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#526 |
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12 meses, 12 pagas
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 5,147
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¿Ya está en el trunk?
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lástima no estuviesen gobernando psoe y pp en coalición para darles por saco a la vez Pit Matson |
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#527 |
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12 meses, 12 pagas
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 5,147
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Diagnóstico sobre el Aprox.O:
He probado con una escena grande, abierta, sin mucha oclusión. Antes de empezar a rendear, hace un precálculo que le ha costado unos 10 seg. por pase, creo que depende del punto de vista, pero no del tamaño de la imagen. Por otro lado, me he pegado buen rato haciendo pruebas y he visto que hay que jugar con el parámetro Fallof para que se note bien. Haciendo cuentas, sale cada pase 15'', y el render 8''. Como también va al socket AO de los nodos, exporto sólo ese canal. Lo he probado con 1 pase, y el fallof a 0, 0'06 y 0'5. El render final apenas durá más que sin Aprox.O, aunque no estoy seguro porque el tiempo que da tiene en cuenta todo el proceso. La imagen, con 4 pases y sin Pixel Cache, tarda 1'25'' (y el resultado deja mucho que desear) frente a 44'' que tarda el AO a 10 samples. Desde luego no parece un buen ejemplo. ![]() AO con trazado de rayos: Eso sí: sale más rentable con cuanto mayor sea la imagen.
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lástima no estuviesen gobernando psoe y pp en coalición para darles por saco a la vez Pit Matson |
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#528 |
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Tresmiltornillero
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,601
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No recuerdo bien si lo pregunté o no, ¿todas las compilaciones del trunk son dignas de usar en producción? ¿puede haber problemas si lo utilizo y reutilizar utilizar los blends en la venidera versión oficial?
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#529 |
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El Programador
Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Ubicación: Valencia
Mensajes: 687
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las compilaciones del trunk no son siempre estables, ya que esta cambiando constantemente y programandose nuevas features, solo es estable cuando los desarrolladores llegan al Bcon-level 5, que es cuando en el trunk ya se a parado de programar para resolver todos los bugs y es cuando se saca una versión estable al publico, mientras puede ser inestable, y con cambios que pueden afectar a tus archivos blends.
Este es el ciclo de programación de Blender: blender.org - The Release Cycle |
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#530 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2003
Mensajes: 2,335
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Pues yo he encontrado el problema de que una escena modelada con una release de graphicall, no oficial, al intentarla renderizar con la estable, casca ... así que, tened cuidado!
Un saludo.
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Cuiño, cuiiiiño!!!! |
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#532 |
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Administrador
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 17,411
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Suelo modelar y hacer el resto de cosillas estandar (materiales, mapeo, etc) de una escena en la versión oficial. Cuando termino la llevo a las versiones guarras; así siempre puedo volver a la versión "útil" del trabajo
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita. Victor Navone |
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#533 |
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Senior Member
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De hecho eso podria ser mas peligroso que usar siempre builds actualizados, podes perder datos por estar pasando entre nuevas y viejas verciones
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#534 |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,717
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Yo siempre uso las versiones más recientes a no ser que carezcan de algo que necesito.
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#535 |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,717
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#537 |
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Madmaxista convencido
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: a punto de comprarme un huerto
Mensajes: 251
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Y algo más de Cloth: http://dldw.de/tmp/index.php?file=0001_0125.avi
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“Estamos girando a través de un espacio sin fin, con una velocidad inconcebible, todo alrededor nuestro está girando, todo se está moviendo, por todas partes hay energía. Deberá haber alguna manera de servirnos de esta energía más directamente. Entonces, con la luz obtenida del medio, con la energía derivada de él, con cada forma de energía obtenida sin esfuerzo, del eternamente inagotable almacén, la humanidad avanzará a pasos agigantados.....” Nikola Tesla 1891
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#538 |
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Administrador
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 17,411
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Muy chulo el pañuelo de seda... ¿Hay alguien trabajando en añadir presets a pelos y telas?
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita. Victor Navone |
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#539 |
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Tresmiltornillero
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,601
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Puesss... todavía lo veo un poco verde cuando el pañuelo reposa hace cosas raras (justo al final de la animación).
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#540 |
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Senior Member
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Puta que buenas coliciones, le faltan self collitions al parecer, pero va de maravilla, la gran ventaja de cloth con respecto al SB es que entre menos elástico sea el cloth, mas rapida es la simulacion, a diferencia del SB que está hecho a base de resortes (springs)
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| 245, avances, blender, release |
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