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Antiguo 08 nov 2005   #1351
aker
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Vitoria-Gasteiz
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Predeterminado Re: Blender 2.37 release y avances

Existe la posibilidad de encontrar algún tutorial sobre las nuevas herramientas de animación?? Estoy intentando crear un personaje y estoy dando palos de ciego con tanta ik.Estoy mal acostumbrado a que me lo dieran casi hecho en el character studio.
Y ya que estoy, otra cosa, estoy pensando en ponerme un segundo monitor, tengo un ordenador viejo por casa y me gustaría aprovechar ese monitor, se puede usar blender con dos monitores??
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Antiguo 08 nov 2005   #1352
Caronte
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Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
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Predeterminado Re: Blender 2.37 release y avances

Cita:
Escritos por aker
...se puede usar blender con dos monitores??
Sí, yo tengo dos, pero si no tienes una buana tarjeta gráfica, mejor no te lo pongas, porque el rendimiento baja bastante a altas resoluciones, aunque por otro lado, el espacio extra que ganas es alucinante (da gusto tener un monitor entero para la ventana 3D).
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Antiguo 08 nov 2005   #1353
cluezz
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: metío en una sharca, al fresquito y refugiao del sol
Mensajes: 583
Predeterminado Re: Blender 2.37 release y avances

¿No existió alguna vez una compilación especial para varios monitores o lo he soñado yo?
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Antiguo 08 nov 2005   #1354
8tintin
BlenderAdicto
 
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Fecha de Ingreso: mayo-2002
Mensajes: 1,698
Predeterminado Re: Blender 2.37 release y avances

Cita:
Escritos por aker
Existe la posibilidad de encontrar algún tutorial sobre las nuevas herramientas de animación?
Ah, yo te hago un minitutorial en 2 minutos.

Add>Armature. Para añadir más huesos pulsa Ctrl+BIR (Botón Izquierdo Ratón), también puedes hacerlo con "E" (extrude), y para que no estén conectados puedes hacerlo con "espacio>Add>bone".

Para seleccionar huesos ahora basta con que pulses con BDR (Botón Derecho Ratón) en una zona media del hueso.

Para conectar huesos, selecciona el descendiente, luego el ascendiente y pulsa Ctrl+P, escoge el modo en la ventana que te aparece. Si eliges "conectado" el nodo superior enlazará con el nodo inferior del hueso que haga de ascendiente.

Para desconectar huesos basta con hacer Alt+P

Puedes subdividir huesos pulsando W y eligiendo "subdivide"

Para nombrar los huesos puedes hacerlo directamente desde la ventana de "Transform properties", que te aparece pulsando la "n"

Si nombras todos los huesos de un lado con .r (o .R) o con .l puedes hacer un flip de nombres al hacer el mirror. Para ello selecciona los huesos nuevos y pulsa W, selecciona "flip right-left names".

Si entras en Pose mode:

Puedes crear las constraints con hotkeys. Selecciona el hueso al que vayas a aplicar la constraint, luego el objeto al que apuntará y pulsa Alt+Ctrl+C y elige la constraint de la lista.

Para añadir un resolutor de Ik, selecciona el hueso que hará de resolutor, luego el hueso que estará al final de la cadena y pulsa Ctrl+I.

Si quieres que se crée un Empty (ayudante) que haga de resolutor, selecciona sólo el final de la cadena y pulsa Ctrl+I, selecciona la creación del empty.

También puedes hacer que el último hueso de la cadena actúe con CI sin resolutor. Para ello seleccionalo y pulsa Ctrl+I, esta vez escoge "without target", esto te obligará a meter keyframes para todos los huesos de la cadena cuando definas las Actions.

También se puede trabajar con el Automatic IK, para ello sólo tienes que dejar pulsado el botón correspondiente, tiene los mismos inconvenientes que el caso anterior.

Para limitar los ángulos de rotación de la cadena de CI selecciona el hueso en cuestión, y en F9 puedes bloquear los ángulos con "Lock X Rot" (X, Y, Z), para limitar la rotación usa el "Limit X" (X,Y,Z). Cuando lo hagas te aparecerá un arco azul que te ayudará a visualizar el límite que estás creando.
Si limitas la rotación de un bone de esta forma, y luego eliminas la Ik que lo afectaba, puedes usar el Automatic IK con los límites definidos antes.

Si en F9 aumentas el valor de Ghost (que por defecto es 0) verás como se dibuja, con un alpha aplicado, el hueso n frames, anteriores y posteriores, donde n es el valor de Ghost que le hayas dado.

Para hacer el skinning puedes aplicar a la malla el modificador Armature, y usar la opción "vertex groups" o "envelopes". Si escoges la primera deberás definir los vertex groups en el modo edición de la malla. Si escoges la segunda podrás hacerlo usando el nuevo tipo de Armature llamada "envelopes". Una vez definido el pesado con el envelopes, éste funciona aunque cambies de tipo de Armature.

