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Antiguo 30 dic 2005   #76
Leander
Tresmiltornillero
 
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Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,601
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Es un capricho apetecible!

Pero para qué se usa normalmente, ¿solo para navegar?
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Antiguo 30 dic 2005   #77
Caronte
BlenderAdicto
 
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Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,717
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Mirate los videos de su página web, es una pasada, puedes rotar en todas direcciones y moverte en todas direcciones pero todo a la vez y al mismo tiempo trabajas con la otra mano con el ratón. Bueno y aparte tiene mas cosas como los macros y esas cosas. Una pasada.

Joder es justo lo que yo necesito para sentirme libre
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Antiguo 30 dic 2005   #78
Leander
Tresmiltornillero
 
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Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,601
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Gracias por todo, ojo! no vayas a meter la pata, igual el patch no funciona bien, porque...¿cuantos van a tener el spacepilot para testear?

Yo esperaría.
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Antiguo 30 dic 2005   #79
Caronte
BlenderAdicto
 
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Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,717
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Le he escito al autor del patch
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Antiguo 30 dic 2005   #80
pepeland
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2005
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 297
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Hace como un año y medio me plantee por un tiempo pasarme a Blender.
Simplemente por el hecho de fomentar el soft libre.
La verdad creo que es estupendo que exista un paquete 3d libre y que valla cogiendo mas y mas calidad en cada version .

Danielo
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Daniel Martinez Lara
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Antiguo 30 dic 2005   #81
Caronte
BlenderAdicto
 
Avatar de Caronte
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,717
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Cita:
Escritos por pepeland
Hace como un año y medio me plantee por un tiempo pasarme a Blender.
Simplemente por el hecho de fomentar el soft libre.
La verdad creo que es estupendo que exista un paquete 3d libre y que valla cogiendo mas y mas calidad en cada version .

Danielo
Hace un año y medio aún estaba muy verde para ti pero a partir de ahora (o mejor dicho dentro de 2 o 3 meses cuando acaben el corto que están haciendo y que está acelerando muchisimo el desarrollo, creo que te gustará darle un poco de cañita, pero ten cuidado porque Blender engancha y no es broma El que consigue dominar el interface, ya no puede vivir sin él, todos los demás les parecen tortugas
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Antiguo 01 ene 2006   #82
Mataii
BlenderAdicto Biker
 
Avatar de Mataii
 
Fecha de Ingreso: febrero-2004
Ubicación: MEX
Mensajes: 506
Contactar con Mataii a través de ICQ
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Cita:
Escritos por Caronte
....pero ten cuidado porque Blender engancha y no es broma El que consigue dominar el interface, ya no puede vivir sin él, todos los demás les parecen tortugas
Caray... eso es cierto, y no por que lo diga el Jefe Caronte


Me parece genial que pienses eso de blender pepeland , ojalá pronto hagas algo con blender, seguramente será algo tan bueno como lo que haces

Saludos!
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Antiguo 01 ene 2006   #83
Pepius
Vampiro Giovanni
 
Avatar de Pepius
 
Fecha de Ingreso: febrero-2004
Ubicación: Guadassuar, Valencia
Mensajes: 4,333
Entradas de portafolios: 1
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Ciertamente, he probado el silo y lo encuentro lento... aunque puede que sea por la falta de costumbre.
__________________
Aqui yace un recator.
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Antiguo 01 ene 2006   #84
SHAZAM
Administrador
 
Avatar de SHAZAM
 
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 17,411
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Cita:
Escritos por Pepius
Ciertamente, he probado el silo y lo encuentro lento... aunque puede que sea por la falta de costumbre.
Puedes asignarle a SILO los atajos de teclado y las vistas de Blender, verás luego que ágil es el proceso de modelado

...
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
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Antiguo 01 ene 2006   #85
Ballo
Megalodon...
 
Avatar de Ballo
 
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,129
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Ains os creia algo mas neutrales :P he probado Blender y me resulta lento para trabajar...sobretodo cuando no tienes herramientas y te preguntas cuando las añadiran...jjejejeje

Moraleja: Con cualquier software trabajaras rapido si te lo sabes de memoria.

Saludetes
__________________
( ::: ) Tus puñetazos no sirven para nada. No puedes matar a tu maestro de boxeo con golpes que has aprendido de él.
Lu Sin
esta ahora conectado.   Responder Con Cita
Antiguo 01 ene 2006   #86
Caronte
BlenderAdicto
 
Avatar de Caronte
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,717
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Cita:
Escritos por Ballo
Ains os creia algo mas neutrales...
Estás en el hilo de los sectarios. ¿¡Qué esperabas!?
__________________
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Caronte.
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Antiguo 01 ene 2006   #87
Pinucset
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 869
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Cita:
Escritos por Caronte
Estás en el hilo de los sectarios. ¿¡Qué esperabas!?
Y que lo digas!

