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Antiguo 23 dic 2005   #31
Leander
Tresmiltornillero
 
Avatar de Leander
 
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,601
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Cita:
Escritos por nono
Hola a todos/as
Hace varios dias que ando un poco perdido y veo que le estan metiendo los NODOS al Blender.
¿Que es eso de NODOS?
Y...
¿Para que sirbe?

Gracias
Es para enlazar una cosa con otra, normalmente se utiliza para los materiales y el render, por ejemplo enlazas un nodo textura a otro nodo material por la entrada DISP, y ya le has metido un desplazamiento al objeto que soporte ese material según esa textura.
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Antiguo 23 dic 2005   #32
nono
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 208
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Gracias Leander
Esto del Blender...vaya!, el otro dia estuve buscando una cosa, y di con el primer Blender con el que conocí el Blender la versión 1.71
Y tiene muy pocas cosas, en las que se parezca a la última versión.
En fín...
Esto por dia crece a un ritmo bastante acelerado y muchos, cuando andamos algo desconectado, nos quedamos atras.
Venga un saludo y a seguir trabajando con el Blender.
nono is offline   Responder Con Cita
Antiguo 23 dic 2005   #33
nono
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 208
Blender Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Cita:
Escritos por Leander
Es para enlazar una cosa con otra, normalmente se utiliza para los materiales y el render, por ejemplo enlazas un nodo textura a otro nodo material por la entrada DISP, y ya le has metido un desplazamiento al objeto que soporte ese material según esa textura.
Entonces esto de los nodos es para trabajar con mas comodidad, ¿no es asi?
Ya que eso mismo, se podria hacer directamente.
nono is offline   Responder Con Cita
Antiguo 23 dic 2005   #34
Leander
Tresmiltornillero
 
Avatar de Leander
 
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,601
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Es mucho más comodo trabajar arrastrando flechitas que ir entre paneles y panales, efectivamente y sobre todo mucho más controlable por los posibles modificadores que pueden incorporar, por ejemplo 2 nodos de texturas los mezclas con otro nodo-modificador "MIX" y voilá, mezclas las 2 texturas. Las posibilidades son infinitas, solo tienes que pensar en los múltiples plugins y filtros que puedan realizar en forma de nodos.
Leander is offline   Responder Con Cita
Antiguo 23 dic 2005   #35
Leander
Tresmiltornillero
 
Avatar de Leander
 
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,601
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Mira, aquí tienes un buen ejemplo de como funcionan los nodos del rendertree de XSI

http://www.joncrow.com/tutorials/xsi...rtree_page.htm
Leander is offline   Responder Con Cita
Antiguo 28 dic 2005   #36
viriathus
Aprendiz
 
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 2,303
Blender Re: Blender 2.40 (Release y avances)

WOOOW
Cita:
Escritos por ton (Ton Roosendaal) 2005/12/28 16:42:52 CET
Christmas coding work!

********* Node editor work:

- To enable Nodes for Materials, you have to set the "Use Nodes"
button, in the new Material buttons "Nodes" Panel or in header
of the Node editor. Doing this will disable Material-Layers.

- Nodes now execute materials ("shaders"), but still only using the
previewrender code.

- Nodes have (optional) previews for rendered images.

- Node headers allow to hide buttons and/or preview image

- Nodes can be dragged larger/smaller (right-bottom corner)

- Nodes can be hidden (minimized) with hotkey H

- CTRL+click on an Input Socket gives a popup with default values.

- Changing Material/Texture or Mix node will adjust Node title.

- Click-drag outside of a Node changes cursor to "Knife' and allows to
draw a rect where to cut Links.

- Added new node types RGBtoBW, Texture, In/Output, ColorRamp

- Material Nodes have options to ouput diffuse or specular, or to use
a negative normal. The input socket 'Normal' will force the material
to use that normal, otherwise it uses the normal from the Material
that has the node tree.

- When drawing a link between two not-matching sockets, Blender replaces
a converting node (now only for value/rgb combos)

- When drawing a link to an input socket that's already in use, the
old link will either disappear or flip to another unused socket.

- A click on a Material Node will activate it, and show all its settings
in the Material Buttons. Active Material Nodes draw the material icon
in red.

- A click on any node will show its options in the Node Panel in the
Material buttons.

- Multiple Output Nodes can be used, to sample contents of a tree, but
only one Output is the real one, which is indicated in a different
color and red material icon.

- Added ThemeColors for node types

- ALT+C will convert existing Material-Layers to Node... this currently
only adds the material/mix nodes and connects them. Dunno if this is
worth a lot of coding work to make perfect?

- Press C to call another "Solve order", which will show all possible
cyclic conflicts (if there are).

- Technical: nodes now use "Type" structs which define the
structure of nodes and in/output sockets. The Type structs store all
fixed info, callbacks, and allow to reconstruct saved Nodes to match
what is required by Blender.

