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Antiguo 30 oct 2007   #136 (enlace permanente)
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Fecha de Ingreso: junio-2005
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

en el trunk:


Author: bebraw
Date: 2007-10-29 15:37:19 +0100 (Mon, 29 Oct 2007)
-----------
Crop Compositing Node:

This commit adds a new node, crop, to the compositor. This node can be used to
crop input image. It has two modes of operation. It can either crop image
size (Crop Image Size option) or crop while retaining original size of the
image. This latter mode can be used to preview the crop.

Use X1, Y1, X2, Y2 controls to manage the area to be cropped.

Note that I added a check for image preview min and max values to node_update.
This is because it could give inappropriate values in certain cases when
Crop Image Size option was toggled (values such as x1=0, y1=0, x2=60, y2=0 would
result in eternal loop due to bad min and max (min bigger than max!)). The check
makes sure that min and max values are always valid.




Author: aligorith
Date: 2007-10-30 12:18:50 +0100 (Tue, 30 Oct 2007)
-----------
== Copy Rotation Constraint - Peach (Cessen) Request ==

Copy Rotation constraint now has ability for the owner's rotation to be added on top of the copied rotation (i.e. an 'offset' like for the Copy Location constraint).

__________________
pedropp is offline  
Antiguo 31 oct 2007   #137 (enlace permanente)
BlenderAdicto
 
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Nueva feature en SVN:

Color personalizado para el WeightPainting:
blender.org - Animation features

Utiliza un ColorBand para determinar los colores que se usarán, por defecto es el de siempre: Azul = 0, Rojo = 1; y queda en el .B.blend.

Blender un poquito más personalizable.
venomgfx is offline  
Antiguo 31 oct 2007   #138 (enlace permanente)
BlenderAdicto
 
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por Klópes Ver Mensaje
Jo, cuántas tonterías vamos a poder hacer...

EDITO: ojo, que de momento lo hace muy rápido, pero es que no proyecta sombras ni reflejos, y en cuanto lo metan... ay.

Commit de hace 5 minutos:

Cita:
QDune branch
============

- Initial shadow support: needs more tweaking still.
- Added bigger pixel filter size input for qdune, but doesn't seem to
have much effect yet? Need to find out why still.
venomgfx is offline  
Antiguo 31 oct 2007   #139 (enlace permanente)
Misterpropérgrafo
 
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por venomgfx Ver Mensaje
Commit de hace 5 minutos:

¡Me leen los posts! A ver qué se me ocurre ahora...
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Antiguo 31 oct 2007   #140 (enlace permanente)
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Fecha de Ingreso: junio-2005
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

mas cambios en el trunk.


Author: aligorith
Date: 2007-10-31 11:04:57 +0100 (Wed, 31 Oct 2007)
-----------
== Copy Scale Constraint - Offset ==

Now the Copy Scale Constraint also has the Offset functionality that Copy Loc/Rot have.


== Copy Rotation Constraint ==

Also, fixed the tooltip for the CopyRot Offset button.

Note: when working with pose-bones, and using offset, setting both owner+target spaces to pose-space should cancel any unwanted rotations visible.



Author: broken
Date: 2007-10-31 22:55:06 +0100 (Wed, 31 Oct 2007)
-----------
* Two usability tweaks in adding objects, with user prefs

This changes the default behaviour in adding new objects, which has been
discussed for a long time, in person, on the funboard, and in the tracker,
and was agreed to be implemented during the 2.5 release cycle, so here it is.
They have been made default, with preferences to bring back old behaviour since
although people like myself still prefer the new default anyway, it will benefit
new users the most.

The preferences are in the 'Edit Methods' section, changing back to old behaviour
is as simple as a click of a button.

- Switch to edit mode preference

By default, now adding a new object doesn't automatically switch to edit mode.
Not only can this be annoying (most of the time when setting up scenes and models
I don't want to edit it straight away anyway), but it's a major hurdle in the learning
curve that new users have had to deal with at a very early stage.

Blender's different modes are an important part of understanding how the software works
and should have clear behaviour. The problem is that when a user selects something from
the add menu, he's not telling Blender to change modes, he wants to add an object.
But Blender then goes ahead and changes modes underneath him anyway, something that was
never explicitly asked for, something that's unrelated to the mental task at hand, and
fundamentally important to the operation of the software.

We observed plenty of people struggling with this during the training sessions that
we ran during Project Orange, and there's also no shortage of "why can't I select
other objects" questions on the forums.

- Aligned to View preference

Now by default, adding a new object doesn't rotate it so it's aligned facing the view,
but rather, it's remains unrotated in world space. This is something that's more of
a convenience issue (allowing people like me to stop the 'Add->Tab->Alt R dance),
but also makes things easier for new users, especially when doing things like rigging.

For a lot of tools in Blender, like curve deform, path cycling, constraints, it's necessary
for your objects' local axes to be aligned. This requirement isn't that obvious, and I've
had to debug rigs a few times from the animator in our studio, who has everything set up
correctly, but he just happened to be in a different vie at the time he added the object,
so they're misaligned and causing problems. Having all objects get created aligned to
worldspace, by default, makes a lot of these problems go away. It's much more understandable
when rotations are caused by something you've done explicitly, rather than as a side effect
of the software.

For convenience as well, most of the time, when I'm working in context and I decide I need a new object,
particularly working on production scenes that involve more than just one model, an Alt R
is almost always required after adding, since I don't want to have to disrupt the current
view of the scene by switching to top view, just to add an object. It's a bit arbitrary,
the view from which you want to look at your objects isn't usually the way you want them to
be looking at you.



