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Antiguo 16 sep 2007   #16 (enlace permanente)
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: agosto-2007
Ubicación: Asturias/España
Mensajes: 190
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por Caronte Ver Mensaje
Será porque no has instalado las librerías como pone en la web:

"For the Windows build, you may need to install this official update. Vista doesn't need this, but users of older Windows versions should install it if they experience a crash during startup of Blender. Microsoft Visual C++ 2005 Redistributable Package (x86)"
Gracias Caronte, pero ya he instalado todo lo instalable. Además yo uso ubuntu, gracias de todas formas, k rabia

saludos
Bluder is offline   Responder Con Cita
Antiguo 16 sep 2007   #17 (enlace permanente)
Tresmiltornillero
 
Avatar de Leander
 
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,035
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por Bluder Ver Mensaje
Además yo uso ubuntu, gracias de todas formas, k rabia
Haber empezado por ahí.

No deberías tener ningún problema tampoco con Ubuntu... mmm.. que raro.
Leander is offline   Responder Con Cita
Antiguo 16 sep 2007   #18 (enlace permanente)
·
 
Avatar de pedropp
 
Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 1,245
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

otra rama pa'l arbol:

Author: theeth
Date: 2007-09-16 17:08:51 +0200 (Sun, 16 Sep 2007)
---------------
Creating cloth branch
pedropp is offline   Responder Con Cita
Antiguo 16 sep 2007   #19 (enlace permanente)
·
 
Avatar de pedropp
 
Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 1,245
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

y en el tronco han puesto esto:

Author: broken
Date: 2007-09-16 15:50:34 +0200 (Sun, 16 Sep 2007)
-----------
* Extra lamp falloff options, including custom curve!

This adds some new lamp attenuation options to the Lamp panel, replacing the old 'Quad' button. Yes, the panel layout is still nasty here, but I've ignored it for now to address properly in the panels cleanup work.

* Constant
http://mke3.net/blender/devel/rendering/falloff-constant.jpg
Lamp doesn't decay with distance

* Inverse Linear
http://mke3.net/blender/devel/rendering/falloff-invlinear.jpg
Default, and same as in older Blender without 'Quad' on. Decays linearly, with 'Dist' value as the lamp's half-energy-distance

* Inverse Square
http://mke3.net/blender/devel/rendering/falloff-invsquare.jpg
A sharper, more realistic decay, good for most electric lights (i.e. not sunlight). This is similar to the old Quad option with slight changes.

* Lin/Quad weighted
Exactly the same as in older Blenders with the old 'Quad' button enabled. When this setting is chosen, two sliders are shown, 'Linear' and 'Quad' (previously Quad1 and Quad2), which controls the 'linearness' or 'quadraticness' of the falloff curve. Lamps in old files with the 'Quad' button on will be initialised to this setting.

But much better for precise control over the lamp falloff now is:

* Custom Curve
This shows an extra 'Falloff Curve' panel, where you can use the standard Blender curve UI control to precisely control how the light falls off. The Y axis is intensity, and the X axis is distance, stretched over the length of the 'Dist' value.

Some example curves and renders:
http://mke3.net/blender/devel/rendering/falloff-curve1-curve.png
http://mke3.net/blender/devel/rendering/falloff-curve1.jpg

http://mke3.net/blender/devel/rendering/falloff-curve2-curve.png
http://mke3.net/blender/devel/rendering/falloff-curve2.jpg

http://mke3.net/blender/devel/rendering/falloff-curve3-curve.png
http://mke3.net/blender/devel/rendering/falloff-curve3.jpg (whee)
pedropp is offline   Responder Con Cita
Antiguo 16 sep 2007   #20 (enlace permanente)
BlenderAdicto
 
Avatar de Caronte
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 9,590
Entradas de portafolios: 1
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por Bluder Ver Mensaje
Gracias Caronte, pero ya he instalado todo lo instalable. Además yo uso ubuntu, gracias de todas formas, k rabia

saludos
Entonces fijate que tengas la librería glibc actualizada (236?) y que te has bajado la versión de Blender correcta para tu procesador.
__________________
"Algún día todo será digital"
Caronte.
My latest personal work
Caronte is offline   Responder Con Cita
Antiguo 16 sep 2007   #21 (enlace permanente)
Tresmiltornillero
 
Avatar de Leander
 
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,035
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

A ver si montan una rama que desarrollen esto:

http://graphics.pixar.com/DepthOfField/index.html

Ya está el pedigueño del leander haciendo de las suyas otra vez...
.. pero ya que estamos en el GLSL project ¿porque no?
Leander is offline   Responder Con Cita
Antiguo 17 sep 2007   #22 (enlace permanente)
Geometrógrafo
 
Avatar de Klópes
 
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 4,430
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Entre las novedades del parche de broken (el de los scatterings difusos), ya que no recuerdo haberlo visto comentado, está el uso de sunlights cónicos, o sea que el sol no es puntual, o sea que las sombras producen penumbra en la distancia.
También lo de varios algoritmos de QMC allá donde hay trazado de rayos, incluído el AO.
Ah, ¡buenos días!
__________________
Yo nunca podría ser amigo de una tía con un buen par de peras, grandes, duras y turgentes, con pezones pequeñitos, puntiagudos y rosados.

Frodo dixit
Klópes is offline   Responder Con Cita
Antiguo 17 sep 2007   #23 (enlace permanente)
Geometrógrafo
 
Avatar de Klópes
 
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 4,430
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Es curioso, los últimos cambios que se comentaron (desaparición del modo UV face, disgregación del menú de la tecla W, etc.) estaban en la rama principal, pero han desaparecido en esta versión oficial.
__________________
Yo nunca podría ser amigo de una tía con un buen par de peras, grandes, duras y turgentes, con pezones pequeñitos, puntiagudos y rosados.

