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Antiguo 11 feb 2008   #616
sjbermejo
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

y saben si al final se incluirá crear caras pentagonales??? es algo abasurdo pero suele ayudar en el trabajo.
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Linux, por fin te acuerdas de los diseñadores. Ahora duermo tranquilo.
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Antiguo 11 feb 2008   #617
ZanQdo
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Leander lo malo de blender sos vos!

En maya hasta la ultima vercion no podias modificar nada de la malla una ves que estava rigueada, y ni que decir de hacer un cambio al rig una ves animado. Blender es casi %100 no destructivo, esta pensado para eso.
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Antiguo 11 feb 2008   #618
Cesar Saez
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Que más da! dejemos ya la competencia y a disfrutar.... mira que las comparaciones siempre son odiosas
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Blog::Demo Reel '07
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"Debes practicar hasta que lo dificil resulte fácil, luego practica hasta que lo fácil resulte hermoso"
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Antiguo 11 feb 2008   #619
Caronte
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por Leander
hasta no existe modificador-nodo-opción de primitiva, cuando creas una ya no hay vuelta para atras como cambiar el número de segmentos-rows de una esfera por ejemplo.
Cita:
Escritos por Klópes Ver Mensaje
...Si no puedes cambiar la resolción de una esfera, es porque blender NO USA PRIMITIVAS: usa 'mallas' y ya está.

Blender va mucho más allá de permitirte cambiar número de segmentos filas o demas mandangas en una primitiva
¿Sabes porqué?
Porque te permite cambiar TODO o sea que puedes tener una esfera con 10 segmentos y si necesitas 16, simplemente la creas y linkas la malla a ese objeto y esto es tan potente, que puedes hacerlo con lo que te de la gana
Por ejemplo podrías cambiar esa esfera por algo totalmente distinto como una cabeza y al linkarla al objeto original esta se adaptaría al tamaño, posición, rotación originales, también la animación sería acoplada perfectamente e incluso aceptaría los materiales originales si estos estaban enlazados con el objeto en lugar de con la malla. ¡Pá cagarse!

En definitiva, lo de poder cambiar los parámetros de una primitiva me parece muy cómodo, vistoso y divertido, sobre todo cuando vas a hacer escenas tipo: bola-cromada-en-suelo-a-cuadros pero por lo demás, veo 1000 veces más interesante la modularidad absoluta que tiene Blender
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Antiguo 11 feb 2008   #620
ZanQdo
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Algo genial de los rigs es que se hacen basados en vertex groups por nombre del hueso en la malla, permitiendo cambiar el rig y el modelo a antojo sabiendo que todo va a adecuarse perfectamente en tiempo real, manteniendo la pose de descanso del armature. Ademas de que se puede reusar todo a cualquier nivel con links, ya sea texturas, materiales, mallas, esqueletos, IPOs, acciones, grupos, escenas!! desde lo mas pequeño hasta lo mas grande es modular como dice el buen caronte. Yo conosco el workflow de otros programas y me quedo con la liquadora
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Antiguo 11 feb 2008   #621
Caronte
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

¡¡¡¡BUUUUUAAAAAAAAAA!!!!!!!
Acabo de probar la compilacion que ha hecho mpan3 optimizada para los nuevos procesadores y estoy flipando, porque no solo va mas rápida, si no que en sistemas de 64 bits permite usar hasta 4GB de ram.

Lo que he hecho para probarla es intentar pasar del millón y medio de polígonos en un objeto para esculpir sobre él y... ¡¡¡¡¡UUUAAAAaaaa!!!!! He llegado ni más ni menos que a 3.600.000 polígonos
Sinceramente Jamás pensé que Blender permitiese esculpir mallas de ese tamaño Notesé que Blender no usa ningún truco raro para simular millones de polígonos (ni bumb, ni normal, ni modos raros que hay que transformar), sino que son mallas reales.