- Defining (new) nodes now is as simple as filling in a fixed
Type struct, plus code some callbacks. A doc will be made!

- Node preview images are by default float

********* Icon drawing:

- Cleanup of how old icons were implemented in new system, making
them 16x16 too, correctly centered *and* scaled.

- Made drawing Icons use float coordinates

- Moved BIF_calcpreview_image() into interface_icons.c, renamed it
icon_from_image(). Removed a lot of unneeded Imbuf magic here!

- Skipped scaling and imbuf copying when icons are OK size

********* Preview render:

- Huge cleanup of code....

- renaming BIF_xxx calls that only were used internally

- BIF_previewrender() now accepts an argument for rendering method,
so it supports icons, buttonwindow previewrender and node editor

- Only a single BIF_preview_changed() call now exists, supporting all
signals as needed for buttos and node editor

********* More stuff:

- glutil.c, glaDrawPixelsSafe() and glaDrawPixelsTex() now accept format
argument for GL_FLOAT rects

- Made the ColorBand become a built-in button for interface.c
Was a load of cleanup work in buttons_shading.c...

- removed a load of unneeded glBlendFunc() calls

- Fixed bug in calculating text length for buttons (ancient!)
viriathus is offline   Responder Con Cita
Antiguo 28 dic 2005   #37
Leander
Tresmiltornillero
 
Avatar de Leander
 
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,601
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Por fín!!! ya estaba harto de salsarosear en "todo menos infografia" como colegiala.


Como avanzan los nodos joder!!!!! hay algun link o screenshots??

Cita:
- Fixed bug in calculating text length for buttons (ancient!)
YA ERA HORA JODER!!!!
Leander is offline   Responder Con Cita
Antiguo 28 dic 2005   #38
Klópes
12 meses, 12 pagas
 
Avatar de Klópes
 
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 5,147
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Cita:
Escritos por Leander
- Fixed bug in calculating text length for buttons (ancient!)
¡Agh! Este se merece media docena de limones, ¿quién ha sido?
__________________
lástima no estuviesen gobernando psoe y pp en coalición para darles por saco a la vez

Pit Matson
Klópes is offline   Responder Con Cita
Antiguo 28 dic 2005   #39
Leander
Tresmiltornillero
 
Avatar de Leander
 
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,601
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

y la compilación, quiero ver la compilación...!!!!!!! con el fix de textlenght.
Leander is offline   Responder Con Cita
Antiguo 28 dic 2005   #40
Pepius
Vampiro Giovanni
 
Avatar de Pepius
 
Fecha de Ingreso: febrero-2004
Ubicación: Guadassuar, Valencia
Mensajes: 4,333
Entradas de portafolios: 1
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Yo ya creia que era una feature o algo...
__________________
Aqui yace un recator.
Pepius is offline   Responder Con Cita
Antiguo 28 dic 2005   #41
elGordo
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2003
Mensajes: 2,335
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

jodó!!!!!!!!
__________________
Cuiño, cuiiiiño!!!!
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Antiguo 28 dic 2005   #42
elGordo
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2003
Mensajes: 2,335
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

release donde de costumbre:
http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7706
__________________
Cuiño, cuiiiiño!!!!
esta ahora conectado.   Responder Con Cita
Antiguo 28 dic 2005   #43
Leander
Tresmiltornillero
 
Avatar de Leander
 
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,601
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

AAAHHHH!! AHHH!!! los nodos!!! los nodos!!!! nooodoooytreeessssiiiiindooosss

RavenX, Rashek, Rantanclan, Rinoplastia, Rebeca.... pasaos a Blender, probadlo!!!!!!!

Teneis que responder...XSSSIIII a blender!!!!!

Los cambios entre la escena, el editor de materiales y el node editor son INMEDIATOS!! están linkados directamente.

POR FIN!!! veo bien los fonts!!! estaba hasta los cojones, repito: hasta los cojones de no ver una mierda y memorizar los botoncitos de las partículas, me quedo con esta compilación como base, paso de la oficial. A ver si sacan una 2.40a con este bugfix!!!
Leander is offline   Responder Con Cita
Antiguo 28 dic 2005   #44
Caronte
BlenderAdicto
 
Avatar de Caronte
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,717
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

¡Como mola!
Espero que saquen alguna info de como usar los nodos, porque mezclar colorcitos, añadir texturitas y esas cosas es facil, pero el tema de hacer cosas que son imposibles con el editor normal de materiales es otra cosa.
__________________
"Algún día todo será digital"
Caronte.
My latest personal work
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Antiguo 28 dic 2005   #45
viriathus
Aprendiz
 
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 2,303
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Si la peli de Orange tiene que estar lista a finales de Febrero, seguro que le van a meter caña a los nodos, al sequencer y al motor de render. Esto va a estar movido
viriathus is offline   Responder Con Cita
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