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Antiguo 22 sep 2008   #31
SHAZAM
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Predeterminado Re: Blender 2.47 (Release y avances)

Han actualizado la versión oficial 2.47:

Cita:
Nathan has updated the memory problems in the windows version of 2.47, which were causing Blender to crash whenever memory requirements are high. The updated version is now available for download.
"The original release files were accidently built without LARGEADDRESSAWARE support. They have now been updated on September, 19th 2008. Click here for the checksums of the new binaries."
You can find the download here on blender.org.
La descarga, donde siempre:
blender.org - Get Blender

...
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Antiguo 23 sep 2008   #32
lordloki
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Predeterminado Re: Blender 2.47 (Release y avances)

Más volumetricas en la rama de físicas

Cita:
* Volumetrics update

- Fixed a shading bug, due to issues in the raytrace engine where it would ignore intersections from the starting face (as it should). Disabled this for single scattering intersections, thanks to Brecht for a hint there. It still shows a little bit of noise, I think due to raytrace inaccuracy, which will have to be fixed up later.

before: http://mke3.net/blender/devel/<WBR>rendering/volumetrics/vol_<WBR>shaded_old.png
after: http://mke3.net/blender/devel/<WBR>rendering/volumetrics/vol_<WBR>shaded_correct.png

Now single scatttering shading works very nicely and is capable of things like this:
http://mke3.net/blender/devel/<WBR>rendering/volumetrics/vol_<WBR>shaded_clouds.mov

- Added colour emission. Now as well as the overall 'Emit:' slider to control
overall emission strength, there's also a colour swatch for the volume to emit that colour. This can also be textured, using 'Emit Col' in the map to panel.

This animation was made using a clouds texture, with colour band, mapped to both <SCRIPT><!--D(["mb","\nemit colour and emit (strength):\u003cbr /\u003e\n\u003ca onclick\u003d\"return top.js.OpenExtLink(window,event,this)\" href\u003d\"http://mke3.net/blender/devel/rendering/volumetrics/vol_col_emit.mov\" target\u003d_blank\u003ehttp://mke3.net/blender/devel/\u003cwbr /\u003erendering/volumetrics/vol_col_\u003cwbr /\u003eemit.mov\u003c/a\u003e\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\n- Added 'Local' mapping to 'map input' - it's similar to Orco\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\n- Fixed texture 'map input', wasn't using the offsets or scale values.\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nModified Paths:\u003cbr /\u003e\n--------------\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/makesdna/DNA_material_\u003cwbr /\u003etypes.h\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/render/intern/source/\u003cwbr /\u003econvertblender.c\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/render/intern/source/\u003cwbr /\u003eraytrace.c\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/render/intern/source/\u003cwbr /\u003etexture.c\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/render/intern/source/\u003cwbr /\u003evolumetric.c\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/src/buttons_shading.c\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nModified: branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/makesdna/DNA_material_\u003cwbr /\u003etypes.h\u003cbr /\u003e\n\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d \u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u 003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u00 3d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003cwbr /\u003e\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u 003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u00 3d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d \u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003cwbr /\u003e\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u 003cbr /\u003e\n--- branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/makesdna/DNA_material_\u003cwbr /\u003etypes.h \u0026nbsp; 2008-09-23 01:28:42 UTC (rev 16693)\u003cbr /\u003e\n+++ branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/makesdna/DNA_material_\u003cwbr /\u003etypes.h \u0026nbsp; 2008-09-23 04:26:52 UTC (rev 16694)\u003cbr /\u003e\n@@ -69,6 +69,8 @@\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;float vol_alphathresh;\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;float vol_stepsize, vol_shade_stepsize;\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;float vol_absorption, vol_scattering;\u003cbr /\u003e\n+ \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; float vol_absorption_col[3];\u003cbr /\u003e\n+ \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; float vpad2;\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;short vol_shadeflag;\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;short vpad;\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\n@@ -163,6 +165,7 @@\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;/* flag */\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;/* for render */\u003cbr /\u003e",1]);//--></SCRIPT>emit colour and emit (strength):
http://mke3.net/blender/devel/<WBR>rendering/volumetrics/vol_col_<WBR>emit.mov

- Added 'Local' mapping to 'map input' - it's similar to Orco

- Fixed texture 'map input', wasn't using the offsets or scale values.
Cita:
* Volume colour absorption

Rather than a single absorption value to control how much light is absorbed as it travels through a volume, there's now an additional absorption colour. This is used to absorb different R/G/B components of light at different amounts. For example, if a white light shines on a volume which absorbs green and blue components, the volume will appear red.

