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Antiguo 13 nov 2007   #196 (enlace permanente)
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Avatar de pedropp
 
Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 1,253
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

en el trunk:



Author: aligorith
Date: 2007-11-12 05:17:03 +0100 (Mon, 12 Nov 2007)
-----------
Patch #7767: Constraint Subtargets can now target anywhere on a bone, not just the head or tail
Patch by: Roland Hess (harkyman)

For example, a constraint can be sub-targeted at the 50% (or 31.2% or 85% etc.) point of its target bone, giving you enormous rigging flexibility and removing the need for complex contraptions to do such things as:

- A bone whose base slides only between to points on a rig (CopyLoc with a variable, animated subtarget point)
- Bones that attach to multiple points along another bone (CopyLocs, each with a different head/tail percentage)
- Bones that need to stretch to a point midway between specific spots on two other bones (old way: too crazy to mention; new way: stretch bone between points on end bones, then another stretch to the midpoint of the first stretch)

It is only used for the constraint types for which it is relevant: CopyLoc, TrackTo, StretchTo and MinMax, TrackTo, and Floor.

Notes:
- This is accessed by the Head/Tail number-slider.
- This value can be animated per constraint
- The old "Copy Bone Tail" option for the CopyLoc constraint has been automatically converted to 1.0 Head/Bone values for the affected constraints
- In the code, this value is in the bConstraint struct, so it is available for all constraints, even though only a few implement it.




Author: bebraw
Date: 2007-11-12 13:54:37 +0100 (Mon, 12 Nov 2007)
-----------
= Changed Icosphere max to 8 and fixed Remove Doubles =
This commit changes icosphere maximum to 8 (was 500 before).
Also made Remove Doubles button found in the Buttons Window work again.





Author: campbellbarton
Date: 2007-11-12 21:02:36 +0100 (Mon, 12 Nov 2007)
-----------
added options to weightpaint normalize script
- armature only - so when using weight groups for other things only armature groups are affected,
- Active only - so you can normalize all weight groups




Author: campbellbarton
Date: 2007-11-13 00:19:33 +0100 (Tue, 13 Nov 2007)
-----------
Tree Wizard.
'Twigs' - branch's added to the existing, made from blending existing branches into new ones.

Some user settings for scale, orientation randomness, number of twigs and recursive twigs.




Author: hos
Date: 2007-11-13 07:56:55 +0100 (Tue, 13 Nov 2007)
-----------
==Mirror Modifier==

Support for using the axes of a different object as the line of mirror
symmetry for a mirror modifier. As a nice consequence, this allows
"clipping" to arbitrary planes in editmode.

A fun example of using a couple of mirror modifiers and an array
modifier to easily make a nice flower type model is here:

http://bebop.cns.ualberta.ca/~cwant/chocolateC05.blend



(Edito, y añado otro cambio)

Author: aligorith
Date: 2007-11-13 12:54:20 +0100 (Tue, 13 Nov 2007)
-----------
== Peach Feature Requests (Bone-Path Drawing) ==

* Added a new option to only calculate a certain number of frames before/after the current frame instead of defining a frame range. This is useful in certain cases on longer timelines, to be able to view the paths for certain regions quicker.

* When inserting a keyframe, if a bone already has path drawing on, the path for that bone will get automatically recalculated. More testing is required to see if there are any more cases where this would be useful. Also, a global setting to turn this on/off would be a good idea.

Todo (requested but not yet implemented):
* Parts of path before/after current frame could get drawn with different colours


__________________

Última edición por pedropp fecha: 13 nov 2007 a las 05:04.
pedropp is offline  
Antiguo 14 nov 2007   #197 (enlace permanente)
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Avatar de pedropp
 
Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 1,253
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

cambios en el trunk:


Author: broken
Date: 2007-11-14 00:53:58 +0100 (Wed, 14 Nov 2007)
-----------
* New feature on compo scale node: "Scene Size %"

This option sets the relative scaling factor to the amount set in the
scene "100%/75%/50%/25%" buttons. It's useful when you've got a fixed
background image, and want to do preview renders at a lesser
percentage, so you don't have to go and change the scale node each
time you change the %.

Also removed unnecessary use of a global from texture node.


Author: broken
Date: 2007-11-14 02:13:30 +0100 (Wed, 14 Nov 2007)
-----------
* Visualise the Map Old/Map New setting in the timeline with a stippled overlay in the stretched section


Author: ton
Date: 2007-11-14 17:50:51 +0100 (Wed, 14 Nov 2007)
-----------
Small feature added to new "show bone paths around cfra":
- after a insert-key (autokey mode) it updates paths.




- Edito para poner este último añadido:

Author: broken
Date: 2007-11-15 01:11:00 +0100 (Thu, 15 Nov 2007)
-----------
* New material option: TexFace Alpha

This is an additional option for 'TexFace', which uses the alpha of
the UV assigned faces as well as the colour. It appears in material
buttons as a little 'A' button next to 'TexFace', when 'TexFace is
switched on. It's a bit horrible, but no point tweaking that layout in
isolation at this stage.

This image is using texface alpha, with different assigned images, all
sharing the one material:
http://mke3.net/blender/devel/rendering/texface_alpha.jpg
Pulsar sobre la imagen para ampliar a su tamaño real

Usually I consider texface (and teaching people to use it for UV
mapping) to be pretty evil, but in some cases, when you have lots of
separate images that you want to control in the one material, it can
be quite handy.

Última edición por pedropp fecha: 14 nov 2007 a las 18:11.
pedropp is offline  
Antiguo 15 nov 2007   #198 (enlace permanente)
Tresmiltornillero
 
Avatar de Leander
 
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,204
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

¿Me podriais decir por favor cual es la compilación que tenga lo último de las partículas?