Frodo dixit
Klópes is offline   Responder Con Cita
Antiguo 17 sep 2007   #24 (enlace permanente)
Aprendiz
 
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 2,303
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

¿Te refieres a la versión oficial 2.45? Esta versión 2.45 arregla bugs de la rama 2.44 y no incorpora nada de trunk.
__________________
30 años de Star Wars
viriathus is offline   Responder Con Cita
Antiguo 17 sep 2007   #25 (enlace permanente)
Geometrógrafo
 
Avatar de Klópes
 
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 4,430
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

¿Ni siquiera lo que se lleva avanzado? Pues vaya.
Es verdad, no había visto que ni siquiera han metido lo de los difusos
__________________
Yo nunca podría ser amigo de una tía con un buen par de peras, grandes, duras y turgentes, con pezones pequeñitos, puntiagudos y rosados.

Frodo dixit
Klópes is offline   Responder Con Cita
Antiguo 17 sep 2007   #26 (enlace permanente)
Viva Blender !!!
 
Avatar de miguelito08
 
Fecha de Ingreso: abril-2006
Ubicación: República Dominicana
Mensajes: 669
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por Klópes Ver Mensaje
¿Ni siquiera lo que se lleva avanzado? Pues vaya.
Es verdad, no había visto que ni siquiera han metido lo de los difusos
y entonces que ha pasado ??????
__________________
Cita:
Escritos por ikerCLoN Ver Mensaje
Si decides que quieres seguir con esto y dejar la fontanería de lado, ponte con Houdini, un software para hombres
miguelito08 is offline   Responder Con Cita
Antiguo 17 sep 2007   #27 (enlace permanente)
Aprendiz
 
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 2,303
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Creo que la cosa va así:

Código:
    |--->2.44 --------------> 2.45      |---> 2.50 ?
    |                                   |
---------------------------------------------------------- > trunk
                 |        |
                 |---> rama nurbs
                          |
                          |---> rama gsgl
tenemos un código trunk, siempre en desarrollo, tenemos otras ramas de desarrollo como nurbs y gsgl (que en un futuro se integrarán en trunk), y tenemos ramas de versiones estables (2.44 y la 2.45 -que arregla errores de la 2.44).

Es muy normal que mientras se desarrolla trunk se descubran bugs, y estos se reparan tanto en trunk como en otras ramas, incluida la 2.44; como se han corregido muchos errores, se decide sacar una revisión de la 2.44, que la han denominado 2.45.

En un futuro cercano (esperemos), sacarán la rama 2.50, que no será otra cosa que una rama nueva de trunk que sólo aceptará arreglos.
__________________
30 años de Star Wars
viriathus is offline   Responder Con Cita
Antiguo 17 sep 2007   #28 (enlace permanente)
BlenderAdicto
 
Avatar de venomgfx
 
Fecha de Ingreso: febrero-2004
Ubicación: Rio Gallegos, Argentina.
Mensajes: 240
Contactar con venomgfx a través de MSN
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Al trunk sólo se agregan las features que estén bien testeadas y desarrolladas, los reflejos difusos y demás cosas en ese parche (softshadows por raytracing en todas las luces, nuevos sampleos de AO, y glossy reflections/refractions) fueron agregadas no hace mucho, y lo del UV es muchísimo mas reciente, de hecho todavía le sigue agregando cosas y arreglando sobre todo..

Todas estas nuevas características no tienen la experiencia necesaria a nivel uso para salir como su nombre lo indica, en la rama estable.
venomgfx is offline   Responder Con Cita
Antiguo 17 sep 2007   #29 (enlace permanente)
Aprendiz
 
Fecha de Ingreso: enero-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 2,303
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Aquí están los cambios de la 2.45:
blender.org - Complete list of bugfixes
__________________
30 años de Star Wars
viriathus is offline   Responder Con Cita
Antiguo 17 sep 2007   #30 (enlace permanente)
BlenderAdicto
 
Avatar de venomgfx
 
Fecha de Ingreso: febrero-2004
Ubicación: Rio Gallegos, Argentina.
Mensajes: 240
Contactar con venomgfx a través de MSN
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

AL FINNNNNNNNNNNNNN

Cita:
Log Message:
-----------
New feature for UV/Editmode - 'Sync Mesh Selection' a button in the UV header this mode is disabled by default.
This is implimented by defining macro's that take the mode into account when get/set/checking the selection and that a face can be drawn.

When this is enabled, things work a bit differently
* all faces are drawn in the UV view (except hidden faces).
* selecting faces/verts in the UV window selects them on the mesh also and vice vercer.
* when EditMode (Face only) is enabled, selecting faces in the UV view is not sticky.
* hiding/(de)select all and invert selection simle call the editmesh functions.
* there is no way to select 1 uv corner of 1 face (because a mesh cannot have this as a valid selection) either all UV's that use a vert (sticky), or the whole face.
:D
venomgfx salta de felicidad, y se da la cabeza contra el techo



Resumiendo, ahora el UV mode está aun más ligado al Edit mode, seleccionando caras y vertices que automaticamente se seleccionan en el editor UV, y viceversa. Por ende, seleccionar loops, la opcion "Select more/less" (ctrl +/-), los modos de seleccion por cara, edge, y vertices tambien estan disponibles.


wow, ya no se que mas se le podria pedir actualmente al modo UV, esta completisimo!

Última edición por venomgfx fecha: 17 sep 2007 a las 12:28.
venomgfx is offline   Responder Con Cita
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