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#61 |
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Blendemoniado
Fecha de Ingreso: marzo-2006
Ubicación: MÁLAGA
Mensajes: 2,629
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Me volví loco el otro día buscando "UV Face Select" en el desplegable.
Luego miré en Blenderorg y la cosa ha cambiado....uf.
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"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así sea" (Mark Adams) http://www.3dpoder.com/blog3d/gekkonidae/ |
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#62 | |
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BlenderAdicto
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bueno, sale la 2.46a
Cita:
nada de que vuelvan el modo UV a la version anterior, cosas grandes, solo detalles, alguno tiene algo que se le haya quedado o no encuentre o lo que sea? |
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#63 | |
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Administrador
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 17,411
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Cita:
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita. Victor Navone |
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#64 |
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Senior Member
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estaria bueno que aunque en el visor no esté seleccionado los vertíces de la malla en la que se trabaja , en la vista de edición uv se vea la malla desplegada (como en otros programas) , ademas de que si se selecciona caras en el mapa uv , esas caras se seleccionen en el visor
Última edición por batou fecha: 03 jun 2008 a las 16:22. |
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#65 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: agosto-2005
Mensajes: 26
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Hola soy nuevo en el foro y nuevo con blender pero me he enamorado de este soft, es genial, bueno queria comentarle algo a venomgfx como sugerencia, no se exactamente si puedes hablar con alguien de los desarrolladores de blender pero aqui esta mi sugerencia o mi problema no resuelto:
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=125696 resulta que cuando utilizas un modelo fisicamente desplazado si puedes pintarlo con colores segun su altura, pero no atraves de un desplazamiento realizado por una textura (solo he comprobado que no funciona con procedurales, no he probado con bitmaps), creo que ya que blender dispone de un generador de texturas procedurales estaria bien que su implementacion fuera total y tuvieramos la misma libertad que tenemos cuando trabajamos con modelos polygonales, en fin si venomgfx o alguien puede comentar este punto a personas influyentes para que en futuras versiones lo tengan en cuenta seria de agradecer, un saludo. |
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#66 | ||
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BlenderAdicto
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Cita:
Shazam, jeje eso ya es mas especifico, podrias decir que no funciona? o es un "nada" ? en la lista de correo puedes ver que piden que la gente edite la wiki o reporte los bugs en la lista de correo, nadie esta suscripto? : [Bf-committers] 2.46a TODO Cita:
SamCameron, es una feature request interesante, voy a compartir el link por aqui en el instituto. |
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#67 | |
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Administrador
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 17,411
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Cita:
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#68 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: agosto-2005
Mensajes: 26
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Hey venomgfx muchas gracias por el esfuerzo, a ver si llevamos algo de luz sobre el asunto, daria mucha flexibilidad a blender, un saludo.
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#69 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: enero-2003
Ubicación: Valencia
Mensajes: 528
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A mi hay dos cosas de Blender que me "pican" desde que empece a usarlo, pero no creo que sea el tipo de request que estás preguntando.
Primero: nunca te pregunta si quieres guardar los ultimos cambios cuando le das al boton de cerrar la aplicacion. Segundo: los paneles de botones (suelo usar siempre paneles horizontales para los botones). Voy a explicar mi queja con un ejemplo: Tengo mi display dividido en dos partes horizontalmente: arriba el visor 3d y abajo el panel de loso botones. Cuando estoy en el panel Shading, todas las pestañas tienen la misma altura vertical. Por tanto, si muevo la rueda del raton arriba y abajo, las pestañas se desplazan a izquierda y derecha. Nunca hacia arriba y hacia abajo, porque todas miden lo mismo. Pero ahora paso al panel de Editing (F9) dentro del modo Edit mode y aquí tenemos que la pestaña Mesh tools sobresale por hacia abajo respecto de las demas pestañas. En este caso, si vuelvo a ajustar el panel a Horizontal, se ven todas las pestañas mas pequeñas para compensar la altura de Mesh tools. Si ahora vuelvo a Shading, las pestañas tienen el ultimo tamaño que adquirieron las de Editing, solo que aqui no tiene sentido. Se que es un poco quisquilloso, pero para mi forma de trabajar, sería más rapido si esto no pasara. Y tambien si al hacer más grande un panel del display, las pestañas que contiene este panel se hicieran proporcionalmente mas grandes. En fin, son cosas a las que creo que nos hemos acostumbrado todos y por eso ya ni vemos el "fallo". |
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#70 |
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12 meses, 12 pagas
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 5,147
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A mí siempre me ha interesado un submenú en el menú Add, después de cada tipo de objeto, (llamémosle On Project) que apareciera un menú con los bloques existentes en la escena. Para que, si quieres añadir una mesa, puedas hacer por ejemplo:
Add>Mesh>On Project>Mesa En vez de tener que crear un cubo y buscar la mesa.
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lástima no estuviesen gobernando psoe y pp en coalición para darles por saco a la vez Pit Matson |
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#71 | |
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Administrador
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 17,411
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Cita:
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita. Victor Navone Última edición por SHAZAM fecha: 06 jun 2008 a las 06:26. |
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#72 |
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Senior Member
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venomgfx no tenes idea si los chicos de blender estan trabajando en la implementeación de vray junto con los rusos estos (los del script de vray blender). seria genial que junto con las opciones de yafray en la solapa de render aparescan las de vray.creo que la versión de maya ademas ya esta disponible
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#73 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: agosto-2007
Ubicación: Asturias/España
Mensajes: 243
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Buenas,
Quería comentarios, he estado haciendo unas imagenes con unos terrenos. El caso es que he puesto partiículas (hair) para simular hierba sobre el terreno, el terreno es un plano con un displace, pero lo cierto es que las pariculas no siguen el mapa desplazado solo la maya sin desplazar (el plano liso). ¿Hay alguna opcion o truco para que sigan el mapa de desplazamiento, o simplemente esto no es posible?. Gracias |
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#74 |
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Blendemoniado
Fecha de Ingreso: marzo-2006
Ubicación: MÁLAGA
Mensajes: 2,629
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Pasate por las actividades de FX,hay varios foreros tocando el tema y te podrán ayudar.
http://www.foro3d.com/f136/3-activid...tml#post543194
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#75 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: agosto-2007
Ubicación: Asturias/España
Mensajes: 243
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gracias
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