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Es una "rama" del Blender, que alguien va compilando.. no la he visto, pero si entras en graphicall.org puedes echarle un vistazo...
http://www.graphicall.org/builds/bui...on=show&id=876 ... esta es para win32.
Saludos.
A ver... los que dicen que se puede usar HDRI en Blender internamente... ¿habeis probado como proyectan las sombras? que yo sepa lo unico que obtiene del lightmap es la tonalidad general, lo que no obtiene realmente es la potencia luminica ni las sombras por consiguiente, por lo que la iluminacion no es real si cuanto menos no tiene ni sombras, las sombras las obtiene de la propia luz que tengas en la escena, no del mapa de luces.
Última edición por SamCameron; 04-jul-2009 a las 22:02
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Gracias Povmaniaco, ahora que lo dices sí que me suena haberos leído algo sobre eso.
Le echaré un vistazo a ver si soy capaz de sacarle partido.![]()
Aquí hay una galería de imágenes.
http://freestyle.sourceforge.net/GALLERY/dirindex.php
Yo no he sido capaz de usarlo ni bajando la compilación de graphicall,aunque la verdad es que sólo lo intenté un ratito que tenía y alno salirme nada no volví a probar.
Sobre HDRI,lo que usted diga,Sam. Yo sólo lo he puesto como entorno y parece que sí afectaba a la iluminación,pero eso es una impresión a nivel de usuario de andar por casa como yo.Todo eso que explicas no tengo ni idea....así que te creo,lógicamente.![]()
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeína es tu amiga"
http://www.3dpoder.com/blog3d/gekkonidae/
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Ah!
Pero yo no me refería a eso.
Con lo de 2d me refería al método de trabajo, no a conseguir un aspecto cell shaded.
Gracias en cualquier caso Gekkonidae.
Última edición por kmk37; 04-jul-2009 a las 18:54
Bien, veo que si conoces el uso de mapas HDRI en Blender. Efectivamente no se hace uso avanzado del mapa HDRI (extrayendo iluminación, como dice SamCameron). En este punto estoy de acuerdo en que hay limitaciones.
Ahora, respecto a lo de "replicar con un par de luces" (del mensaje anterior de SamCameron) resulta que las Spherical Harmonics pueden ser simples (grado bajo) o pueden empezar a tener ciertos detalles (subiéndoles el grado) lo cual permitiría generar mapas de iluminación relativamente detallados (que, creo, no podrían replicarse con un par de luces). Eso si, un uso verdaderamente poderoso de la herramienta va ligado a un IBL decente.
De todas formas, aunque concuerdo con las observaciones específicas que hace SamCameron no me parece que sea inoficioso el proyecto. En algún momento que se pueda implementar un IBL bueno, pues ya se tendrá una base de SHs trabajada, lo cual ha de servir de alguna forma.
Si tan sólo pulieran la implementación de lightcuts y la integraran con un IBL poderoso! eso sería una maravilla!... bueno, soñar no cuesta nada
jedihe
En respuesta a jedihe, he de comentar que a mi cualquier herramienta que quieran implementar en Blender me parece bien, siempre habra alguie que la use digo yo, lo que no veo tan bien es que unos recursos como el 'Google Summer of Code' se vean enfocados a 'utilidades' como esta... es decir... me parece muy bien que digas que puede ser usado en un futuro, cuando tengamos un modulo IBL que funcione correctamente y todo eso, pero en mi pueblo a eso le llaman EMPEZAR LA CASA POR EL TEJADO, hubiera sido mas productivo dar esos recursos a un projecto que asiente las bases, como un propio IBL internal, y luego ya daria pie a utilidades como este paint lights o como se diga, por ahora lo veo tan util como un caballo cojo.
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En los GSOC los programadores pueden aportar lo que quieran, mera aprobación por supuesto para incluirlos en las próximas compilaciones oficiales, tanto si las herramientas son muy útiles o no, pero siempre estarán ahí cuando se necesiten.
El código puro y duro y/o cores internos de blender siempre están en manos de todos para mejorarlo, cualquiera puede añadir, modificar y/o eliminar código y compilarlo, pero al ser escasos los que participan, normalmente los llevan los gurús fijos que conocen bien la estructura de blender, los programadores fijos, que por supuesto también lo hacen desinteresadamente.
Si te parecen chorradas el Gsoc, compilate una versión sin el sculpt, producto de esta iniciativa.
salu3
Última edición por Leander; 05-jul-2009 a las 14:10
Bueno esta es la solucion a la pregunta que hice en la pagina 21
http://www.foro3d.com/f39/blender-2-...-76370-21.html
Por cierto.....
