y saben si al final se incluirá crear caras pentagonales??? es algo abasurdo pero suele ayudar en el trabajo.
y saben si al final se incluirá crear caras pentagonales??? es algo abasurdo pero suele ayudar en el trabajo.
Linux, por fin te acuerdas de los diseñadores. Ahora duermo tranquilo.
Leander lo malo de blender sos vos!
En maya hasta la ultima vercion no podias modificar nada de la malla una ves que estava rigueada, y ni que decir de hacer un cambio al rig una ves animado. Blender es casi %100 no destructivo, esta pensado para eso.
- lord of the rigs -
Iniciado por Leander
Blender va mucho más allá de permitirte cambiar número de segmentos filas o demas mandangas en una primitiva
¿Sabes porqué?
Porque te permite cambiar TODO o sea que puedes tener una esfera con 10 segmentos y si necesitas 16, simplemente la creas y linkas la malla a ese objeto y esto es tan potente, que puedes hacerlo con lo que te de la gana
Por ejemplo podrías cambiar esa esfera por algo totalmente distinto como una cabeza y al linkarla al objeto original esta se adaptaría al tamaño, posición, rotación originales, también la animación sería acoplada perfectamente e incluso aceptaría los materiales originales si estos estaban enlazados con el objeto en lugar de con la malla. ¡Pá cagarse!
En definitiva, lo de poder cambiar los parámetros de una primitiva me parece muy cómodo, vistoso y divertido, sobre todo cuando vas a hacer escenas tipo: bola-cromada-en-suelo-a-cuadrospero por lo demás, veo 1000 veces más interesante la modularidad absoluta que tiene Blender
![]()
Antes de leer mi mensaje, imagina que lo escribe tu humorista favorito, a ver si así consigues captarlo mejor, porque yo nunca escribo enfadado, aunque pueda parecertelo.
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"Algún día todo será digital". Caronte.
My latest personal work
Algo genial de los rigs es que se hacen basados en vertex groups por nombre del hueso en la malla, permitiendo cambiar el rig y el modelo a antojo sabiendo que todo va a adecuarse perfectamente en tiempo real, manteniendo la pose de descanso del armature. Ademas de que se puede reusar todo a cualquier nivel con links, ya sea texturas, materiales, mallas, esqueletos, IPOs, acciones, grupos, escenas!! desde lo mas pequeño hasta lo mas grande es modular como dice el buen caronte. Yo conosco el workflow de otros programas y me quedo con la liquadora![]()
- lord of the rigs -
¡¡¡¡BUUUUUAAAAAAAAAA!!!!!!!![]()
Acabo de probar la compilacion que ha hecho mpan3 optimizada para los nuevos procesadores y estoy flipando, porque no solo va mas rápida, si no que en sistemas de 64 bits permite usar hasta 4GB de ram.
Lo que he hecho para probarla es intentar pasar del millón y medio de polígonos en un objeto para esculpir sobre él y... ¡¡¡¡¡UUUAAAAaaaa!!!!!He llegado ni más ni menos que a 3.600.000 polígonos
Sinceramente Jamás pensé que Blender permitiese esculpir mallas de ese tamañoNotesé que Blender no usa ningún truco raro para simular millones de polígonos (ni bumb, ni normal, ni modos raros que hay que transformar), sino que son mallas reales.
¿Poros? ¿Quien quiere poros cuando puedes hasta esculpir dentro de ellos?![]()
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No sé si entendí bien pero cuando dices "linkeas" te refieres a un link de toda la vida? porque de ser asi es cierto que hereda las transformaciones (translacion/rotación/escala) pero para mi eso no tiene nada que ver con la linealidad del modelado. Está todo bien, no digo que no, sólo comento que si entendí bien el comentario, la explicación simplemente redunda sobre una feature que tienen todos o casi todos los softwares 3D y que no quita que la posibilidad de un modelado no lineal puede ser muy útil en determinados casos (más allá de cambiar el número de segmentos de una esfera). Por cierto, lo de adaptarse al tamaño, en caso de ser un link normal, simplemente tomaría el valor de la escala y no el tamaño, conceptualmente es muy distinto
Quizás te refieres a una feature específica de Blender que es diferente a lo que se conoce tradicionalmente como linkear, en caso de ser asi no he dicho nada![]()
Buenisimo :D Me comentaron briggs y nick bishop que la idea ahora con el sculpt es hacer un mesh especial para multiresolucion, por ejemplo, para que nesesitas un mesh que soporte triangulos, o ngons o cualquier herramienta de modelado si despues del nivel 1 de multiress solo quedas con cuadrados y solo mueves puntos! entonces un mesh especial para eso solo tendria una nuve de vertices en memoria, la diferencia seria colosal!![]()
- lord of the rigs -
Si con "link" te refieres a emparentar, entonces no, no me refiero a eso
En Blender los objetos son como contenedores que pueden contener desde una malla, hasta un material o un esqueleto.
Si yo tengo un objeto que es una esfera y le linko un cubo, esa esfera dejará de tener forma de esfera, para tener la del cubo.
No sé si eso es así en otros programas, la verdad.
CorrectoSi ambos objetos median inicialmente 5 unidades y escalamos el primero hasta 10, al linkar el segundo, este llegará a 10
Pues como no controlo mucho de otros programas, no te lo sé decir![]()
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Pues si que si!!! He conseguido llegar a 1.600.000 polígonos y a nivel 8 de multires en mi pIV, y aunque renquea un poco, se puede seguir esculpiendo ... esto antes era bastante difícil (si subía de nivel 6, directamente petaba)
Gracias por el aviso.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
En mi opinion y a falta de como va todo eso eh houdini, el Maya es mas versatil en eso que blender, puedes que hacer que un solo nodo de tranformación se visualice o "linkear" o asociar o como se quiera llamar a una multitud de objetos,
por ejemplo un bone o objeto tambien puede ser a la vez una curva o una nurb o una particula o todo a la vez.
Jur!
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Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
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¡Hombre! Alguien que trae luz
Pues eso está muy bienyo lo que más valoro en un soft es que sea muy versátil en cuanto a que me de las piezas básicas a partir de las cuales yo puedo montarme lo que quiera.
Lo que no valoro nada son los botones mágicos que hacen grandes tareas pero que te limitan mucho, porque no puedes salirte de sus parámetros.
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