¿Poros? ¿Quien quiere poros cuando puedes hasta esculpir dentro de ellos?
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Antiguo 11 feb 2008   #622
Cesar Saez
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por Caronte Ver Mensaje
Blender va mucho más allá de permitirte cambiar número de segmentos filas o demas mandangas en una primitiva
¿Sabes porqué?
Porque te permite cambiar TODO o sea que puedes tener una esfera con 10 segmentos y si necesitas 16, simplemente la creas y linkas la malla a ese objeto y esto es tan potente, que puedes hacerlo con lo que te de la gana
Por ejemplo podrías cambiar esa esfera por algo totalmente distinto como una cabeza y al linkarla al objeto original esta se adaptaría al tamaño, posición, rotación originales, también la animación sería acoplada perfectamente e incluso aceptaría los materiales originales si estos estaban enlazados con el objeto en lugar de con la malla. ¡Pá cagarse!

En definitiva, lo de poder cambiar los parámetros de una primitiva me parece muy cómodo, vistoso y divertido, sobre todo cuando vas a hacer escenas tipo: bola-cromada-en-suelo-a-cuadros pero por lo demás, veo 1000 veces más interesante la modularidad absoluta que tiene Blender
No sé si entendí bien pero cuando dices "linkeas" te refieres a un link de toda la vida? porque de ser asi es cierto que hereda las transformaciones (translacion/rotación/escala) pero para mi eso no tiene nada que ver con la linealidad del modelado. Está todo bien, no digo que no, sólo comento que si entendí bien el comentario, la explicación simplemente redunda sobre una feature que tienen todos o casi todos los softwares 3D y que no quita que la posibilidad de un modelado no lineal puede ser muy útil en determinados casos (más allá de cambiar el número de segmentos de una esfera). Por cierto, lo de adaptarse al tamaño, en caso de ser un link normal, simplemente tomaría el valor de la escala y no el tamaño, conceptualmente es muy distinto

Quizás te refieres a una feature específica de Blender que es diferente a lo que se conoce tradicionalmente como linkear, en caso de ser asi no he dicho nada
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Antiguo 11 feb 2008   #623
ZanQdo
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Buenisimo :D Me comentaron briggs y nick bishop que la idea ahora con el sculpt es hacer un mesh especial para multiresolucion, por ejemplo, para que nesesitas un mesh que soporte triangulos, o ngons o cualquier herramienta de modelado si despues del nivel 1 de multiress solo quedas con cuadrados y solo mueves puntos! entonces un mesh especial para eso solo tendria una nuve de vertices en memoria, la diferencia seria colosal!
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Antiguo 11 feb 2008   #624
Caronte
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por Cesar Saez Ver Mensaje
No sé si entendí bien pero cuando dices "linkeas" te refieres a un link de toda la vida?
Si con "link" te refieres a emparentar, entonces no, no me refiero a eso
En Blender los objetos son como contenedores que pueden contener desde una malla, hasta un material o un esqueleto.
Si yo tengo un objeto que es una esfera y le linko un cubo, esa esfera dejará de tener forma de esfera, para tener la del cubo.
No sé si eso es así en otros programas, la verdad.

Cita:
Escritos por Cesar Saez Ver Mensaje
...lo de adaptarse al tamaño, en caso de ser un link normal, simplemente tomaría el valor de la escala y no el tamaño, conceptualmente es muy distinto
Correcto Si ambos objetos median inicialmente 5 unidades y escalamos el primero hasta 10, al linkar el segundo, este llegará a 10

