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Antiguo 10 oct 2007   #106 (enlace permanente)
BlenderAdicto
 
Avatar de Caronte
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 9,591
Entradas de portafolios: 1
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

eso es m?s potente de lo que parece a primera vista
__________________
"Algún día todo será digital"
Caronte.
My latest personal work
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Antiguo 10 oct 2007   #107 (enlace permanente)
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Avatar de pedropp
 
Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 1,245
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

mas cambios en el trunk:


Author: broken
Date: 2007-10-09 00:17:51 +0200 (Tue, 09 Oct 2007)
-----------
* Patch #6877: Zoom to Mouse Position
by Fahrezal Effendi (exavolt)

This adds an additional preference to the view and controls section, which uses the mouse's position as the centre of the zoom when zooming in the 3D View with Ctrl-MMB or the mouse wheel. It's very nice for big scenes, thanks Fahrezal!

A nice todo would be to add this for 2D views as well.



Author: campbellbarton
Date: 2007-10-09 01:38:50 +0200 (Tue, 09 Oct 2007)
-----------
Sequence editor,
rewrote the part that deals with moving the strips on the X axis - only user visible functionality is that you can move the seq bounds in one step now.
internally added macro's to make dealing with sequence's less touble.



Author: campbellbarton
Date: 2007-10-09 02:22:59 +0200 (Tue, 09 Oct 2007)
-----------
Sequencer

changed teh way single images operate,
* they dont act like a sequence of 1 image - so you can drag and resize without the trouble of having teh center image.
* they draw without the single frame in them. and no 'gutter?' strip drawing.
* the start frame is always set to be where the handles start.



Author: campbellbarton
Date: 2007-10-09 22:37:53 +0200 (Tue, 09 Oct 2007)
-----------
Sequence editor, (peach request)
Grab/Extend from frame - similar to a feature thats know as ripple editing in other applications. this is a fast way to add or remove frames from clips. to use.

Select all, drag the playbak head to the area you want to extend and press Ekey, the clips will be extended on the side the playhead that the mouse is on.



Author: blendix
Date: 2007-10-10 11:00:47 +0200 (Wed, 10 Oct 2007)
-----------
Make B-Bones not deform in rest position by default.

B-Bones already deformed the mesh in the armature rest position, which is
unconvenient. For backwards compatibility existing .blend files still have
a button for the old behavior enabled.

(peach feature request)



Author: campbellbarton
Date: 2007-10-11 01:34:40 +0200 (Thu, 11 Oct 2007)
-----------
Peach request
new option for the image sequencer's image strips, flip x/y, (useful when making animatics to test the direction characters walk across the screen)
added IMB_flipy was alredy there, needed to add IMB_flipx.


__________________
pedropp is offline   Responder Con Cita
Antiguo 17 oct 2007   #108 (enlace permanente)
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Avatar de pedropp
 
Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 1,245
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

cambios en el trunk:

Author: campbellbarton
Date: 2007-10-17 13:17:11 +0200 (Wed, 17 Oct 2007)
-----------
patch 7145 - Copy Select objects by PassIndex, Ctrl+C, Ctrl+G

Sequencer Feature, Split Image Sequence.
Splits a image sequence into strips. useful for importing frames for animatics.
Also added undo calls in a few places that did not have it.
pedropp is offline   Responder Con Cita
Antiguo 20 oct 2007   #109 (enlace permanente)
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Avatar de pedropp
 
Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 1,245
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

cambios en el trunk:


Author: campbellbarton
Date: 2007-10-17 20:32:54 +0200 (Wed, 17 Oct 2007)
-----------
Sequencer
- Draw a verticle line for markers
- Added an option to transform selected markers in the sequencer - useful for Extending time




Author: campbellbarton
Date: 2007-10-18 00:31:59 +0200 (Thu, 18 Oct 2007)
-----------
Sequencer transform snap to marker, works with grab and extend, takes handle selection into account.
this will snap one if 2/4 points to the marker when transforming. the active sequences bounds and the bounds of all selected clips.




