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#406 |
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Sexador de humanos
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Castellón
Mensajes: 11,294
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¿Llegarán a tiempo de apañar el bug del game engine con el mouseover sobre objetos que están copiados de otras capas?
Por cierto, gracias Pepius por ayudarme a encontrar el origen del problema :D Lo bugtrackeé enseguida, creo que no estaba recogido. |
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#407 |
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Vampiro Giovanni
Fecha de Ingreso: febrero-2004
Ubicación: Guadassuar, Valencia
Mensajes: 4,333
Entradas de portafolios: 1
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De nada, aunque realmente me dijiste tu donde estaba
Pues no sé, es de saber popular que en el game engine hay menos gente trabajando, aunque tambien es verdad que no parece un bug excesivamente complicado de corregir. Un saludete.
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Aqui yace un recator. |
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#408 |
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El Programador
Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Ubicación: Valencia
Mensajes: 687
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Pues ala Pepius, corrigelo
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#410 |
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El Programador
Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Ubicación: Valencia
Mensajes: 687
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mejor empieza por C
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#411 |
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Vampiro Giovanni
Fecha de Ingreso: febrero-2004
Ubicación: Guadassuar, Valencia
Mensajes: 4,333
Entradas de portafolios: 1
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Bueno, el game engine está escrito en C++.
A parte de que voy a esperar un tiempo con python, mucha gente me ha recomendado C++ por ser orientado a objetos... Un saludo.
__________________
Aqui yace un recator. |
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#412 |
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El Programador
Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Ubicación: Valencia
Mensajes: 687
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Wop, me has pillado acabo de comprobarlo, tienes razón maestro, esta en c++, XD, si eso me pasa por quedarme solo en la programación de nodos
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#413 |
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Vampiro Giovanni
Fecha de Ingreso: febrero-2004
Ubicación: Guadassuar, Valencia
Mensajes: 4,333
Entradas de portafolios: 1
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Bueno, no veo al tal maestro, pero responderé yo
Un salduo.
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Aqui yace un recator. |
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#414 |
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El Programador
Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Ubicación: Valencia
Mensajes: 687
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no hay alguna más XD, pero no me digas cual XD
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#415 |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,717
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El SculptMode está avanzando
http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=9139 |
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#416 | |
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BlenderAdicto Biker
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Cita:
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#417 |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,717
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Vaya, vaya... parece que están trabajando de nuevo en el Web-Plugin
http://www.continuousphysics.com/Bul...opic.php?t=406 |
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#418 |
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Habitacus!
Fecha de Ingreso: febrero-2004
Ubicación: Carthagonova
Mensajes: 4,780
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Una pena que sea Active-X...
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.: Retro Invaders :: Glest, juego RTS OpenSource :: Ungoliante Blog ::Diseño web :. |
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#419 |
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Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 1,254
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Por lo que se ve, el viernes ya tendremos nuevo blender 2.42.
La última previsión de Ton es "to freeze CVS completely wednesday, call for the final binaries, and release thursday or friday" |
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#420 |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,717
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¡Alucina vecina!
He hecho una sugerencia en el hilo de la compilación que lleva el [Sculpt Mode] para que se pueda aplicar la malla de baja resolución a una Armature pero que en el render aparezca la versión de alta y... ¡¡¡Ya lo han hecho!!! Para el que no se de cuenta de la pasada que significa esto lo voy a resumir: En la mayoría de software se modela en LowPoly, después se hacen los desplazamientos con ZBrush, Hexagon2 o similares y después esos desplazamientos se guardan como imagen en escala de grises para que de vuelta al soft 3D podamos usar el personaje LowPoly en animación sin los problemas del HighPoly y al renderizar podamos ver todo el detalle al haberle aplicado ese mapa de desplazamiento. ¿No? Bien, pues el frotar se va a acabar Ahora en Blender te puedes olvidar de todo el fandango de mapas de desplazamiento Compare señora: Otro soft:
![]() Ale, ahora vas y lo cascas Ah! y se me olvidaba un rumor: Ton esta trabajando en desplazamientos de micro-polígonos en tiempo de render usando un sistema tipo REYES ![]() |
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| 241, avances, blender, release |
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