Ah! ¿pero al final el GLSL no está abandonado? Es que como era un proyecto algo grande para su programador...
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Ah! ¿pero al final el GLSL no está abandonado? Es que como era un proyecto algo grande para su programador...
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del GSoC se pueden rescatar los shaders, al menos eso dijo Brecht. Las bases del GLSL estan siendo escritas desde cero por Brecht
- lord of the rigs -
Hace poco me encontré con unas opciones en los controles de partículas que permiten que las partículas se queden pegadas en los objetos con los que colisionan (si mueren en la colisión). Para según que tipo de animaciones puede ser interesante.
(no le hagáis caso a los colores, que no me salió como quería Xd)
[YOUTUBE]http://www.youtube.com/watch?v=2FW-NX_sguc[/YOUTUBE]
Se puede usar para objetos que se quedan clavados en las paredes en explosiones, sprays, salpicaduras, etc.
Saludos!
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Dedicado a Mataii
a jugar se ha dicho! :DLog Message:
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Apricot Branch: GLSL
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* Added support for lamps and shaders. All material diffuse and
specular shaders are supported, for lamps especially area light
support is not there yet.
* Added support for these GLSL shaders in the game engine, though
it is incomplete and somewhat of a hack. Specifically all the
variables are completely static, which means moving lights, or
animating material properties will not work.
* Enabling GLSL shaders is now different. They work in textured
drawmode, and can be enabled in the Game menu with the option
"Blender GLSL Materials"
Known issues:
* The GLSL shaders don't always update correct on light changes.
* The game player appears to crash with these GLSL shaders, while
regular blender works fine.
Venom's Lab! - Training DVD de Blender en Español!
* Pablo Vazquez' Personal Portfolio * Apricot Open Game Project
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ojala puedan arreglar esas cosillas, que bueno seria poder usar un game engine en condiciones con Blender, unas dudas... segun las ultimas noticias de apricot, etc... y si no he entendido mal... se podra usar sombras en el game engine de blender tambien y no solo con crystal space, ¿sabeis si esto es cierto?, y otra duda... se podran usar normal maps igualmente en el blender engine? , gracias.
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EDITO: Ya esta solucionado
Saludos
Última edición por Bluder; 14-jun-2008 a las 16:58
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eso es posible desde hace años con GLSL
edit: baja los regression files del GE aqui, tanto los de fisicas como de graficos
blender.org - Get Blender
Última edición por ZanQdo; 14-jun-2008 a las 20:42
- lord of the rigs -
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Nadie saltando de alegria por tener GLSL shaders con preview de diffuse, speculars, stencil maps, normal maps, etc. en el viewport?, y ver exactamente lo mismo en el Blender Game Engine?
pff
a ver si ahora al ver las optimizaciones que acaba de agregar Brecht, cada vez que apretas "P", ahora es mas rapido! (y comento que puede optimizarse aun mas)
Log Message:
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Apricot Branch:
Some optimizations to decrease game engine startup time:
* Exporting skinned meshes was doing O(n^2) lookups for vertices and
deform weights, now uses same trick as regular meshes.
* Share GLSL shaders with the game engine so they don't have to be
recompiled. This required changes to the rasterization in the game
engine to add an option to use attributes instead of texture
coordinates.
* Some small optimizations in bullet BVH building, though could be
improved more, since it takes about 50% of startup time still in
my test .blend.
Venom's Lab! - Training DVD de Blender en Español!
* Pablo Vazquez' Personal Portfolio * Apricot Open Game Project
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Yo ya los probé, y síPero soy muy comedido expresando sentimientos.
Estuve probando el stencil pintando en el modelo, y está genial. Pero es un poco raro pensar que no estás pintando con la textura, sino creando una máscara. No parece que sea lo mismo, aunque el resultado sí; claro, la filosofía no es esa, pero vamos... Nada, boludeces mías.
Como curiosidad: supongo que se harán pruebas en el GE, sin crystal space, ¿no? (sí, acabo de verlo... ¡Pablito!a ver si ahora al ver las optimizaciones que acaba de agregar Brecht, cada vez que apretas "P", ahora es mas rapido! (y comento que puede optimizarse aun mas)) Un juego como el Apricot ¿podría ejecutarse a velocidad razonable en una máquina normal con una tarjeta normal? ¿qué necesitaríamos en este momento para jugar sin desesperar?
Otra cosa: ¿Qué significa BVH? :?
Última edición por Klópes; 15-jun-2008 a las 11:24
no se elevará, nunca más.
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
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Por lo que tengo entendido sobre julio saldrá la versión 2.5 con la nueva interfaz, sistema de eventos, aportes de apricot.... al cambiar todo esto, por lo que tengo entendido cambia en cierta medida la arquitectura interna de blender, ¿Podremos abrir archivos hechos en versiones anteriores?
Saludos
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la respuesta es si :P los .blend se guardan como si fuera una base de datos y esa estructura dudo que la cambien, en la 2.5 lo que se va a tratar de mejorar el manejo "detras" de cada click y tecla que tocas, para poder tener custom shortcuts, history y otras yerbas.
para la 2.5 hay que esperar mucho mas.
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Gracias Shazu, pero yo me refería al BVH del que se habla en el log que ha puesto Venom:
Código:* Some small optimizations in bullet BVH building, though could be improved more, since it takes about 50% of startup time still in my test .blend.
no se elevará, nunca más.
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Ainsya me imaginaba que tenías que saber sobre los bvh de toda la vida
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