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#616 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: agosto-2005
Mensajes: 95
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y saben si al final se incluirá crear caras pentagonales??? es algo abasurdo pero suele ayudar en el trabajo.
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Linux, por fin te acuerdas de los diseñadores. Ahora duermo tranquilo. |
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#617 |
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Senior Member
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Leander lo malo de blender sos vos!
![]() En maya hasta la ultima vercion no podias modificar nada de la malla una ves que estava rigueada, y ni que decir de hacer un cambio al rig una ves animado. Blender es casi %100 no destructivo, esta pensado para eso. |
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#618 |
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just another monkey
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Que más da! dejemos ya la competencia y a disfrutar.... mira que las comparaciones siempre son odiosas
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Blog::Demo Reel '07 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
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#619 | ||
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,340
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Cita:
Cita:
Blender va mucho más allá de permitirte cambiar número de segmentos filas o demas mandangas en una primitiva ¿Sabes porqué? Porque te permite cambiar TODO o sea que puedes tener una esfera con 10 segmentos y si necesitas 16, simplemente la creas y linkas la malla a ese objeto y esto es tan potente, que puedes hacerlo con lo que te de la gana Por ejemplo podrías cambiar esa esfera por algo totalmente distinto como una cabeza y al linkarla al objeto original esta se adaptaría al tamaño, posición, rotación originales, también la animación sería acoplada perfectamente e incluso aceptaría los materiales originales si estos estaban enlazados con el objeto en lugar de con la malla. ¡Pá cagarse! En definitiva, lo de poder cambiar los parámetros de una primitiva me parece muy cómodo, vistoso y divertido, sobre todo cuando vas a hacer escenas tipo: bola-cromada-en-suelo-a-cuadros |
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#620 |
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Senior Member
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Algo genial de los rigs es que se hacen basados en vertex groups por nombre del hueso en la malla, permitiendo cambiar el rig y el modelo a antojo sabiendo que todo va a adecuarse perfectamente en tiempo real, manteniendo la pose de descanso del armature. Ademas de que se puede reusar todo a cualquier nivel con links, ya sea texturas, materiales, mallas, esqueletos, IPOs, acciones, grupos, escenas!! desde lo mas pequeño hasta lo mas grande es modular como dice el buen caronte. Yo conosco el workflow de otros programas y me quedo con la liquadora
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#621 |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,340
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¡¡¡¡BUUUUUAAAAAAAAAA!!!!!!!
Acabo de probar la compilacion que ha hecho mpan3 optimizada para los nuevos procesadores y estoy flipando, porque no solo va mas rápida, si no que en sistemas de 64 bits permite usar hasta 4GB de ram. Lo que he hecho para probarla es intentar pasar del millón y medio de polígonos en un objeto para esculpir sobre él y... ¡¡¡¡¡UUUAAAAaaaa!!!!! He llegado ni más ni menos que a 3.600.000 polígonos Sinceramente Jamás pensé que Blender permitiese esculpir mallas de ese tamaño Notesé que Blender no usa ningún truco raro para simular millones de polígonos (ni bumb, ni normal, ni modos raros que hay que transformar), sino que son mallas reales.¿Poros? ¿Quien quiere poros cuando puedes hasta esculpir dentro de ellos? ![]() |
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#622 | |
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just another monkey
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Cita:
Quizás te refieres a una feature específica de Blender que es diferente a lo que se conoce tradicionalmente como linkear, en caso de ser asi no he dicho nada ![]()
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Blog::Demo Reel '07 ____________________ "Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso" Stephen Covey
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#623 |
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Senior Member
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Buenisimo :D Me comentaron briggs y nick bishop que la idea ahora con el sculpt es hacer un mesh especial para multiresolucion, por ejemplo, para que nesesitas un mesh que soporte triangulos, o ngons o cualquier herramienta de modelado si despues del nivel 1 de multiress solo quedas con cuadrados y solo mueves puntos! entonces un mesh especial para eso solo tendria una nuve de vertices en memoria, la diferencia seria colosal!
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#624 | |||
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,340
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Cita:
En Blender los objetos son como contenedores que pueden contener desde una malla, hasta un material o un esqueleto. Si yo tengo un objeto que es una esfera y le linko un cubo, esa esfera dejará de tener forma de esfera, para tener la del cubo. No sé si eso es así en otros programas, la verdad. Cita:
Cita:
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#625 | |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,340
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Cita:
Por cierto: ¡¡¡¡¡¡¡¡UUUUUAAAAAAAAAAAAAAA!!!!!!!! :yikes He llegado hasta 4.718.594 polígonos Y ojito que me refiero a poder esculpir, no solo a llegar a esa resolución.Se me cae la baba ![]() |
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#626 | |
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Viva Blender !!!
Fecha de Ingreso: abril-2006
Ubicación: República Dominicana
Mensajes: 693
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Cita:
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#627 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2003
Mensajes: 2,327
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Pues si que si!!! He conseguido llegar a 1.600.000 polígonos y a nivel 8 de multires en mi pIV, y aunque renquea un poco, se puede seguir esculpiendo ... esto antes era bastante difícil (si subía de nivel 6, directamente petaba)
Gracias por el aviso.
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Cuiño, cuiiiiño!!!! |
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#628 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2005
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 264
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Cita:
por ejemplo un bone o objeto tambien puede ser a la vez una curva o una nurb o una particula o todo a la vez. Jur!
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-------------------------- Daniel Martinez Lara www.pepeland.com www.pepe-school-land.com -------------------------- |
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#629 | |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,340
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Cita:
Pues eso está muy bien Lo que no valoro nada son los botones mágicos que hacen grandes tareas pero que te limitan mucho, porque no puedes salirte de sus parámetros. |
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#630 |
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Tresmiltornillero
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,464
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| 245, avances, blender, release |
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