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pedropp is offline  
Antiguo 31 oct 2007   #141 (enlace permanente)
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Ubicación: Bogota, Colombia
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

mmm... me gusta y no me gusta lo de crear objetos alineados con el world en lugar de la vista. Sin embargo, espero que no vayan a quitar totalmente ese modo de comportamiento, porque poner spots que hereden la rotación de la vista es muuuy práctico, al menos para mí.

En cuanto a permanecer en modo objeto al crear un objeto nuevo... totalmente de acuerdo!!! ahora va a ser más fácil para los que vengan a aprender el manejo del programa.

jedihe
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Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.
jedihe is offline  
Antiguo 31 oct 2007   #142 (enlace permanente)
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Fecha de Ingreso: junio-2005
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por jedihe Ver Mensaje
Sin embargo, espero que no vayan a quitar totalmente ese modo de comportamiento, porque poner spots que hereden la rotación de la vista es muuuy práctico, al menos para mí.


no problem, los dos son configurables.
Miniatura de Adjuntos
blender-2-45-release-y-avances-add_new_objects.jpg  
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pedropp is offline  
Antiguo 01 nov 2007   #143 (enlace permanente)
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Fecha de Ingreso: mayo-2004
Ubicación: Bogota, Colombia
Mensajes: 276
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

ok, gracias por el screenshot

Me refería a que "a futuro" no estén pensando en quitar la característica "aligned to view", pero ahora que lo pienso, si está en el panel de opciones, es porque se quiere conservar de alguna manera.

jedihe
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Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.
jedihe is offline  
Antiguo 01 nov 2007   #144 (enlace permanente)
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Fecha de Ingreso: junio-2005
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

en el trunk:


Author: aligorith
Date: 2007-11-01 12:08:07 +0100 (Thu, 01 Nov 2007)
-----------
Bugfix #7639: Visual Rot keyframing not working properly

When using targetless-ik, the offset in rotation of the final transform from the rest-position was being incorrectly calculated.

Now, visual-rotation keyframing uses the space-switching code I wrote for constraints, to calculate the value to keyframe. So far, it seems to work quite well.

As the constraint space-switcher correctly handles hinged bones too (I think it should!), I've also removed the restriction of only allowing visual-rotation keying on bones that didn't have hinge set.


Author: blendix
Date: 2007-11-01 13:55:47 +0100 (Thu, 01 Nov 2007)
-----------

Hinge Bone Transform
====================

This changes the way hinge bones are transformed when their parent bones
are also selected. Before it just disabled transform for these, now they
are rotated and scaled as well, but without influencing the transform
center, which gives behaviour as if they were regular bones.


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pedropp is offline  
Antiguo 02 nov 2007   #145 (enlace permanente)
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Ubicación: Barcelona
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por ZanQdo Ver Mensaje
lo de pole target es WOW como en maya, y los mesh deformers ya casi estan listos :D
Que son los mesh deformers? supongo que puede ser (extrapolando de Max y Maya) pero estoy intrigado

Jur!
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pepeland is offline  
Antiguo 03 nov 2007   #146 (enlace permanente)
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por pepeland Ver Mensaje
Que son los mesh deformers? supongo que puede ser (extrapolando de Max y Maya) pero estoy intrigado

Jur!
Mesh deformer es una malla que deforma a otra malla. Lo vi en el Blender Institute y quede pasmado. Da el mismo resultado que un lattice pero la diferencia es que este uno puede modelarlo a gusto sin que esa primera transformacion afecte.
malefico is offline  
Antiguo 03 nov 2007   #147 (enlace permanente)
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Fecha de Ingreso: diciembre-2005
Ubicación: Barcelona
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por malefico Ver Mensaje
Mesh deformer es una malla que deforma a otra malla. Lo vi en el Blender Institute y quede pasmado. Da el mismo resultado que un lattice pero la diferencia es que este uno puede modelarlo a gusto sin que esa primera transformacion afecte.
Pues no era eso en lo que estaba pensando, eso en Max y Maya (aquí es donde me hago el listillo)
se llaman "Warp Deformers" y esta muy bien, muy útiles en ciertos casos, aunque sacrificas el control fino en la deformación , que bueno ver eso en blender

Jur!
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Antiguo 03 nov 2007   #148 (enlace permanente)
BlenderAdicto
 
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Mola, mola A mí los Lattices nunca me han gustado , porque ajustarlos para cosas medio complicadas era un infierno.
Cita:
Escritos por pepeland Ver Mensaje
...aunque sacrificas el control fino en la deformación...
Supongo que la animación de la malla será anidada (o sea, que el "control fino" se puede hacer simultaneamente animado los vértices de la malla).
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Caronte is offline  
Antiguo 03 nov 2007   #149 (enlace permanente)
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por Caronte Ver Mensaje
Mola, mola A mí los Lattices nunca me han gustado , porque ajustarlos para cosas medio complicadas era un infierno.

Supongo que la animación de la malla será anidada (o sea, que el "control fino" se puede hacer simultaneamente animado los vértices de la malla).
Si que se podrá, pero son ese tipo de feautes que por una cosa o por
otra (es mas lento) no acabas utilizandolo tanto como pensabas para rigs comunes, donde es realmente útil es cuando tienes personajes con mucho-mucho detalle de modelado.

Jur!
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Antiguo 03 nov 2007   #150 (enlace permanente)
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por pepeland Ver Mensaje
...donde es realmente útil es cuando tienes personajes con mucho-mucho detalle de modelado.
Sí, va a ser muy útil por ejemplo para animar objetos esculpidos, porque muchas veces la malla de baja no está optimizada para ser animada (EJ: mas geometria en las articulaciones)
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