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Antiguo 15 feb 2006   #121
Caronte
BlenderAdicto
 
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Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,277
Predeterminado Re: Blender 2.41 (Release y avances)

Una compilacion experimental con un shader anime (Toon):
(Win) http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=8146

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Última edición por 3dpoder fecha: 18 feb 2006 a las 15:59.
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Antiguo 15 feb 2006   #122
Leander
Tresmiltornillero
 
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Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,459
Predeterminado Re: Blender 2.41 (Release y avances)

Estoy un poco perdido, ?que compilaci?n me recomendais para AHORA?

No me vale la oficial por el bug del "bevel center".
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Antiguo 16 feb 2006   #123
Caronte
BlenderAdicto
 
Avatar de Caronte
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,277
Predeterminado Re: Blender 2.41 (Release y avances)

Coge una m?s antigua para el bevel center y despu?s usas la que quieras para continuar.
Yo uso varias compilaciones, porque en este momento est? el tema bastante inestable.
__________________
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Antiguo 18 feb 2006   #124
koex
BlenderAdicto
 
Avatar de koex
 
Fecha de Ingreso: enero-2004
Ubicación: España
Mensajes: 379
Contactar con koex a través de MSN
Blender Re: Blender 2.41 (Release y avances)



Hola gente

Compilaci?n del CVS de hace un ratito :

http://usuarios.lycos.es/proyectok/Blender/Blender-CVS/

- Fecha 18/02/06
- Compilado con Cygwin para Windows.
- 'Tweak Mode' activado.
- No tiene parches aplicados.
- Recomiendo el uso para testear nuevas features, no para producci?n.

Saludos.


__________________
"Cuanto más practico, más suerte tengo." Gary Player.


Última edición por koex fecha: 18 feb 2006 a las 04:26.
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Antiguo 22 feb 2006   #125
viriathus
Aprendiz
 
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 2,303
Predeterminado Re: Blender 2.41 (Release y avances)

Por fín ya tenemos las MergeTools en el CVS de Blender

Cita:
briggs (Geoffrey Bantle) 2006/02/22 03:17:56 CET
Log:
[Two Sections here; First is the log that *should* have been included
to my previous commit (whoops). The second part covers the changes I
have made to the code since then (all related to merge tools code).]

# Part One: Complete Log for Commit from 2/13/06

-> Upgraded merge tools.

The new merge tools add several options to blenders Merge submenu,
accessed via the WKEY whilst in Editmode for meshes. The new options
depend on current mode:

- Vertex mode: "At First" and "At Last"

When choosing "At First" or "At last" it will merge all selected
vertices at the first or last selected vertex.

(Note: Blender now keeps track of the last and first verts selected in
editMode (G.editMesh->lastvert and G.editMesh->firstvert
pointers. This meant additions were made to the undomesh code in
editmesh.c as well).

- Edge mode: "Collapse Edges"

When choosing this option, Blender examines the current set of
selected edges and groups them according whether or not they are
topologically connected. It then goes through each group and merges
them one by one to a single point.

- Face Mode: "Collapse Faces"

Works the same as "Collapse Edges", only works on groups of
topologically connected faces.

-> Inclusive selection mode conversion.

This feature extends the ability of blenders selection mode
conversions. Currently when you change selection modes from a "lower
order" mode to a "higher order" one (vertex->edge, vertex->face or
edge->face) blender only selects elements in the new mode whose
elements were completely selected in the previous mode.

This patch does not change blenders default behavior but offers
implicit selection mode conversion as an alternative. To access it,
hold either the left or right CTRL keys and click on a selection mode
in the view 3d selection mode header buttons. This can be accessed via
the CTRL-TAB selection mode switching as well, simply hold CTRL while
clicking the mode you want or entering its number on the keypad.

In some programs, such as Wings and Mirai, it has been demonstrated
that it can also be very useful to exploit selection mode switching to
implicitly select previously unselected elements as well. For instance
switching selection mode from vertex to edges will select all edges
currently associated with the currently selected vertices. The same
behavior is applied to switching between vertex->face and
edge->face. By exploiting this sort of selection conversion complex
selection sets can be built quicker.

Furthermore I modified blenders UndoMesh code to make selection mode
switching "undo coherent". Aside from its relevance to inclusive
selection mode conversion, this really counts as a "bug" in my
mind. Previously selection mode switch could cause the selection state
of the mesh to be invalid when certain modeling operations were
undone. An example of this would be "edge subdivide-> switch to face
mode-> undo"; you end up with edges selected while still in face mode!

# Part Two: Log for this Commit

-> Code Cleanup

As per Ton's request I reformatted all my code, changed variable names
and eliminated my use of "LinkNode" structs and replaced them with
"ListBase" instead. There should be no warnings while compiling now
either.

-> Remove doubles bug

Fixed small problem in removedoublesflag() in editmesh_tools.c that
caused editface structs to get their UV's scrambled. Vertex colors
might not be safe though? Need to investigate later.

-> Small bug in in the the code for merge last/first

It could cause a crash when exiting editmode, switching meshes, then
entering editmode again. "lastvert" and "firstvert" pointers are now
set to NULL whenever exiting editmode now (see load_editmesh() in
editmesh.c). I will find a better solution to this *soon*...

