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Antiguo 29 nov 2007   #271 (enlace permanente)
BlenderAdicto Biker
 
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Exelente!! al fin podré prescindir de otros programas para poder hacerlos directamente :D

Bueno... ahora solo falta esperar que tenga soporte para grupos de suavizado... amm y una compilación para windows....
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Antiguo 29 nov 2007   #272 (enlace permanente)
BlenderAdicto
 
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
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Bueno... ahora solo falta esperar que tenga soporte para grupos de suavizado...
¿Eso no se solucionaba con el EdgeSplit o... a qué te refieres exactamente?
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Antiguo 29 nov 2007   #273 (enlace permanente)
BlenderAdicto Biker
 
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Si, zanQdo me comentaba de eso cuando estuve platicando con el hace unos dias por el messenger

El problema que tengo es que para objetos en bajo polígono no me sirve porque no puedo dejar los objetos abiertos(el edge split me separa vértices). Otro problema es que igual puedo generar normal maps así, con el edgesplit y después volver a soldar(remove doubles) con el mismo Uvset, pero ahora el problema viene con el normal map, porque la información del grupo de suavizado no va a coincidir con la información actual de la geometría en bajo polígono, Conclusión: el edgesplit solo me sirve para cuestiones de render, animaciones etc, no para props en tiempo real.

La única solución que tenía hasta ahora es modelar en blender, definir smoothing groups en max, hacer bakes en max, y si no tengo más de 3 smoothing groups casi sin problemas puedo regresar a blender, si tengo más ya no se representa correctamente.

Por otra parte, si se pretende introducir a blender dentro de la industria de Vj creo que es imprescindible que se puedan usar grupos de suavizado... una de las razones de no usarlo en un estudio donde estuve trabajando, fue por no tener opción para hacer bakes de normal map TS, y falta de smoothing groups. Por lo demás yo les demostré que blender era capaz de hacer el trabajo.
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Antiguo 29 nov 2007   #274 (enlace permanente)
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Ahora lo entiendo
Cita:
Escritos por Mataii Ver Mensaje
...una de las razones de no usarlo en un estudio donde estuve trabajando, fue por no tener opción para hacer bakes de normal map TS, y falta de smoothing groups.
Pues ya solo queda de esas razones
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Antiguo 29 nov 2007   #275 (enlace permanente)
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Ahora que lo pienso (sin tener mucha idea), si el objeto/personaje va a llevar un normalmap, quizas usando EdgeSplit antes de bakear el normalmap, se pueden simular los smoothing groups mediante el mismo normalmap y no son necesarios en el motor de render
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Antiguo 29 nov 2007   #276 (enlace permanente)
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
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Ahora que lo pienso (sin tener mucha idea), si el objeto/personaje va a llevar un normalmap, quizas usando EdgeSplit antes de bakear el normalmap, se pueden simular los smoothing groups mediante el mismo normalmap y no son necesarios en el motor de render
Emmm.. creo que no te entendí Caronte, podrías explicarlo un poco más?
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Antiguo 29 nov 2007   #277 (enlace permanente)
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Tu problema es que el EdgeSplit te separa el objeto en partes ¿no? Pues no sé si funcionará, pero si extraes el mapa de normales de un objeto con EdgeSplit, en teoría debería guardar la información de los smoothing groups en el mismo normalmap, por lo tanto, si es así, basta con mapearselo a un objeto que no tenga aplicado el EdgeSplit.

No sé, por probar...
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Antiguo 29 nov 2007   #278 (enlace permanente)
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por Caronte Ver Mensaje
Tu problema es que el EdgeSplit te separa el objeto en partes ¿no? Pues no sé si funcionará, pero si extraes el mapa de normales de un objeto con EdgeSplit, en teoría debería guardar la información de los smoothing groups en el mismo normalmap, por lo tanto, si es así, basta con mapearselo a un objeto que no tenga aplicado el EdgeSplit.

No sé, por probar...
Ah ok, ya te entendí pero el problema persiste , ya lo he intentado así. Y es que resulta que el mapa de normales, aparte de guardar la información del objeto en alta resolución, también guarda cierta información de la normal de cada polígono del lowpoly en el mismo normalmap, y si al final el suavizado de la geometría no corresponde con la información guardada a la normal del lowpoly en el normalmap, entonces ya no funciona, bueno, "funciona" pero la falla es muy visible en cualquier motor.

Esto facilmente se puede ver en un ejercicio simple ( en max ) cambiando el grupo de suavizado a ciertos polígonos de un objeto que ya tenga su mapa de normales.
Mataii is offline  
Antiguo 29 nov 2007   #279 (enlace permanente)
BlenderAdicto
 
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

¡Qué fallo! No había caído en eso
Nada, habrá que esperar
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Antiguo 29 nov 2007   #280 (enlace permanente)
fog
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Exactamete esto de no poden suavizar normales entre caras/aristas/vertices. es un fallo gordillo a estas alturas la verdad....

Basicamente no se puede modelar para videojuegos tal como esta el blender ahora por ahora.

Esperamos que con el apricot el tema cambie
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fog is offline  
Antiguo 30 nov 2007   #281 (enlace permanente)
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Pues como no había compilaciones para windows con el nuevo Bake de object2object, me hice el valiente ( como dicen por ahí ) y me decidí a compilarlo yo mismo, aqui se los dejo para los demás usuarios windows que quieran probarlo.

Blender bake object2object
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Antiguo 30 nov 2007   #282 (enlace permanente)
Vampiro Giovanni
 
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

¿Qué es Apricot?
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Aqui yace un recator.
esta ahora conectado.  
Antiguo 30 nov 2007   #283 (enlace permanente)
BlenderAdicto Biker
 
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Apricot? Pepius... es broma? jeje

Aquí encuentras algo de información

http://www.blender.org/blenderorg/bl...cot-open-game/

Por cierto, para que sirve el "Painting Mask" button cuando estamos en modo de escultura en blender?
Mataii is offline  
Antiguo 30 nov 2007   #284 (enlace permanente)
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por pedropp Ver Mensaje
uy, cuanto avance! No puede despistarse uno ni un momento

Y si no fuera por tus constantes updates, junto con los buenos demos de ZanQdo, yo andaría en el limbo!. Gracias a los dos.

Y cada vez gusta más el quedar boqui-abierto cuando hacen mejoras como estas últimas en Blender.


jedihe
__________________
Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.
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Antiguo 01 dic 2007   #285 (enlace permanente)
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Peach » Blog Archive » Area light fix (light, not shadow!)

por fin tenemos shading de area! antes el tamaño del arealight no influia en el sombreado (no confundir con sombra) del objeto correctamente, no iluminaba desde cada punto del arealight.

Una sola lampara gigante :D :

Pulsar sobre la imagen para ampliar a su tamaño real
Miniatura de Adjuntos
blender-2-45-release-y-avances-area.jpg  
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- lord of the rigs -

Última edición por ZanQdo fecha: 01 dic 2007 a las 16:54.
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