Author: campbellbarton
Date: 2007-10-18 09:06:01 +0200 (Thu, 18 Oct 2007)
-----------
Sequencer
- snap to strips before and after the active strip,
- Made max handle draw size 40px, instead of 28 (somtimes its hard to
select handles)




Author: campbellbarton
Date: 2007-10-18 14:35:58 +0200 (Thu, 18 Oct 2007)
-----------
Sequencer...
snapping to unselecrted strips didnt work (I didnt notice find_neighboring_sequence needed them to be touching, added find_next_prev_sequence to get the next/prev seq)
added select linked (L and Ctrl+L)
added Ctrl +/- select more/less




Author: campbellbarton
Date: 2007-10-18 23:47:55 +0200 (Thu, 18 Oct 2007)
-----------
Mesh edit option 'AutoMerge' - access from the mesh menu, basically runs remove doubles after transform. but only merges
unselected verts into selected verts, so it wont merge verts your not editing.
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Antiguo 20 oct 2007   #110 (enlace permanente)
BlenderAdicto
 
Avatar de venomgfx
 
Fecha de Ingreso: febrero-2004
Ubicación: Rio Gallegos, Argentina.
Mensajes: 240
Contactar con venomgfx a través de MSN
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

que bueno tener el foro de nuevo!!

y que bueno el commit de hace un rato!
Cita:
Log Message:
-----------
Image Stamping patch by Diego (and peach request)- stamps image info into metadata and optionally
draws into the
frame.

This patch includes some changes I made...
* use blenders bitmap fonts (rather then own fonts)
* select font size
* user interface layout changes
* Marker as another image stamp option

Also added some new API calls
BMF_GetFontHeight(font);
BMF_DrawStringBuf(...); - so we can draw text into an imbuf's image buffer.
get_frame_marker(frame) - get the last marker from the frame.
IMB_rectfill_area(...) - fill in an image buffer with a rectangle area of color.

TODO - draw stamp info in 3d view, at the moment it just displays in the animation.
Stamp info en animación, al fin en SVN!..


Tiene algunos problemas todavía, como cuando el texto es demasiado grande no se acomoda bien, o que solo está para animación y no a la hora de hacer renders comunes.. en fin, espero que lo vean eso mas adelante.

Pero bueno, al menos está.. en Plumíferos lo necesitabamos hace tiempo y teniamos como parche aparte, creo que la mayoría de la gente que hace animación también y hace mucho más.. pero no lo habían puesto.. ahora que lo necesitan para peach, lo ponen, bleeeh..

edit: no sé porque puse a suzanne en la captura.. ya que el stamp no tiene nada que ver con el render.. será costumbre xD suzanne vieja compañera de features


edit 2: AHÁ!!!! un error de render!! ahi debajo donde empezaría la boca de suzanne, un punto blanco!, esos errores nos estuvieron comiendo la cabeza en el estudio.. apareciendo aleatoreamente como destellos y si se les aplica compo es peor... En el estudio, a pesar de haberlo reportado con .blend de ejemplo muchisimas veces.. no era algo que se tomaba en cuenta como problema, nuestro TD Diego Borghetti hizo un nodo que solucionaba esto y nos salvo.. ahora que malefico enseño como funciona y los errores en la bconf, parece que lo van a arreglar para el peach XD
Miniatura de Adjuntos
blender-2-45-release-y-avances-2679.png  

Última edición por venomgfx fecha: 20 oct 2007 a las 13:27.
venomgfx is offline   Responder Con Cita
Antiguo 20 oct 2007   #111 (enlace permanente)
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Avatar de pedropp
 
Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 1,245
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por venomgfx Ver Mensaje
Pero bueno, al menos está.. en Plumíferos lo necesitabamos hace tiempo y teniamos como parche aparte, creo que la mayoría de la gente que hace animación también y hace mucho más.. pero no lo habían puesto.. ahora que lo necesitan para peach, lo ponen, bleeeh..


con el bendito timecode y todo, yo se de uno al que le va a gustar
pedropp is offline   Responder Con Cita
Antiguo 21 oct 2007   #112 (enlace permanente)
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Avatar de pedropp
 
Fecha de Ingreso: junio-2005
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Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

una nueva rama pa'el arbol, game_engine


Author: campbellbarton
Date: 2007-10-21 16:45:49 +0200 (Sun, 21 Oct 2007)
-----------
adding game engine branch for zaghaghi and centralnoise to develop in.
pedropp is offline   Responder Con Cita
Antiguo 21 oct 2007   #113 (enlace permanente)
BlenderAdicto
 
