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Antiguo 03 nov 2007   #151 (enlace permanente)
Tresmiltornillero
 
Avatar de Leander
 
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,260
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Todavía no sé si debo esperar a una lejana 2.5 y preocuparme por bajarme compilaciones por usuarios con las últimas features (que me pierdo ante tantas) o debo esperar a una próxima y espero inminente llegada de la 2.46.
Leander is offline  
Antiguo 03 nov 2007   #152 (enlace permanente)
Administrador
 
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Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 16,625
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Yo me he agobiado tanto intentando estar a la última que eso mejor se lo dejo a los gurús y sibaritas de Blender y aprovecho el tiempo animando y probando todo lo nuevo en el apartado de rigging, animación y NLA.

Con rednelb, mancandy y shazblend la estoy pasando pipa
__________________
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
SHAZAM is offline  
Antiguo 03 nov 2007   #153 (enlace permanente)
Tresmiltornillero
 
Avatar de Leander
 
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,260
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por SHAZAM Ver Mensaje

Con rednelb, mancandy y shazblend la estoy pasando pipa
¿Shazblend? y el plender rig no pinta nada mal.

Ah! hoy acabo de descubrir (lamentablemente muy tarde) tu currito del ogro colgado en la estatua con un pez en el dedo. Muy molón, me gusta mucho, amigo!.

Última edición por Leander fecha: 03 nov 2007 a las 17:05.
Leander is offline  
Antiguo 03 nov 2007   #154 (enlace permanente)
Tresmiltornillero
 
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Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,260
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por SHAZAM Ver Mensaje
Yo me he agobiado tanto intentando estar a la última que eso mejor se lo dejo a los gurús y sibaritas de Blender
Buena decisión.

Señores sibaritas, ¿qué compilación recomiendan ahora con las siguientes condiciones...?

1. Que tengan lo de todo y lo último.
2. Que no sea tan bug testing.
3. Que no haya problemas de compatibilidad con el blend.
Leander is offline  
Antiguo 03 nov 2007   #155 (enlace permanente)
Administrador
 
Avatar de SHAZAM
 
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 16,625
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por Leander Ver Mensaje
¿Shazblend? y el plender rig no pinta nada mal.
rednelb (Red-Nelb 0.4) es el mismo Plender al que Dani "pepeland" ha rebautizado. Y shazblend es mi antiguo shaz-a:m que estoy pasando de A:M a Blender:
Hilo con Shaz

Cuando lo termine lo enseñaré; será el producto de lo que estoy aprendiendo de Mancandy, Red-Nelb, Maléfico y Tony Mullen

Cita:
Escritos por Leander Ver Mensaje
Ah! hoy acabo de descubrir (lamentablemente muy tarde) tu currito del ogro colgado en la estatua con un pez en el dedo. Muy molón, me gusta mucho, amigo!.
Jejeje, también hay un caballo alado y un par de segundos de animación por ahí

Cita:
Escritos por Leander Ver Mensaje
Buena decisión.

Señores sibaritas, ¿qué compilación recomiendan ahora con las siguientes condiciones...?

1. Que tengan lo de todo y lo último.
2. Que no sea tan bug testing.
3. Que no haya problemas de compatibilidad con el blend.
Yo añadiría 4. El pelo peinable
__________________
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
SHAZAM is offline  
Antiguo 04 nov 2007   #156 (enlace permanente)
·
 
Avatar de pedropp
 
Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 1,253
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

en el trunk ...


Author: ton
Date: 2007-11-04 18:14:39 +0100 (Sun, 04 Nov 2007)
-----------
New driver option for the poor suffering riggers:

"Rotation Difference"

This option, for Bones, allows the angle between two Bones to be
the driver for another Ipo channel. This angle now is hardcoded
based on the Bone-space orientation (without parenting rotation).

Thanks to nathan for poking and test!


