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Antiguo 10 feb 2008   #601
ZanQdo
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Fecha de Ingreso: febrero-2006
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Difiero
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Antiguo 10 feb 2008   #602
Ballo
Megalodon...
 
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Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Aquí
Mensajes: 9,074
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Si, si Zbrush, plugin para Maya y Max, de sobra conocido.
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( ::: ) Tus puñetazos no sirven para nada. No puedes matar a tu maestro de boxeo con golpes que has aprendido de él.
Lu Sin
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Antiguo 10 feb 2008   #603
Leander
Tresmiltornillero
 
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Fecha de Ingreso: octubre-2004
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por SHAZAM Ver Mensaje
..o que el modelado es tan versátil como el de XSI
Debe ser un error.

EDITADO: AH! VALE te había entendido mal.
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Antiguo 10 feb 2008   #604
cesio
Miembro
 
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Ubicación: Argentina
Mensajes: 75
Thumbs up Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por Leander Ver Mensaje
Maravilloso, con eso va a tener más nodos que Houdini y el Rendertree de Xsi juntos.
Al parecer, Ton quiere hacer que los nodos sea mas robusto e implementar un sistema de plugins para Compo, materiales y texturas (todavía no esta en SVN), de esta forma se pueden tener nodos no oficiales/experimentales, sin recurrir a diferentes compilaciones, a eso sumado los nodos en python, que le agregan muchísimo dinamismo.
cesio is offline  
Antiguo 10 feb 2008   #605
venomgfx
BlenderAdicto
 
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Ubicación: Rio Gallegos, Argentina.
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por cesio Ver Mensaje
Al parecer, Ton quiere hacer que los nodos sea mas robusto e implementar un sistema de plugins para Compo, materiales y texturas (todavía no esta en SVN), de esta forma se pueden tener nodos no oficiales/experimentales, sin recurrir a diferentes compilaciones, a eso sumado los nodos en python, que le agregan muchísimo dinamismo.
olvidaste aclarar que no es Ton el de la idea, es nuestro amigo Diego Borghetti, que le comentó el proyecto a Ton y así lo tendremos en 2.50 si todo sale bien
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Antiguo 11 feb 2008   #606
Manta
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Mensajes: 138
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Mas alla de la calidad-precio, Blender tiene algo muy bueno y es que tiene herramientas internas muy eficaces. Aunque Maya trae Hair y Fur... todavia no he visto resultados con ellos como los conseguidos en Peach sin recurrir, claro esta, al plugin Shave and a Haircut.
A parte de eso, es evidente que donde Blender gatea, otros ya corren... y viceversa. Y digo 'viceversa' por que, por ejemplo, trabajar con sus Shape Keys es muchisimo mas intuitivo y comodo que con los Blend Shapes de Maya. Como dice Leander, tiempo al tiempo. Esto no es estar en una nube si no proyectar en el futuro una evolucion tan eficaz como la que ha habido hasta ahora.
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Antiguo 11 feb 2008   #607
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por venomgfx Ver Mensaje
olvidaste aclarar que no es Ton el de la idea, es nuestro amigo Diego Borghetti, que le comentó el proyecto a Ton y así lo tendremos en 2.50 si todo sale bien
Pues un saludo a Diego
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Y sus discípulos le preguntaron, diciendo: ¿Qué significa esta parábola? Y él dijo: A vosotros os es dado conocer los misterios del reino de Dios; pero a los otros por parábolas, para que viendo no vean, y oyendo no entiendan.

Mateo 8, 9-10
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Antiguo 11 feb 2008   #608
SHAZAM
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

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Escritos por Manta Ver Mensaje
Esto no es estar en una nube si no proyectar en el futuro una evolucion tan eficaz como la que ha habido hasta ahora.
Eficaz y vertiginosa, si señor

...
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Victor Navone
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Antiguo 11 feb 2008   #609
Klópes
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Más documentación actualizada:

blender.org - Armature Drawing Improvements
blender.org - Sequencer changes
blender.org - UV Editing
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Antiguo 11 feb 2008   #610
Leander
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

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A parte de eso, es evidente que donde Blender gatea, otros ya corren...
Lamentablemente y siento decirlo que lo malo de Blender, y hablando en exigencias de producción, el workflow es una auténtica porquería, siempre te piden cambios y modificaciones, y cambiar algo en Blender casi siempre es volver a rehacerlo, con tanto bake para aquí, bake para allá, hasta no existe modificador-nodo-opción de primitiva, cuando creas una ya no hay vuelta para atras como cambiar el número de segmentos-rows de una esfera por ejemplo.

En cambio con XSI-MAYA-HOUDINI-MAX solo tienes que ir al nodo-pila-modificador que hay que retocar y listo.
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Antiguo 11 feb 2008   #611
SHAZAM
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

A esa versatilidad precisamente me refería cuando cité a XSI

La no linealidad debe estar presente en todas las fases, no solo en la NLA; por eso tengo la vista puesta en Houdini.

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Antiguo 11 feb 2008   #612
Klópes
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

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Lamentablemente y siento decirlo que lo malo de Blender, y hablando en exigencias de producción, el workflow es una auténtica porquería, siempre te piden cambios y modificaciones, y cambiar algo en Blender casi siempre es volver a rehacerlo, con tanto bake para aquí, bake para allá, hasta no existe modificador-nodo-opción de primitiva, cuando creas una ya no hay vuelta para atras como cambiar el número de segmentos-rows de una esfera por ejemplo.

En cambio con XSI-MAYA-HOUDINI-MAX solo tienes que ir al nodo-pila-modificador que hay que retocar y listo.
De aquí a la yugular, Leander...
Lo mejor de blender es que, en casi cualquier estado de la producción, puedes ir directamente a ese punto y cambiarlo sin afectar al pipeline. Si no puedes cambiar la resolción de una esfera, es porque blender NO USA PRIMITIVAS: usa 'mallas' y ya está. En lo que tienes razón es que no hay modificadores para cada acción y cada chorrada que haces, como en la pila de XSI (que a mí me pone nervioso más que otra cosa), pero es cuestión de la forma de trabajar. Lo de siempre: si lo echas de menos, es porque lo has usado en otro programa y trabajas DE ESA FORMA. Si usas blender para algo que necesite cambiar la resolución de la esfera a posteriori, cambiarás tu estrategia de trabajo y ya está.
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Antiguo 11 feb 2008   #613
batou
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

tener primitivas parametrícas no le vendrían mal al blender .además de unos buenos modificadores "bend , twist , taper y un spline guide al estilo lightwave de paso :P "
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Antiguo 11 feb 2008   #614
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Sí, vendría bien que las tuviera, no lo niego.
En cuanto a esos modificadores, para eso puedes usar lattices y curvas (aunque el bend tengas que hacerlo a mano)

¿Qué hace el spline guide de lw?
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Antiguo 11 feb 2008   #615
batou
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
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Sí, vendría bien que las tuviera, no lo niego.
En cuanto a esos modificadores, para eso puedes usar lattices y curvas (aunque el bend tengas que hacerlo a mano)

¿Qué hace el spline guide de lw?
el problema de usar curvas y laticces es que no tienen la precisión numérica de los otros modificadores ,algo que se agradece en trabajo de infoarquitectura.el spline guide ,es medio dificil de explicar , como un lattice con esteroides

Última edición por batou fecha: 11 feb 2008 a las 07:09.
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