To make it easier to use, the colour set in the UI is actually the inverse of the absorption colour, so the colour you set is the colour that the volume will appear as.

Here's an example of how it works:
http://mke3.net/blender/devel/<WBR>rendering/volumetrics/vol_col_<WBR>absorption.jpg

And this can be textured too:
http://mke3.net/blender/devel/render...b_textured.png

Keep in mind, this doesn't use accurate spectral light wavelength mixing (just R/G/B channels) so in cases where the absorption colour is fully red green or blue, you'll get non-physical results.

Todo: refactor the volume texturing internal interface...
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está girando, todo se está moviendo, por todas partes hay energía. Deberá haber alguna manera de
servirnos de esta energía más directamente. Entonces, con la luz obtenida del medio, con la energía
derivada de él, con cada forma de energía obtenida sin esfuerzo, del eternamente inagotable almacén, la
humanidad avanzará a pasos agigantados.....”

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Antiguo 23 sep 2008   #33
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Cita:
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Jijiji, cuando todo sea digital te cambiarás la firma: "Algún día todo será real"

(Ya se tu respuesta: "¡Qué mamón!" )
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Antiguo 23 sep 2008   #35
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Antiguo 23 sep 2008   #36
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Predeterminado Re: Blender 2.47 (Release y avances)

Cita:
Escritos por SHAZAM Ver Mensaje
Jijiji, cuando todo sea digital te cambiarás la firma: "Algún día todo será real"

(Ya se tu respuesta: "¡Qué mamón!" )
Je,je,je

Cita:
¿Qué es «real»? ¿Cómo defines lo real? Si estás hablando de lo que puedes sentir, lo que puedes oler, lo que puedes saborear y ver, entonces lo real son simplemente señales eléctricas interpretadas por tu cerebro.
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Antiguo 23 sep 2008   #37
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Predeterminado Re: Blender 2.47 (Release y avances)

Cita:
Escritos por Caronte Ver Mensaje
¡Qué mamonazo!"



Cita:
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Je,je,je



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Antiguo 26 sep 2008   #38
lordloki
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Predeterminado Re: Blender 2.47 (Release y avances)

Las volumetricas siguen avanzando a buen ritmo. Ahora ya incluyen el renderizado de particulas (una de fuego con humos marchando!!!! )

Cita:
Author: broken
Date: 2008-09-26 03:54:31 +0200 (Fri, 26 Sep 200

Log Message:
-----------
Wheee!

Initial commit for supporting rendering particles directly as
volume density. It works by looking up how many particles are
within a specified radius of the currently shaded point and using
that to calculate density (which is used just as any other
measure of density would be).

http://mke3.net/blender/devel/<WBR>rendering/volumetrics/smoke_<WBR>test01.mov
http://mke3.net/blender/devel/<WBR>rendering/volumetrics/smoke_<WBR>test01.blend

Right now it's an early implementation, just to see that it can
work - it may end up changing quite a bit. Currently, it's just a
single switch on the volume material - it looks up all particles
in the scene for density at the current shaded point in world
space (so the volume region must enclose the particles in order
to render them.

This will probably change - one idea I have is to make the
particle density estimation a procedural texture with options for:
* the object and particle system to use
* the origin of the co-ordinate system, i.e. object center, world
space, etc.

