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Antiguo 04 ene 2006   #136
juansolo
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: agosto-2005
Ubicación: lavapies, madrid
Mensajes: 169
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Cita:
Escritos por Klópes
Si emparentar, la malla sigue al esqueleto, y si no, no. En este caso, al desplazar la malla y el esqueleto no, la influencia sobre los vértices cambiará como lo haría si movieras los vértices dentro de la malla en caso de que fuera hija del esqueleto.
Para pasar de un caso a otro tienes el botón "Make Real".
Vale, me ha costado un rato pero al fin entendí, gracias
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Antiguo 05 ene 2006   #137
viriathus
Aprendiz
 
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 2,303
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Cita:
Escritos por ton (Ton Roosendaal) 2006/01/05 14:46:27 CET

Orange; maintenance commit!

- Moved all 'render pipeline control' options out of the Material panels
into the (now renamed) "Links and Pipeline" Panel. These are the options
that are not per material-node, but global for the entire Material tree.
It includes ZTransp, Zinvert, Strands, Halo, Wire, etc.

- To further make Node editing clear, when you enable Nodes for the first
time, the link button to the first Material node is drawn red, to note
that here needs something linked or added.

- Protected Node editing for Library data

- Fixed header buttons to work OK for Node Window
__________________
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Antiguo 08 ene 2006   #138
Shuyak
Miembro Nuevo
 
Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Mensajes: 7
Blender Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Perdón por el offtopic pero...

Donde están las partículas en la 2.40?
Se me han perdido!!!

Saludos.

------------------------

Las encontré. Perdón de nuevo.


-------------------------
PD.: Mi avatar = primer pinito en Blender (ya se, no es gran cosa).

Última edición por Shuyak fecha: 08 ene 2006 a las 03:03.
Shuyak is offline   Responder Con Cita
Antiguo 08 ene 2006   #139
Caronte
BlenderAdicto
 
Avatar de Caronte
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,717
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Cita:
Escritos por Shuyak
Perdón por el offtopic pero...

Donde están las partículas en la 2.40?
Se me han perdido!!!

Saludos.

Pulsa F7 dos veces
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Antiguo 08 ene 2006   #140
Caronte
BlenderAdicto
 
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Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,717
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Una compilación con mejoras interesantes (como poder tener varias vistas simultaneamente o poder usar multitextura) para el Game-Engine:
http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7792
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Antiguo 08 ene 2006   #141
Mars Attacks
Sexador de humanos
 
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Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Castellón
Mensajes: 11,294
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

¡ARf!
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Yo
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Antiguo 08 ene 2006   #142
Pepius
Vampiro Giovanni
 
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Fecha de Ingreso: febrero-2004
Ubicación: Guadassuar, Valencia
Mensajes: 4,333
Entradas de portafolios: 1
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Esto se merece probarlo!
__________________
Aqui yace un recator.
esta ahora conectado.   Responder Con Cita
Antiguo 08 ene 2006   #143
pedropp
·
 
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Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 1,254
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

En la rama Orange:

Ton Roosendaal 2006/01/08 12:41:06 CET
- New UI element: the "Curve Button".

For mapping ranges (like 0 - 1) to another range, the curve button can be
used for proportional falloff, bone influences, painting density, etc.
Most evident use is of course to map RGB color with curves.

To be able to use it, you have to allocate a CurveMapping struct and pass
this on to the button. The CurveMapping API is in the new C file
blenkernel/intern/colortools.c
It's as simple as calling:

curvemap= curvemapping_add(3, 0, 0, 1, 1)

Which will create 3 curves, and sets a default 0-1 range. The current code
only supports up to 4 curves maximum per mapping struct.
The CurveMap button in Blender than handles allmost all editing.
Evaluating a single channel:

float newvalue= curvemapping_evaluateF(curvemap, 0, oldval);

Where the second argument is the channel index, here 0-1-2 are possible.
Or mapping a vector:

curvemapping_evaluate3F(curvemap, newvec, oldvec);

Optimized versions for byte or short mapping is possible too, not done yet.