¿No sera este?

graphicall.org

Por la fecha me parece que la cosa está un poco parada, ¿es que ya se ha cumplido el objetivo?
Leander is offline  
Antiguo 15 nov 2007   #199 (enlace permanente)
Senior Member
 
Avatar de ZanQdo
 
Fecha de Ingreso: febrero-2006
Ubicación: Costa Rica
Mensajes: 290
Contactar con ZanQdo a través de MSN
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Leander si quieres tener lo último tendrás que compilar o pedir a alguien que compile la rama de jahka, esta semana es el deadline para particles, brecht ah estado trabajando en bugfixes y acelerando el particle edit mode que es lo que te permite usar brochas para peinar y todo eso, ademas ahora se esta usando el unified baking system yo creo que todo esto se viene a trunk muy pronto, jahka dijo que va a trabajar en portar blends antiguos a las nueva particulas

edit: si estas en GNU/Linux te compilo yo
__________________
- lord of the rigs -

Última edición por ZanQdo fecha: 15 nov 2007 a las 05:46.
ZanQdo is offline  
Antiguo 15 nov 2007   #200 (enlace permanente)
Viva Blender !!!
 
Avatar de miguelito08
 
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Ubicación: República Dominicana
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por ZanQdo Ver Mensaje
edit: si estas en GNU/Linux te compilo yo
Alguien esta disponible para que compile algo para windows
__________________
Cita:
Escritos por ikerCLoN Ver Mensaje
Si decides que quieres seguir con esto y dejar la fontanería de lado, ponte con Houdini, un software para hombres
miguelito08 is offline  
Antiguo 15 nov 2007   #201 (enlace permanente)
El Programador
 
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Ubicación: Valencia
Mensajes: 683
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Zanqdo seguro q lo esta
damiles is offline  
Antiguo 15 nov 2007   #202 (enlace permanente)
Tresmiltornillero
 
Avatar de Leander
 
Fecha de Ingreso: octubre-2004
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Mensajes: 10,204
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por ZanQdo Ver Mensaje
edit: si estas en GNU/Linux te compilo yo
Estoy con win y linux, pos muchas gracias te lo agradecería, siempre que sea del trunk, para no morir en nuevos cambios mientras lo examino.
Leander is offline  
Antiguo 15 nov 2007   #203 (enlace permanente)
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Avatar de pedropp
 
Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 1,253
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por Leander Ver Mensaje
[...] siempre que sea del trunk, para no morir en nuevos cambios mientras lo examino.


pero ten en cuenta que, como te ha dicho ZanQdo, las partículas "tope guay" ahora mismo no están en el trunk.
__________________
Life's A Glitch, Then You Die.
(Unfortunately, Homer didn't fix his own computer)
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pedropp is offline  
Antiguo 15 nov 2007   #204 (enlace permanente)
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Si ya, pero por empezar a habituarme...

... mejor será esperar pues, ok.

Una preguntita más por si os enterais de lo que dicen por las discusiones de desarrollo de blender...

¿hay que esperar hasta la 2.50 y vivir de compilaciones?

Otra vez.. que pesao es este leander.
Leander is offline  
Antiguo 15 nov 2007   #205 (enlace permanente)
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Aqui está el build
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Antiguo 15 nov 2007   #206 (enlace permanente)
Tresmiltornillero
 
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por ZanQdo Ver Mensaje
Aqui está el build
Ok, gracias por tu tiempo, lo miro para irme calentando.
Leander is offline  
Antiguo 15 nov 2007   #207 (enlace permanente)
Miembro
 
Fecha de Ingreso: febrero-2003
Mensajes: 80
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Han colgado un ejemplo del mesh deform,tiene muy buena pinta.
blender.org - Modifiers

En ese mismo modelo también hace uso de la nueva constraint script,en los huesos de la columna y la cabeza le han aplicado un script que hace que conserve el volumen,esta muy chulo, ya veréis.

Última edición por Pucks fecha: 15 nov 2007 a las 11:56.
Pucks is offline  
Antiguo 15 nov 2007   #208 (enlace permanente)
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

En todas el blend ese! que bueno está!

Aquí alguien posteó un build de partículas nuevito para win

graphicall.org

edit: woot post 101!
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Antiguo 15 nov 2007   #209 (enlace permanente)
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Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,204
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

¿En cuanto a los nodos, hay algo nuevo para el composite?

Además no encuentro manera alguna de realizar un render sin que tenga que renderizar la escena 3d, me explico, voy al node editor, creo un nodo RGB con un color sólido que eligo y lo vinculo directamente al nodo composite. Pulsando F12 me renderiza el cubo y no quiero que me renderize la escena 3D, sino lo que está llenando el nodo composite en este caso con un color sólido del nodo RGB.

Otra cosa que estoy viendo yo que eligas como eligas un color sólido RGB en el composite se ve mucho más claro, quizás sea por el alpha.
Leander is offline  
Antiguo 16 nov 2007   #210 (enlace permanente)
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Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 9,888
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por Leander Ver Mensaje
...no encuentro manera alguna de realizar un render sin que tenga que renderizar la escena 3d...
Pues algo estarás haciendo mal, porque a mi me lo hace en tiempo real.
A ver si te has olvidado de pulsar el botón composite en (F10)

Cita:
Escritos por Leander Ver Mensaje
Otra cosa que estoy viendo yo que eligas como eligas un color sólido RGB en el composite se ve mucho más claro, quizás sea por el alpha.
Si mezclas el color con el render es lógico que cambie dependiendo del tipo de mezcla. Si no lo has mezclado, quizás es solo una ilusión óptica, usa el cuentagotas a ver si realmente ha cambiado el color.
__________________
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