Cita:
Escritos por Cesar Saez Ver Mensaje
Quizás te refieres a una feature específica de Blender que es diferente a lo que se conoce tradicionalmente como linkear, en caso de ser asi no he dicho nada
Pues como no controlo mucho de otros programas, no te lo sé decir
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Antiguo 11 feb 2008   #625
Caronte
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por ZanQdo Ver Mensaje
Buenisimo :D Me comentaron briggs y nick bishop que la idea ahora con el sculpt es hacer un mesh especial para multiresolucion, por ejemplo, para que nesesitas un mesh que soporte triangulos, o ngons o cualquier herramienta de modelado si despues del nivel 1 de multiress solo quedas con cuadrados y solo mueves puntos! entonces un mesh especial para eso solo tendria una nuve de vertices en memoria, la diferencia seria colosal!
Buenas noticias

Por cierto:

¡¡¡¡¡¡¡¡UUUUUAAAAAAAAAAAAAAA!!!!!!!! :yikes

He llegado hasta 4.718.594 polígonos

Y ojito que me refiero a poder esculpir, no solo a llegar a esa resolución.

Se me cae la baba
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Antiguo 11 feb 2008   #626
miguelito08
Viva Blender !!!
 
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Mensajes: 693
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por Caronte Ver Mensaje
He llegado hasta 4.718.594 polígonos

Y ojito que me refiero a poder esculpir, no solo a llegar a esa resolución.

Se me cae la baba
Super
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Cita:
Escritos por ikerCLoN Ver Mensaje
Si decides que quieres seguir con esto y dejar la fontanería de lado, ponte con Houdini, un software para hombres
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Antiguo 11 feb 2008   #627
elGordo
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Fecha de Ingreso: diciembre-2003
Mensajes: 2,327
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Pues si que si!!! He conseguido llegar a 1.600.000 polígonos y a nivel 8 de multires en mi pIV, y aunque renquea un poco, se puede seguir esculpiendo ... esto antes era bastante difícil (si subía de nivel 6, directamente petaba)

Gracias por el aviso.
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Cuiño, cuiiiiño!!!!
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Antiguo 11 feb 2008   #628
pepeland
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2005
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 264
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por Caronte Ver Mensaje
Por ejemplo podrías cambiar esa esfera por algo totalmente distinto como una cabeza y al linkarla al objeto original esta se adaptaría al tamaño, posición, rotación originales, también la animación sería acoplada perfectamente e incluso aceptaría los materiales originales si estos estaban enlazados con el objeto en lugar de con la malla. ¡Pá cagarse! []... pero por lo demás, veo 1000 veces más interesante la modularidad absoluta que tiene Blender
En mi opinion y a falta de como va todo eso eh houdini, el Maya es mas versatil en eso que blender, puedes que hacer que un solo nodo de tranformación se visualice o "linkear" o asociar o como se quiera llamar a una multitud de objetos,
por ejemplo un bone o objeto tambien puede ser a la vez una curva o una nurb o una particula o todo a la vez.

Jur!
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Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
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Antiguo 11 feb 2008   #629
Caronte
BlenderAdicto
 
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Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,340
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por pepeland Ver Mensaje
En mi opinion y a falta de como va todo eso eh houdini, el Maya es mas versatil en eso que blender, puedes que hacer que un solo nodo de tranformación se visualice o "linkear" o asociar o como se quiera llamar a una multitud de objetos,
por ejemplo un bone o objeto tambien puede ser a la vez una curva o una nurb o una particula o todo a la vez.

Jur!
¡Hombre! Alguien que trae luz
Pues eso está muy bien yo lo que más valoro en un soft es que sea muy versátil en cuanto a que me de las piezas básicas a partir de las cuales yo puedo montarme lo que quiera.
Lo que no valoro nada son los botones mágicos que hacen grandes tareas pero que te limitan mucho, porque no puedes salirte de sus parámetros.
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Antiguo 11 feb 2008   #630
Leander
Tresmiltornillero
 
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por ZanQdo Ver Mensaje
Leander lo malo de blender sos vos!
Hace falta equilibrio en la fuerza.

Cierto, si fueramos todos conformistas no habrán más versiones de Blender.

Pero está claro que el desarrollo de Blender no va por exigencias sino por necesidades.
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