This would allow you in a sense, to instance particle systems for
<SCRIPT><!--D(["mb","\nrender - you only need to bake one particle system, but you can\u003cbr /\u003e\nrender it anywhere.\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nAnyway, plenty of work to do here, firstly on getting a nice\u003cbr /\u003e\ndensity evaluation with falloff etc...\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nModified Paths:\u003cbr /\u003e\n--------------\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/makesdna/DNA_material_\u003cwbr /\u003etypes.h\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/render/intern/include/\u003cwbr /\u003erender_types.h\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/render/intern/include/\u003cwbr /\u003erenderdatabase.h\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/render/intern/source/\u003cwbr /\u003econvertblender.c\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/render/intern/source/\u003cwbr /\u003erenderdatabase.c\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/render/intern/source/\u003cwbr /\u003evolumetric.c\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp;branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/src/buttons_shading.c\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\nModified: branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/makesdna/DNA_material_\u003cwbr /\u003etypes.h\u003cbr /\u003e\n\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d \u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u 003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u00 3d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003cwbr /\u003e\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u 003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u00 3d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d \u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003cwbr /\u003e\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u003d\u 003cbr /\u003e\n--- branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/makesdna/DNA_material_\u003cwbr /\u003etypes.h \u0026nbsp; 2008-09-25 21:04:41 UTC (rev 16733)\u003cbr /\u003e\n+++ branches/sim_physics/source/\u003cwbr /\u003eblender/makesdna/DNA_material_\u003cwbr /\u003etypes.h \u0026nbsp; 2008-09-26 01:54:31 UTC (rev 16734)\u003cbr /\u003e\n@@ -70,7 +70,7 @@\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;float vol_stepsize, vol_shade_stepsize;\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;float vol_absorption, vol_scattering;\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;float vol_absorption_col[3];\u003cbr /\u003e\n- \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; float vpad2;\u003cbr /\u003e\n+ \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; float vol_part_searchradius;\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;short vol_raydepth;\u003cbr /\u003e\n \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;short vol_shadeflag;\u003cbr /\u003e\n\u003cbr /\u003e\n@@ -351,6 +351,7 @@\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;#define MA_VOL_SHADED \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;1\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;#define MA_VOL_ATTENUATED \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;2\u003cbr /\u003e\n\u0026nbsp;#define MA_VOL_SHADOWED \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp; \u0026nbsp;4\u003cbr /\u003e",1]);//--></SCRIPT>render - you only need to bake one particle system, but you can
render it anywhere.

Anyway, plenty of work to do here, firstly on getting a nice
density evaluation with falloff etc...
Cita:
Author: broken
Date: 2008-09-26 09:12:36 +0200 (Fri, 26 Sep 200

Log Message:
-----------
* Some more tweaks to particle density rendering. I'm not 100%
sure if this is 'correct' but so far in testing it's been working
pretty well.

This also exposes a new 'Nearest' value, to determine how many
nearby particles are taken into account when determining density.
A greater number is more accurate, but slower.
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está girando, todo se está moviendo, por todas partes hay energía. Deberá haber alguna manera de
servirnos de esta energía más directamente. Entonces, con la luz obtenida del medio, con la energía
derivada de él, con cada forma de energía obtenida sin esfuerzo, del eternamente inagotable almacén, la
humanidad avanzará a pasos agigantados.....”

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Antiguo 26 sep 2008   #39
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Con cuál compilación se abre ese .blend

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Antiguo 26 sep 2008   #40
lordloki
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Predeterminado Re: Blender 2.47 (Release y avances)

Cita:
Escritos por SHAZAM Ver Mensaje
Con cuál compilación se abre ese .blend

...
Es con la rama sim_physics. Pasate por graphicall.org que ya hay algunos builds de prueba
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Antiguo 26 sep 2008   #41
peregrino06
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Predeterminado Re: Blender 2.47 (Release y avances)

ME pregunto, tengo la versión 2.42. Basta con bajar la .47 para que se actualize automaticamente?
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Puede que sea mala, pero lo que siento es tannn bueno!
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Antiguo 26 sep 2008   #42
Leander
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Predeterminado Re: Blender 2.47 (Release y avances)

Cita:
Escritos por peregrino06 Ver Mensaje
ME pregunto, tengo la versión 2.42. Basta con bajar la .47 para que se actualize automaticamente?
Desintala mejor la 2.42 ¿no?
Leander is offline   Responder Con Cita
Antiguo 26 sep 2008   #43
SHAZAM
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Predeterminado Re: Blender 2.47 (Release y avances)

Se pueden tener instaladas las que quieras, mi árbol es así:

C:\Archivos de programa\Blender Foundation\Blender_247
C:\Archivos de programa\Blender Foundation\Blender_246
C:\Archivos de programa\Blender Foundation\Blender_yafaray
C:\Archivos de programa\Blender Foundation\Plumiblender
C:\Archivos de programa\Blender Foundation\BlenderSVN_Apricot
C:\Archivos de programa\Blender Foundation\Blender2KT

...
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
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Antiguo 27 sep 2008   #44
Leander
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Predeterminado Re: Blender 2.47 (Release y avances)

Daniel Genrich ha mejorado el decimate:

Blender Development - by Daniel Genrich
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Antiguo 29 sep 2008   #45
Caronte
BlenderAdicto
 
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Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,717
Predeterminado Re: Blender 2.47 (Release y avances)

Este humo ya empieza a ser algo serio y... sí, está hecho con Blender:
YouTube Video
ERROR: If you can see this, then YouTube is down or you don't have Flash installed.

True Volumetric for Blender
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"Algún día todo será digital"
Caronte.
My latest personal work
Caronte is offline   Responder Con Cita
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247, avances, blender, release


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