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#181 (enlace permanente) |
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Senior Member
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Otra perlita interesante en la compilación del trunk SVN del 5 de noviembre:
1. Problema en la vista 3D, aplicando texturas. La transparencia no estaba siendo procesada adecuadamente. 2. Solución lista! Este fue un problema que se planteó en el "what i like to see..." de la BConf, Ton de una vez habló de solucionarlo en cuestión de unos días y... aquí está! en lo personal me gusta mucho que mejoren la previsualización en el Viewport (GLSL shaders y demás) por lo práctico que resulta. jedihe
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Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas. |
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#182 (enlace permanente) |
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Tresmiltornillero
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,217
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Eso para mographs me irá de perlas!
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#183 (enlace permanente) |
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Environment Artist
Fecha de Ingreso: febrero-2004
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 831
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Hombreeeeee alphas en el viewport !!! Diossss no hacian nada que estava esperando esto!!
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Blog |
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#184 (enlace permanente) |
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Gafón 2.0
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 1,811
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Pues a ver si ya que están se animan a quitar la restricción de modelar usando "polígonos de 3 o 4 caras", y a permitir la configuración de los shortcuts.
Ese sería mi regalo de reyes |
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#185 (enlace permanente) | |
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Misterpropérgrafo
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 4,736
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Cita:
Vaya cambio, esto sí hacía buena falta. ![]() ![]()
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QUEDA 1 DIA |
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#186 (enlace permanente) |
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Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 1,253
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en el trunk:
Author: ton Author: ton ___ |
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#187 (enlace permanente) | |
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Senior Member
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Cita:
En cuando a los n-gons... ese tema si que es complicado, porque según sé, requeriría de grandes cambios en el objeto "Mesh" (implementación interna)... además de que siempre hay argumentos a favor de "modelar juicioso desde el principio". Recuerdo haber visto un video con un parche que permitía n-gons, estaba por ahí en http://wiki.blender.org/index.php/Main_Page pero no recuerdo exactamente el link... jedihe
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Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas. Última edición por jedihe fecha: 09 nov 2007 a las 16:26. |
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#188 (enlace permanente) |
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Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 1,253
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los N-gons deberían andar por la rama de desarrollo bmesh (yo no lo he probado)
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Life's A Glitch, Then You Die. (Unfortunately, Homer didn't fix his own computer) [SIGPIC]
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#189 (enlace permanente) |
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Senior Member
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tarán!
B-Mesh Video Preview at BlenderNation (parche muuy prometedor... jedihe
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Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas. |
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#190 (enlace permanente) |
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Senior Member
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Briggs, el creador de bmesh es ademas de un increible programador un modelador profecional, el edit mesh es bueno gracias a él en la mayor parte y el BMesh es fantástico, estoy esperando a que Briggs termine el nuevo teselador de n-gons para hacer un video un poco mas elaborado y llamativo
Última edición por ZanQdo fecha: 10 nov 2007 a las 07:56. |
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#191 (enlace permanente) |
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Senior Member
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Un render WIP (tiene errores) de sombras suaves rápidas con depth shadow maps! se supone que dan el mismo resultado que con raytracing =D (render de Joeedh)
![]() Última edición por ZanQdo fecha: 11 nov 2007 a las 05:47. |
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#192 (enlace permanente) |
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Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 1,253
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en el trunk:
Author: aligorith Author: elubie Author: campbellbarton Author: campbellbarton Author: campbellbarton Author: ton __________________ |
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#193 (enlace permanente) |
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Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 1,253
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en el trunk:
Author: blendix __________________ |
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#194 (enlace permanente) |
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Senior Member
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Ayer en el Sunday Meeting se nos dio un avanze de las cosas que posiblemente se implementarán en el Blender Institute:
Fast Photon Based GI = Brecht quiere implementar esto por gusto, osea nadie se lo ha pedido pra peach. Strand Bucket Rendering = Requisito #1 de Peach; permite generar strands procedurales en memoria solo donde el bucket de render esta renderizando, aun asi funciona bien con raytracing (no entiendo como), esto ya esta casi listo y lo veremos en SVN pronto, significa que se podran renderizar un numero casi infinito de strands. Adaptative Rendertime Poligon Subdivition = Subdivide la superficie bajo el bucket de render actual hasta que el tamaño de las caras sea menor a lo requerido, permite displacement mapping de alta calidad y bajo consumo de memoria y tal ves Catmull Clark perfecto, esto lo esta pidiendo Env para hacer cortezas de árboles. |
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#195 (enlace permanente) |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 9,931
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¡Buenísima noticia!
Buena pinta Esto también lo he echado en falta muchas veces, viendo como usuarios de otros softs (eJ: VRay) podían hacer cesped, alfombras o toallas con una simple imagen, sin morir en el intento ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() : ARMS1:![]() ![]() |
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