-> All merge tools now UV aware (optional)

The default behavior is to leave UVs alone, but if you hold CTRL while
clicking on the menu entry, UV's are merged. This works fine in most
situations, although some investigation into how to best handle
merging of UVs at the border of UV islands needs to be done.

This last item brings up a point about the current state of the
interface: several functions accessed through the WKEY menu now use
the CTRL modifier to change how they behave (This convention has been
in place for a while, see subdivide for example). Unfortunately there
is no way to communicate the way modifier keys change the behavior of
certain functions to the user. This makes such options invisible for
all intents and purposes...
http://projects.blender.org/pipermai...ry/006073.html
__________________
30 años de Star Wars
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Antiguo 22 feb 2006   #126
elGordo
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2003
Mensajes: 2,322
Predeterminado Re: Blender 2.41 (Release y avances)

Genial!!!! Así que ya no es más un parche!!! A ver si corren la misma suerte los demás parches, entre ellos el de damiles.
A esperar compilación actualizada ... un saludo.
__________________
Cuiño, cuiiiiño!!!!
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Antiguo 22 feb 2006   #127
damiles
El Programador
 
Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Ubicación: Valencia
Mensajes: 687
Predeterminado Re: Blender 2.41 (Release y avances)

Cita:
Escritos por elGordo
Genial!!!! Así que ya no es más un parche!!! A ver si corren la misma suerte los demás parches, entre ellos el de damiles.
A esperar compilación actualizada ... un saludo.
Gracias por el comentario, eso si si no aceptan el de glow, espero que acepten el que llevo entre manos, que por lo menos este si que es más complejo que el primero.
damiles is offline   Responder Con Cita
Antiguo 22 feb 2006   #128
elGordo
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2003
Mensajes: 2,322
Predeterminado Re: Blender 2.41 (Release y avances)

...pero hombre, cuenta algo!!!
Un saludo.
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Antiguo 22 feb 2006   #129
damiles
El Programador
 
Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Ubicación: Valencia
Mensajes: 687
Predeterminado Re: Blender 2.41 (Release y avances)

Espero tenerlo terminado para esta semana, es que a morderos las uñas
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Antiguo 22 feb 2006   #130
Caronte
BlenderAdicto
 
Avatar de Caronte
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,277
Predeterminado Re: Blender 2.41 (Release y avances)

Cita:
Escritos por damiles
Gracias por el comentario, eso si si no aceptan el de glow, espero que acepten el que llevo entre manos, que por lo menos este si que es más complejo que el primero.
No sé lo que estarás haciendo, pero hace falta un buen nodo de ChromaKey pero ya

Por cierto, intente meter tu patch de Glow en mi compilación y me dio un error y no me dejaba compilar, así que como lo necesitaba, me hice mi propio glow a base de nodos (los adoro) y también me he hecho un Chromakey simple pero efectivo para mi caso
En cuanto llegue a casa esta tarde os subo una captura
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Antiguo 22 feb 2006   #131
elGordo
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2003
Mensajes: 2,322
Predeterminado Re: Blender 2.41 (Release y avances)

Finalmente si que has encontrado aplicación con los nodos que no se puediera hacer antes en el sequencer, eh Caronte? ... aunque tu te referías particularmente al editor de materiales. ¿en los materiles también has conseguido cosas que no se pudieran antes?
Un saludo.
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Antiguo 22 feb 2006   #132
damiles
El Programador
 
Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Ubicación: Valencia
Mensajes: 687
Predeterminado Re: Blender 2.41 (Release y avances)

Bueno ante tanta expectación aqui va un adelanto. Un Histograma en el nodo composite.

Perfecto lo del ChromaKey, un nodo menos que haré, porque era mi intención hacer tambien uno. Te has adelantado, a una mala si es muy simple lo mejoramos y yata.

Cita:
Por cierto, intente meter tu patch de Glow en mi compilación y me dio un error y no me dejaba compilar, así que como ...
Todas estas cosas comentarmelas, pasadme el error que os ha dado y lo depuraré, porque si no lo se, no lo podré mejorar.
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Antiguo 22 feb 2006   #133
elGordo
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2003
Mensajes: 2,322
Predeterminado Re: Blender 2.41 (Release y avances)

Qué bueno damiles!!!!!!
Qué hay de un nodo para automatizar el uso del zdepth en un DOF, al estilo del zblur?
Un saludo.
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Antiguo 22 feb 2006   #134
damiles
El Programador
 
Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Ubicación: Valencia
Mensajes: 687
Predeterminado Re: Blender 2.41 (Release y avances)

Admito sugerencias de este tipo, eso si me ha costado descifrar el mensaje
bueno queremos entonces un nodo que a partir de la informacion del zdepth (profundidad) creemos un desenfoque de profundidad. Verdad?
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Antiguo 22 feb 2006   #135
elGordo
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2003
Mensajes: 2,322
Predeterminado Re: Blender 2.41 (Release y avances)

si,si ...uno así. conoces el plugin de blender zblur? pues algo así
muchas gracias y un saludo.
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