 2.36 oficial.
Haz caso a Caronte, que él lo tiene igual. De todas maneras, el link correcto es este http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=6115 por si lo quieres probar, pero esa ya es del año de la polka y te pierdes todas las cositas nuevas.
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#1365 |
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Senior Member
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Bueno ya tengo los dos monitores, puestos y la verdad es que resulta muy muy cómodo.
Pongo una captura de blender. Os lo recomiendo a todos, por 10 euros que cuesta el adaptador dvi y rescatar una vieja pantalla de las garras de la basura. No probé la compilación esa para dos monitores, la captura esta con el ultimo cvs y funciona perfectamente.
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