En el tipo "envelopes" la parte sólida afecta a los vértices que contiene con un peso de 100, mientras que la envolvente afecta a los vértices disminuyendo su peso a medida que se aleja, de una forma cuadrática. Para escalar la parte sólida hay que pulsar "s", para escalar el envolvente "Alt+s"

Si utilizas los B-Bones puedes usar huesos con partes, como si fuesen una columna vertebral o una cola. Al tirar de ellos se curvarán, y el valor de curvatura lo podemos variar con el in y el out. También se pueden curvar en su eje Y (osea, un twist).

Los B-Bones se pueden escalar en un eje, para darles la forma que queramos, pulsando Alt+s.


Bueno, con eso ya tienes lo básico creo. Cualquier cosa pregunta.

Saludos.
8tintin is offline  
Antiguo 08 nov 2005   #1355
viriathus
Aprendiz
 
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 2,303
Predeterminado Re: Blender 2.37 release y avances

Juas, muchas gracias 8tintin, ¡hasta yo lo he entendido!
viriathus is offline  
Antiguo 08 nov 2005   #1356
jogarbel
Mono Borracho
 
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Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Ubicación: Valencia
Mensajes: 302
Predeterminado Re: Blender 2.37 release y avances

Jorl, muchas gracias por este "tutorial" 8 Tintin. Muy útil. Ahora me pongo con un rigging pendiente que tengo por ahí. Gracias de nuevo, asi da gusto, siempre te preocupas por ayudar a todos :D
jogarbel is offline  
Antiguo 08 nov 2005   #1357
pedropp
·
 
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Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 1,254
Predeterminado Re: Blender 2.37 release y avances

menudo minitutorial, un poco mas y está toda la animacion de blender concentrada.
Gracias 8tintin.
pedropp is offline  
Antiguo 08 nov 2005   #1358
Caronte
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Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,717
Predeterminado Re: Blender 2.37 release y avances

Cita:
Escritos por cluezz
¿No existió alguna vez una compilación especial para varios monitores o lo he soñado yo?
Lo has soñado

No, en serío, era una simple configuración de ventanas, pero eso es una chorrada, porque te la haces a tu gusto y listo
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Antiguo 08 nov 2005   #1359
Caronte
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Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,717
Predeterminado Re: Blender 2.37 release y avances

Cita:
Escritos por 8tintin
Ah, yo te hago un minitutorial en 2 minutos.
Está perfectamente explicado
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Antiguo 08 nov 2005   #1360
Caronte
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Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,717
Predeterminado Re: Blender 2.37 release y avances

Por cierto, en la última compilación, se ve como se deforman las partículas estáticas (ej: pelo) en tiempo-real por la influencia de las fuerzas (viento, vortex, etc...)
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Antiguo 08 nov 2005   #1361
aker
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Predeterminado Re: Blender 2.37 release y avances

Muchas gracias de verdad, resulta muchísimo mas fácil aprender un programa con gente asi . Mañana mismo os comento como me va con los dos monitores. Esta tarde mirando por el google he encontrado esto, http://niel.seyanim.com/modules/newb...p?topic_id=600 ,parece que cluezz no soñaba.
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Antiguo 10 nov 2005   #1362
Caronte
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Predeterminado Re: Blender 2.37 release y avances

Nueva compilación (no oficial) con las útilisimas nuevas herramientas de MERGE:
http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?p=45747
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Antiguo 10 nov 2005   #1363
Caronte
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Predeterminado Re: Blender 2.37 release y avances

Cita:
Escritos por aker
...mirando por el google he encontrado esto, http://niel.seyanim.com/modules/newb...p?topic_id=600 ,parece que cluezz no soñaba.
Esa compilación lo único que hacia es estirar la pantalla al iniciar Blender y además funcionaba mal.

Lo único que hay que hacer es abrir blender estirar la ventana con el ratón en un borde, configurarlo a tu gusto y pulsar Ctrl+U para guardar la configuración. No necesitas ninguna compilación especial.

Ah! y el link correcto a la compilación (obsoleta) de la que hablabas es este:
http://www.blender.org/modules.php?o...ewtopic&t=6115
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Antiguo 10 nov 2005   #1364
cluezz
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Mensajes: 583
Predeterminado Re: Blender 2.37 release y avances

La verdad es que la interfaz de Blender es tan flexible que no te hace falta ninguna compilación especial para eso. Yo estuve probando en casa de un amigo con 2 monitores y la verdad que es la caña maricastaña, y era la 2.36 oficial.
Haz caso a Caronte, que él lo tiene igual.

De todas maneras, el link correcto es este

http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=6115

por si lo quieres probar, pero esa ya es del año de la polka y te pierdes todas las cositas nuevas.
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cluezz is offline  
Antiguo 10 nov 2005   #1365
aker
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Predeterminado Re: Blender 2.37 release y avances

Bueno ya tengo los dos monitores, puestos y la verdad es que resulta muy muy cómodo.
Pongo una captura de blender. Os lo recomiendo a todos, por 10 euros que cuesta el adaptador dvi y rescatar una vieja pantalla de las garras de la basura. No probé la compilación esa para dos monitores, la captura esta con el ultimo cvs y funciona perfectamente.
Miniatura de Adjuntos
Pulsar la imagen para la versión amplia
Nombre:  captura.jpg
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Tamaño:  45.6 KB  
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