In butspace.c I've added a template wrapper for buttons around the curve, to
reveil settings or show tools; check this screenie:

http://www.blender.org/bf/curves.jpg

- Buttons R, G, B: select channel
- icons + and -: zoom in, out
- icon 'wrench': menu with tools, like clear curve, set handle type
- icon 'clipping': menu with clip values, and to dis/enable clipping
- icon 'x': delete selection

In the curve button itself, only LMB clicks are handled (like all UI elements
in Blender).

- click on point: select
- shift+click on point: swap select
- click on point + drag: select point (if not selected) and move it
- click outside point + drag: translate view
- CTRL+click: add new point
- hold SHIFT while dragging to snap to grid
(Yes I know... either one of these can be Blender compliant, not both!)
- if you drag a point exactly on top of another, it merges them
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Antiguo 08 ene 2006   #144
Leander
Tresmiltornillero
 
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Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,601
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Ves caronte? Con ese nodo "curves" es suficiente para intuir y entender para qué sirven los nodos.

salu3
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Antiguo 08 ene 2006   #145
Caronte
BlenderAdicto
 
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Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,717
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Yo no lo veo tan claro, pero bueno

En cuanto haya una versión con nodos suficientes, pondré un hilo a modo de reto, en el que subamos configuraciones imposibles de hacer con el editor standar
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Antiguo 08 ene 2006   #146
Caronte
BlenderAdicto
 
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Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,717
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Se me olvidaba:

De momento han sacado el modo WIRE (y otras) del sistema de nodos, así que es imposible hacer un shader de WIRE solido

A ver si al final van a limitar el uso a 4 nodos cutres
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Antiguo 08 ene 2006   #147
viriathus
Aprendiz
 
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 2,303
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Que impaciente eres, Caronte. , no hace ni 15 días que salió la 2.40, y también tienen derecho a vacaciones, digo yo.
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Antiguo 08 ene 2006   #148
Caronte
BlenderAdicto
 
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Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,717
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Sí, es uno de mis defectos (la impaciencia) pero tengo otros peores
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Antiguo 08 ene 2006   #149
Caronte
BlenderAdicto
 
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Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,717
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Una nueva compilación de la rama ORANGE:
http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7798

P.D: Tiene aplicado un Patch (inacabado) que permite añadir las primitivas (cubo, esfera...) orientadas a las coordenadas globales, en lugar de hacerlo con las de la vista 3D.
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Antiguo 08 ene 2006   #150
pedropp
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Mensajes: 1,254
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Ton Roosendaal 2006/01/09 01:40:35 CET
Orange branch: OpenEXR finally in Blender!

Credits go to Gernot Ziegler, who originally coded EXR support, and to
Austin Benesh for bringing it further. Kent Mein provided a lot of code
for integrating float buffers in Blender imbuf and ImBuf API cleanup,
and provided Make and Scons and static linking.

At this moment; the EXR libraries are a *dependency*, so you cannot get
the Orange branch compiled without having OpenEXR installed. Get the
(precompiled or sources) stuff from www.openexr.com. Current default is
that the headers and lib resides in /user/local/

Several changes/additions/fixes were added:

- EXR code only supported 'half' format (16 bits per channel). I've added
float writing, but for reading it I need tomorrow.
- Quite some clumsy copying of data happened in EXR code.
- cleaned up the api calls already a bit, preparing for more advanced
support
- Zbuffers were saved 16 bits, now 32 bits
- automatic adding of .exr extensions went wrong

Imbuf:

- added proper imbuf->flags and imbuf->mall support for float buffers, it
was created for *each* imbuf.
- found bugs for float buffers in scaling and flipping. Code there will
need more checks still
- imbuf also needs to be verified to behave properly when no 32 bits
rect exists (for saving for example)

TODO:

- support internal float images for textures, backbuf, AO probes, and
display in Image window

Hope this commit won't screwup syncing with bf-blender... :/
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