Author: ton
Date: 2007-11-04 20:41:21 +0100 (Sun, 04 Nov 2007)
-----------
A different approach for the new driver option: it now uses pose-space
instead of bone-space. This makes it visual easier to use. For the todo:
a large array of buttons for users to pick what kind of 'space' is used?


___
pedropp is offline  
Antiguo 04 nov 2007   #157 (enlace permanente)
BlenderAdicto
 
Avatar de venomgfx
 
Fecha de Ingreso: febrero-2004
Ubicación: Rio Gallegos, Argentina.
Mensajes: 273
Contactar con venomgfx a través de MSN Send a message via Skype™ to venomgfx
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Damas y Caballeros, el día ha llegado.


Mesh Deform


en el trunk
a flipar!!!
venomgfx is offline  
Antiguo 04 nov 2007   #158 (enlace permanente)
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: mayo-2004
Ubicación: Bogota, Colombia
Mensajes: 279
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Siiiiiiiii!

jedihe
__________________
Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.
jedihe is offline  
Antiguo 04 nov 2007   #159 (enlace permanente)
Tresmiltornillero
 
Avatar de Leander
 
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,260
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

http://graphics.pixar.com/HarmonicCo...tesB/paper.pdf

¿y ahora que? ¿hay que hacer el rig directamente al mesh deform (a la caja) y no al objeto a deformar por lo que veo en el pdf?

EDITADO: la compilación WIN con el mesh deformer:

http://www.graphicall.org/builds/bui...on=show&id=536

Última edición por Leander fecha: 04 nov 2007 a las 22:19.
Leander is offline  
Antiguo 04 nov 2007   #160 (enlace permanente)
Por aqui ando.
 
Avatar de Derbiii
 
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Valencia
Mensajes: 755
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Que buena pinta tiene. Voy ha probarlo .


Un saludón.
__________________
MIGÜEB

Keith Lango:
Estos son sólo trucos, no reglas. La única regla es la animación: ¿luce bien?
Sí la respuesta es sí, entonces el truco es bueno. Si no, el truco es malo.
Derbiii is offline  
Antiguo 05 nov 2007   #161 (enlace permanente)
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: mayo-2004
Ubicación: Bogota, Colombia
Mensajes: 279
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Acabo de hacer una prueba, pero creo que traté de aplicar incorrectamente la idea del modificador .

1. Malla "hi-poly" (qué mejor que la de Pepeland? ).
2. "Lattice personalizado" (Cage).
3. Armature manejando al Cage, pesos automáticos con Heat Calculation.
4. Comportamiento al mover un par de ik's de las piernas.

No creo haber olvidado los pasos de asignación-limpieza de rotaciones, etc... más bien se me hace que el modificador está pensado para otras situaciones. O no? que alguien me explique!

jedihe
Miniatura de Adjuntos
blender-2-45-release-y-avances-mdef_test002.gif  blender-2-45-release-y-avances-mdef_test003.gif  blender-2-45-release-y-avances-mdef_test004.gif  blender-2-45-release-y-avances-mdef_test005.gif  

__________________
Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.
jedihe is offline  
Antiguo 05 nov 2007   #162 (enlace permanente)
just another monkey
 
Avatar de Cesar Saez
 
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Buenos Aires, Argentina
Mensajes: 2,746
Contactar con Cesar Saez a través de MSN
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

QUE INTERESANTE!!!!!

Coordenadas Harmonicas en Blender! voy a hacer un par de pruebas a ver que tal, realmente muy interesante

Edito:

Cita:
Escritos por jedihe Ver Mensaje
Acabo de hacer una prueba, pero creo que traté de aplicar incorrectamente la idea del modificador .

1. Malla "hi-poly" (qué mejor que la de Pepeland? ).
2. "Lattice personalizado" (Cage).
3. Armature manejando al Cage, pesos automáticos con Heat Calculation.
4. Comportamiento al mover un par de ik's de las piernas.