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Mensajes: 240
Contactar con venomgfx a través de MSN
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

uff lo que será cuando empiecen a podar ese arbol..
venomgfx is offline   Responder Con Cita
Antiguo 21 oct 2007   #114 (enlace permanente)
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Avatar de pedropp
 
Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 1,245
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

una buena noticia para los que necesiten usar una frecuencia de frames con decimales.
(cambio disponible en el trunk)



Author: schlaile
Date: 2007-10-21 17:42:08 +0200 (Sun, 21 Oct 2007)
-----------
== Core ==

This adds fractional FPS support to blender and should finally
make NTSC work correctly.

NTSC has an FPS of 30.0/1.001 which is approximately 29.97 FPS.
Therefore, it is not enough to simply make frs_sec a float, since
you can't represent this accurately enough.
I added a seperate variable frs_sec_base and FPS is now
frs_sec / frs_sec_base.

I changed all the places, where frs_sec was used to my best knowledge.

For convenience sake, I added several macros, that should make life
easier in the future:

FRA2TIME(a) : convert frame number to a double precision time in seconds
TIME2FRA(a) : the same in the opposite direction
FPS : return current FPS as a double precision number
(last resort)

This closes bug #6715
Standard framerates not supported / breaks sync -- 23.967 29.967 etc.

https://projects.blender.org/tracker/?func=detail&aid=6715&group_id=9&atid=125

Please give this heavy testing with NTSC files, quicktime in/export
and the python interface.
Errors are most probably only spotted on longer timelines, so that is
also important.

The patch was tested by Troy Sobotka and me, so it most probably should
work out of the box, but wider testing is important, since errors are
very subtle.

Enjoy!
pedropp is offline   Responder Con Cita
Antiguo 26 oct 2007   #115 (enlace permanente)
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Avatar de pedropp
 
Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 1,245
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

ya están disponibles en el trunk los nodos de "eechlo":
* glare
* tonemap
* lense distort
* fast gauss blur

(esos nodos... que Klópes nos comentó hace años, puede que siglos...)
pedropp is offline   Responder Con Cita
Antiguo 26 oct 2007   #116 (enlace permanente)
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2005
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 257
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Cita:
Escritos por pedropp Ver Mensaje
ya están disponibles en el trunk los nodos de "eechlo":
* glare
* tonemap
* lense distort
* fast gauss blur

(esos nodos... que Klópes nos comentó hace años, puede que siglos...)
Gracias pedropp por tenernos al tanto de las novedades, personalmente me resulta muy útil y comodo

Jur!
__________________
--------------------------
Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
--------------------------
pepeland is offline   Responder Con Cita
Antiguo 26 oct 2007   #117 (enlace permanente)
·
 
Avatar de pedropp
 
Fecha de Ingreso: junio-2005
Mensajes: 1,245
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

mas cambios, que se me pasaban.


Author: schlaile
Date: 2007-10-21 22:05:01 +0200 (Sun, 21 Oct 2007)
-----------
== Sequencer ==

Peach request: display last mapped frame in status bar of speed control effect. (To come: auto-resize based on this information)




Author: aligorith
Date: 2007-10-22 04:43:07 +0200 (Mon, 22 Oct 2007)
-----------
== Action Constraint ==

Now the Action Constraint can be applied to Objects as well as Bones!




Author: aligorith
Date: 2007-10-22 07:32:17 +0200 (Mon, 22 Oct 2007)
-----------
== Action/NLA Transform ==

Added a new auto-snapping mode: snap to nearest marker.
This mode can be toggled using the ALTKEY.




Author: campbellbarton
Date: 2007-10-23 20:56:43 +0200 (Tue, 23 Oct 2007)
-----------
made drawing curve handles in the 3d view optional - this is much nicer for editing curves with Automatic handles so you dont select a handle by mistake and change its type.




Author: broken
Date: 2007-10-24 14:42:08 +0200 (Wed, 24 Oct 2007)
-----------
* Adaptive QMC AO feature - "Adapt from speed vectors"

This is a new feature that can make using AO a lot more attractive when rendering
animations with vector blur. It uses the speed vector info calculated in the 'Vec'
speed vector pass, in order to reduce AO samples where pixels are moving more
quickly. There's not much point calculating all those AO samples when the result is
going to be smeared anyway, so you can save a bit of render time by doing
a more noisy render in those areas.


