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#271 (enlace permanente) |
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BlenderAdicto Biker
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Exelente!! al fin podré prescindir de otros programas para poder hacerlos directamente :D
Bueno... ahora solo falta esperar que tenga soporte para grupos de suavizado... amm y una compilación para windows.... |
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#272 (enlace permanente) |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 9,991
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¿Eso no se solucionaba con el EdgeSplit o... a qué te refieres exactamente?
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#273 (enlace permanente) |
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BlenderAdicto Biker
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Si, zanQdo me comentaba de eso cuando estuve platicando con el hace unos dias por el messenger
El problema que tengo es que para objetos en bajo polígono no me sirve porque no puedo dejar los objetos abiertos(el edge split me separa vértices). Otro problema es que igual puedo generar normal maps así, con el edgesplit y después volver a soldar(remove doubles) con el mismo Uvset, pero ahora el problema viene con el normal map, porque la información del grupo de suavizado no va a coincidir con la información actual de la geometría en bajo polígono, Conclusión: el edgesplit solo me sirve para cuestiones de render, animaciones etc, no para props en tiempo real. La única solución que tenía hasta ahora es modelar en blender, definir smoothing groups en max, hacer bakes en max, y si no tengo más de 3 smoothing groups casi sin problemas puedo regresar a blender, si tengo más ya no se representa correctamente. Por otra parte, si se pretende introducir a blender dentro de la industria de Vj creo que es imprescindible que se puedan usar grupos de suavizado... una de las razones de no usarlo en un estudio donde estuve trabajando, fue por no tener opción para hacer bakes de normal map TS, y falta de smoothing groups. Por lo demás yo les demostré que blender era capaz de hacer el trabajo. |
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#274 (enlace permanente) | |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 9,991
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Ahora lo entiendo
Cita:
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#275 (enlace permanente) |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 9,991
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Ahora que lo pienso (sin tener mucha idea), si el objeto/personaje va a llevar un normalmap, quizas usando EdgeSplit antes de bakear el normalmap, se pueden simular los smoothing groups mediante el mismo normalmap y no son necesarios en el motor de render ![]() |
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#276 (enlace permanente) | |
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BlenderAdicto Biker
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Cita:
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#277 (enlace permanente) |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 9,991
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Tu problema es que el EdgeSplit te separa el objeto en partes ¿no? Pues no sé si funcionará, pero si extraes el mapa de normales de un objeto con EdgeSplit, en teoría debería guardar la información de los smoothing groups en el mismo normalmap, por lo tanto, si es así, basta con mapearselo a un objeto que no tenga aplicado el EdgeSplit.
No sé, por probar... ![]() |
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#278 (enlace permanente) | |
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BlenderAdicto Biker
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Cita:
Esto facilmente se puede ver en un ejercicio simple ( en max ) cambiando el grupo de suavizado a ciertos polígonos de un objeto que ya tenga su mapa de normales. |
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#279 (enlace permanente) |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 9,991
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¡Qué fallo!
No había caído en eso Nada, habrá que esperar |
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#280 (enlace permanente) |
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Environment Artist
Fecha de Ingreso: febrero-2004
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 850
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Exactamete esto de no poden suavizar normales entre caras/aristas/vertices. es un fallo gordillo a estas alturas la verdad....
Basicamente no se puede modelar para videojuegos tal como esta el blender ahora por ahora. Esperamos que con el apricot el tema cambie
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Blog |
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#281 (enlace permanente) |
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BlenderAdicto Biker
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Pues como no había compilaciones para windows con el nuevo Bake de object2object, me hice el valiente ( como dicen por ahí ) y me decidí a compilarlo yo mismo, aqui se los dejo para los demás usuarios windows que quieran probarlo.
Blender bake object2object |
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#282 (enlace permanente) |
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Vampiro Giovanni
Fecha de Ingreso: febrero-2004
Ubicación: Guadassuar, Valencia
Mensajes: 4,090
Entradas de portafolios: 1
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¿Qué es Apricot?
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Aqui yace un recator. |
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#283 (enlace permanente) |
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BlenderAdicto Biker
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Apricot? Pepius... es broma? jeje
Aquí encuentras algo de información http://www.blender.org/blenderorg/bl...cot-open-game/ Por cierto, para que sirve el "Painting Mask" button cuando estamos en modo de escultura en blender? |
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#284 (enlace permanente) |
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Senior Member
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Y si no fuera por tus constantes updates, junto con los buenos demos de ZanQdo, yo andaría en el limbo!. Gracias a los dos. Y cada vez gusta más el quedar boqui-abierto cuando hacen mejoras como estas últimas en Blender. jedihe
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Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas. |
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#285 (enlace permanente) |
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Senior Member
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Peach » Blog Archive » Area light fix (light, not shadow!)
por fin tenemos shading de area! antes el tamaño del arealight no influia en el sombreado (no confundir con sombra) del objeto correctamente, no iluminaba desde cada punto del arealight. Una sola lampara gigante :D : ![]() Última edición por ZanQdo fecha: 01 dic 2007 a las 16:54. |
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