No creo haber olvidado los pasos de asignación-limpieza de rotaciones, etc... más bien se me hace que el modificador está pensado para otras situaciones. O no? que alguien me explique!

jedihe
Yo soy el menos indicado para decir nada pero por lo que veo en los screenshots pareciera que tu proxy está muy próximo en los pies y debido a la precisión del mesh deform no te aplicó correctamente la deformación, quizás ajustando mejor el proxie y la precisión del cálculo puedes mejorar esa deformación
Seguramente va a pasar por acá alguien que domine más y nos aclare la situación
__________________
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"Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso"
Stephen Covey

Última edición por Cesar Saez fecha: 05 nov 2007 a las 19:11.
esta ahora conectado.  
Antiguo 06 nov 2007   #163 (enlace permanente)
BlenderAdicto
 
Avatar de Caronte
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 9,991
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Lo que está claro es que hay que usar las distintas herramientas que nos ofrece Blender cuando realmente está justificado su uso y en este caso, pues no tiene mucho sentido, ya que el personaje de Daniel (que no es HighPoly) se controla perfectamente con su armature. Es ridículo querer complicarlo porque sí.

En cuanto al problema, pues así a ciegas pienso un poco como Cesar No tengo tiempo de jugar ahora con Blender, pero como simple suposición, es posible que las mallas de control cóncavas no funcionen tan bien o puede que la asignación de vértices sea únicamente por proximidad y ahí está claro donde está el error.
__________________
"Algún día todo será digital"
Caronte.
My latest personal work
Caronte is offline  
Antiguo 06 nov 2007   #164 (enlace permanente)
·
 
Avatar de pedropp
 
Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 1,253
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

en el trunk...

Author: aligorith
Date: 2007-11-06 12:41:09 +0100 (Tue, 06 Nov 2007)
-----------
== "Extend" Transform Mode for Action + NLA Editors ==

Peach Request:
Now the Action and NLA editors have the "Extend" transform mode first seen in the Sequence Editor. Just use the EKEY to start transforming.

It works like Grab, except it only moves the keyframes/side of NLA-strip that was on the same side of the current-frame marker as the mouse was when transform started.


Author: campbellbarton
Date: 2007-11-06 19:53:46 +0100 (Tue, 06 Nov 2007)
-----------
==Python API==
Blender.Geometry.ClosestPointOnLine(pt, vec1, vec2) -> (pt, lambda)
This wraps lambda_cp_line_ex

Needed for experemental tree generator
"takes a point and a line and returns a (Vector, Bool) for the point on the line, and the bool so you can know if the point was between the 2 points"
pedropp is offline  
Antiguo 06 nov 2007   #165 (enlace permanente)
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: mayo-2004
Ubicación: Bogota, Colombia
Mensajes: 279
Contactar con jedihe a través de MSN
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por Cesar Saez Ver Mensaje
QUE INTERESANTE!!!!!

Yo soy el menos indicado para decir nada pero por lo que veo en los screenshots pareciera que tu proxy está muy próximo en los pies y debido a la precisión del mesh deform no te aplicó correctamente la deformación, quizás ajustando mejor el proxie y la precisión del cálculo puedes mejorar esa deformación
Seguramente va a pasar por acá alguien que domine más y nos aclare la situación
Eso precisamente noté al hacer el cage, los pies del personaje están modelados bastante cerca uno del otro... tal vez separándolos un poco se corrija la deformación...
Cita:
Escritos por Caronte Ver Mensaje
Lo que está claro es que hay que usar las distintas herramientas que nos ofrece Blender cuando realmente está justificado su uso y en este caso, pues no tiene mucho sentido, ya que el personaje de Daniel (que no es HighPoly) se controla perfectamente con su armature. Es ridículo querer complicarlo porque sí.
Ok, pienso lo mismo. Sin embargo, quería hacer una prueba de cómo se comportaría el Mesh Deform en este caso.
Ahora bien, tal vez sea que la técnica no esté pensada para ser usada de la forma en que lo traté de hacer? (Armature->Cage->Mesh), sino usando otro tipo de métodos (p.e. Hooks->cage->Mesh...?).


jedihe
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