You can use this with a new slider in the Adaptive QMC settings 'Adapt Vec'. The
higher the value, the more aggressively it will reduce samples. 0.0 means no
reduction, and 1.0 reduces one sample per pixel of average displacement for that
pixel. 0.25 or so generally gives decent results, but it depends on how fast things
are moving.

Here's a demo (compare the final blurred result, and render times):
http://mke3.net/blender/devel/raytracing/adapt_speed_off2.jpg
http://mke3.net/blender/devel/raytracing/adapt_speed_on2.jpg

And a less contrived example, a short clip from macouno's 'petunia' bconf animation:
http://mke3.net/blender/devel/raytracing/petunia-adaptvec-noblur-h264.mov
http://mke3.net/blender/devel/raytracing/petunia-adaptvec-blur-h264.mov




Author: campbellbarton
Date: 2007-10-24 15:12:07 +0200 (Wed, 24 Oct 2007)
-----------
==Sequencer==
added an option to reload selected strip data (Alt+R - same as reloading images in the image viewer)
made the sequencer max memory limit 16gig for 64bit's.




Author: blendix
Date: 2007-10-24 16:58:31 +0200 (Wed, 24 Oct 2007)
-----------

Pole Target for IK
==================

This adds an extra target to the IK solver constraint to define the roll of the IK chain.

http://www.blender.org/development/current-projects/changes-since-244/inverse-kinematics/

Also fixes a crashes using ctrl+I to set an IK constraint on a bone
due to the recent constraints refactor.




Author: campbellbarton
Date: 2007-10-26 10:19:40 +0200 (Fri, 26 Oct 2007)
-----------
==Python API==
layerMask access for bone and armatures
Window.PoseMode() similar to Window.EditMode()




Author: khughes
Date: 2007-10-26 21:53:55 +0200 (Fri, 26 Oct 2007)
-----------
Python API
----------
Document Peter's fps_base attribute for scene rendering objects; also remove
framesPerSecBase() method (preference is to add only attributes, and he did
add fps_base attribute).




Author: campbellbarton
Date: 2007-10-27 00:38:15 +0200 (Sat, 27 Oct 2007)
-----------
==Python API==
layerMask access for pose bones, even though this is a Bone property, its much more convenient to add access from the poseBone, it also matches how the
user interface works.


.
pedropp is offline   Responder Con Cita
Antiguo 26 oct 2007   #118 (enlace permanente)
Senior Member
 
Avatar de ZanQdo
 
Fecha de Ingreso: febrero-2006
Ubicación: Costa Rica
Mensajes: 267
Contactar con ZanQdo a través de MSN
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

lo de pole target es WOW como en maya, y los mesh deformers ya casi estan listos :D
__________________
- lord of the rigs -
ZanQdo is offline   Responder Con Cita
Antiguo 26 oct 2007   #119 (enlace permanente)
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: mayo-2004
Ubicación: Bogota, Colombia
Mensajes: 256
Contactar con jedihe a través de MSN
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Gracias por el update, pedropp! Por fin voy a poder probar los Klnópdes!

jedihe
__________________
Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.
jedihe is offline   Responder Con Cita
Antiguo 26 oct 2007   #120 (enlace permanente)
Por aqui ando.
 
Avatar de Derbiii
 
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Valencia
Mensajes: 737
Predeterminado Re: Blender 2.45 (Release y avances)

Pole Target for IK
==================

This adds an extra target to the IK solver constraint to define the roll of the IK chain.

blender.org - Inverse Kinematics

Also fixes a crashes using ctrl+I to set an IK constraint on a bone
due to the recent constraints refactor.


¡Que buena noticia estaaaa!!!, je, je, je. ¡Gracias pedropp!.


Un saludo.
__________________
MIGÜEB

Keith Lango:
Estos son sólo trucos, no reglas. La única regla es la animación: ¿luce bien?
Sí la respuesta es sí, entonces el truco es bueno. Si no, el truco es malo.

Última edición por Derbiii fecha: 26 oct 2007 a las 23:08.
Derbiii is offline   Responder Con Cita
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