Además con Linux... xD
__________________
Mail y Google Jabber:[EMAIL=pinucset@gmail.com]pinucset[at]gmail[punto]com[/EMAIL]
Jabber:[EMAIL=jordi@pinux.info]jordi[at]pinux[punto]info[/EMAIL]
Pinucset is offline   Responder Con Cita
Antiguo 02 ene 2006   #88
Leander
Tresmiltornillero
 
Avatar de Leander
 
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,601
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Cita:
Escritos por Pepius
Ciertamente, he probado el silo y lo encuentro lento... aunque puede que sea por la falta de costumbre.
No es por falta de costumbre, sino porque no lo has tocado el tiempo suficiente.
Leander is offline   Responder Con Cita
Antiguo 02 ene 2006   #89
alexv
Miembro
 
Fecha de Ingreso: octubre-2005
Mensajes: 91
Contactar con alexv a través de MSN
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

Blender es peligrosooo!!!

lo pruebas y es tremendamente adictivo, me consta

y bueno luego de usar por un tiempo povray (me canse de las letritas y tener q modelar con boleanas), empecé a probar 3dsmax y tmb Blender, pero Blender se me hizo más fácil y amigable; aunq igualmente pienso darle a Max.

Saludos
alexv is offline   Responder Con Cita
Antiguo 02 ene 2006   #90
viriathus
Aprendiz
 
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 2,303
Predeterminado Re: Blender 2.40 (Release y avances)

¡¡ A ver esos offtopics !!

¡¡¡ QUE SIGA LA FIESTA !!!!

Cita:
Escritos por (Ton Roosendaal) 2006/01/02 14:06:06 CET
Orange: more noodle updates!

**** NEW: Group Nodes

Node trees usually become messy and confusing quickly, so we need
not only a way to collapse Nodes into single 'groups', but also a
way to re-use that data to create libraries of effects.

This has been done by making a new Library data type, the NodeTree.
Everything that has been grouped is stored here, and available for
re-use, appending or linking. These NodeTrees are fully generic,
i.e. can store shader trees, composit trees, and so on. The 'type'
value as stored in the NodeTree will keep track of internal type
definitions and execute/drawing callbacks. Needless to say, re-using
shader trees in a composit tree is a bit useless, and will be
prevented in the browsing code.

So; any NodeTree can become a "Goup Node" inside in a NodeTree. This
Group Node then works just like any Node.
To prevent the current code to become too complex, I've disabled
the possibility to replace Groups inside of Groups. That might be
enabled later, but is a real nasty piece of code to get OK.

Since Group Nodes are a dynamic Node type, a lot of work has been
done to ensure Node definitions can be dynamic too, but still allow
to be stored in files, and allow to be verified for type-definition
changes on reloading. This system needs a little bit maturing still,
so the Python gurus should better wait a little bit! (Also for me to
write the definite API docs for it).

What works now:

- Press CTRL+G to create a new Group. The grouping code checks for
impossible selections (like an unselected node between selected nodes).
Everthing that's selected then gets removed from the current tree, and
replaceed in a new NodeTree library data block. A Group Node then is
added which links to this new NodeTree.

- Press ALT+G to ungroup. This will not delete the NodeTree library
data, but just duplicate the Group into the current tree.

- Press TAB, or click on the NodeTree icon to edit Groups. Note that
NodeTrees are instances, so editing one Group will also change the
other users.
This also means that when removing nodes in a Group (or hiding sockets
or changing internal links) this is immediately corrected for all users
of this Group, also in other Materials.

- While editing Groups, only the internal Nodes can be edited. A single
click outside of the Group boundary will close this 'edit mode'.

What needs to be done:

- SHIFT+A menu in toolbox style, also including a list of Groups
- Enable the single-user button in the Group Node
- Displaying all (visible) internal group UI elements in the Node Panel
- Enable Library linking and prevent editing of Groups then.

**** NEW: Socket Visibility control

Node types will be generated with a lot of possible inputs or outputs,
and drawing all sockets all the time isn't very useful then.

A new option in the Node header ('plus' icon) allows to either hide all
unused sockets (first keypress) or to reveil them (when there are hidden
sockets, the icon displays black, otherwise it's blended).

Hidden sockets in Nodes also are not exported to a Group, so this way
you can control what options (in/outputs) exactly are available.

To be done:
- a way to hide individual sockets, like with a RMB click on it.

**** NEW: Nodes now render!

This is still quite primitive, more on a level to replace the (now
obsolete and disabled) Material Layers.

What needs to be done:

- make the "Geometry" node work properly, also for AA textures
- make the Texture Node work (does very little at the moment)
- give Material Nodes all inputs as needed (like Map-to Panel)
- find a way to export more data from a Material Node, like the
shadow value, or light intensity only, etc

Very important also to separate from the Material Buttons the
"global" options, like "Ztransp" or "Wire" or "Halo". These can not
be set for each Material-Node individually.

Also note that the Preview Render (Buttons window) now renders a bit
differently. This was a horrid piece of antique code, using a totally
incompatible way of rendering. Target is to fully re-use internal
render code for previews.

A group node; named "Backlight"

http://www.blender.org/bf/g1.jpg
http://www.blender.org/bf/g2.jpg

And how it looks rendered:

http://www.blender.org/bf/g3.jpg (no Nodes)
http://www.blender.org/bf/g4.jpg (with Nodes)

OK... that's it mostly. Now test!
__________________
30 años de Star Wars
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240, avances, blender, release


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