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#136 (enlace permanente) |
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Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 1,253
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en el trunk:
Author: bebraw __________________ |
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#137 (enlace permanente) |
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BlenderAdicto
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Nueva feature en SVN:
Color personalizado para el WeightPainting: blender.org - Animation features Utiliza un ColorBand para determinar los colores que se usarán, por defecto es el de siempre: Azul = 0, Rojo = 1; y queda en el .B.blend. Blender un poquito más personalizable. |
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#138 (enlace permanente) | ||
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BlenderAdicto
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Cita:
Commit de hace 5 minutos: Cita:
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#139 (enlace permanente) |
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Misterpropérgrafo
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 4,728
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¡Me leen los posts!
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QUEDA 1 DIA |
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#140 (enlace permanente) |
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Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 1,253
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mas cambios en el trunk.
Author: aligorith Author: broken __________________ |
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#141 (enlace permanente) |
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Senior Member
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mmm... me gusta y no me gusta lo de crear objetos alineados con el world en lugar de la vista. Sin embargo, espero que no vayan a quitar totalmente ese modo de comportamiento, porque poner spots que hereden la rotación de la vista es muuuy práctico, al menos para mí.
En cuanto a permanecer en modo objeto al crear un objeto nuevo... totalmente de acuerdo!!! ahora va a ser más fácil para los que vengan a aprender el manejo del programa. jedihe
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Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas. |
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#142 (enlace permanente) | |
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Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 1,253
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Cita:
no problem, los dos son configurables.
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Life's A Glitch, Then You Die. (Unfortunately, Homer didn't fix his own computer) [SIGPIC]
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#143 (enlace permanente) |
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Senior Member
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ok, gracias por el screenshot
Me refería a que "a futuro" no estén pensando en quitar la característica "aligned to view", pero ahora que lo pienso, si está en el panel de opciones, es porque se quiere conservar de alguna manera. jedihe
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Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas. |
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#144 (enlace permanente) |
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Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 1,253
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en el trunk:
Author: aligorith Author: blendix __________________ |
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#145 (enlace permanente) | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2005
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 259
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Cita:
Jur!
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-------------------------- Daniel Martinez Lara www.pepeland.com www.pepe-school-land.com -------------------------- |
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#146 (enlace permanente) |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: enero-2004
Mensajes: 101
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Mesh deformer es una malla que deforma a otra malla. Lo vi en el Blender Institute y quede pasmado. Da el mismo resultado que un lattice pero la diferencia es que este uno puede modelarlo a gusto sin que esa primera transformacion afecte.
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#147 (enlace permanente) | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2005
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 259
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Cita:
se llaman "Warp Deformers" y esta muy bien, muy útiles en ciertos casos, aunque sacrificas el control fino en la deformación , que bueno ver eso en blender Jur!
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-------------------------- Daniel Martinez Lara www.pepeland.com www.pepe-school-land.com -------------------------- |
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#148 (enlace permanente) |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 9,924
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Mola, mola
Supongo que la animación de la malla será anidada (o sea, que el "control fino" se puede hacer simultaneamente animado los vértices de la malla). |
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#149 (enlace permanente) | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2005
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 259
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Cita:
otra (es mas lento) no acabas utilizandolo tanto como pensabas para rigs comunes, donde es realmente útil es cuando tienes personajes con mucho-mucho detalle de modelado. Jur!
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-------------------------- Daniel Martinez Lara www.pepeland.com www.pepe-school-land.com -------------------------- |
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#150 (enlace permanente) | |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 9,924
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Cita:
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