¿Alguien sabe si se puede modificar algún parámetro de las preferencias de blender o algo del sistema operativo de windows?.
Para trabajar un poco mas suave, cuando el modelo sube mucho de subdivisiones.
Como en este caso para hacer las rugosidades de la piel.
Gracias por tu video venomgfx, para hacer la piel utilice la brocha que muestras en el .
Pues cuando se trabaja en modo sculpt y seleccionando solo una región concreta, cuando se quiere subir, bajar o añadir niveles de subdivisión el modelo se visualiza entero, perdiendo la selección.
Una forma de que esta selección no se pierda y que podamos subir, bajar o añadir niveles de subdivision es:
.Ir a modo subobjeto alt+B seleccionar la región que queramos y volver al modo sculpt.
De esta forma podrmos añadir , subir y bajar niveles de subdivisión sin perder la selección y tambiien podremos utilizar la herramienta control+sift para visualizar u ocultar partes de esta selección.
Pos eso …....
Yo creo que de esta forma se puede trabajar un poco mas cómodo en modelos con muchas subdivisiones.
De momento no lo he probado en un modelo con mucho detalle, esta semana tendré que rehacer la cabeza de un dragón que estoy modelando y lo probare a conciencia.
Un saludo a todos.
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
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Malas noticias para el BMESH, su programador está mal de salud y se tiene que desplazar a otro estado:
VenomGFX, supongo que sería conveniente comentar la situación a Ton a ver si aporta algo la Blender Foundation, ¿no?For personal and health reasons, I have to move to another state. This puts me in a difficult situation regarding BMesh development. It would be a great help and aid my continued work on this project if I could raise $2000 USD.
Any donations from people would be nice. If my health tanks, I won’t be able to continue working on BMesh. To be honest, my obsession with finishing it might survive, but it’d be at least a year, most likely more, before I could start again on the project.
Also, the donations I’ve already received are very much appreciated, they’ve been tremendously helpful.
Hombre, también puede pasar que tenga todas las ayudas que necesite (donations) y aun así acaba arruinado por su salud, como comenta.
Pues la verdad tenemos conclusiones distintas para los mismos hechos. En mi opinión, el proyecto de yukishiro en realidad está empezando la casa por las bases. Por qué lo digo? bueno, a mi entender algunas técnicas buenas de IBL requieren de un sistema capaz de gestionar las Spherical Harmonics (se necesitan solvers especializados); de manera que si Yukishiro logra dejar un buen sistema de base para el manejo de las estructuras de datos y la resolución matemática del problema, creo que quedan listas las bases y lo demás es construir sobre lo ya existente.
@Leander: Una lástima que joeedh esté teniendo problemas de salud
jedihe
jedihe, eso que tu dices es como si alguien crea una herramienta cojonuda, como por ejemplo un bevel pero el programa para el que va destinado esa herramienta carece de viewports... es decir... no puede visualizar nada de la herramienta, y en este caso ocurre algo asi, una herramienta para modificar mapas de luces o pintarlos pero sin posibilidad de ofrecer lo que realmente ofrece este tipo de tecnica, por ejemplo las sombras, por no decir que el actual sistema de IBL es todo menos 'amigable' para el usuario, esta desordenado, e inconexo (simular IBL atraves de ambient occlussion es una chorrada, son tecnicas distintas).
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Oh que bien!, Gracias!, me alegra ya poder ayudar, esta tarde despachamos los DVDs! por ende se empezará a desparramar por europa pronto!seguramente Holanda los tendrá mañana ya que está mas cerca, luego Bélgica.. y tal vez jueves o viernes España?
Básicamente hay 3 formas de ocultar la malla a la hora de esculpir:
1 - La básica, Alt + B (que funciona en todos los modos) oculta la malla visualmente pero internamente sigue dibujandola, por lo que no se gana ninguna ventaja en velocidad, es sólo comodidad.
2 - Únicamente en modo Sculpt, tenemos la opción Ctrl+Shift+LeftClick, que nos corta la malla real, de esta manera ganamos mucha velocidad ya que no dibuja los demás vertices, sólo en los que estemos trabajando.
Desventajas: No afecta la otra parte de la geometría cuando usamos Mirror XYZ. Cuando subimos/bajamos niveles, se resetea esta selección y vuelve a dibujar la malla completa.
3 - La mejor opción creo que es usar el modificador Mask, que con un VertexGroup definimos qué parte de la malla a ocultar, y lo hace de manera real también (ver la cuenta de polígonos en el header), aunque tiene el mismo problema que la anterior ya que no funciona con Mirror, pero al menos podemos pasar de niveles de multires sin perder la selección.
Antes de que empiecen las quejasel modelado con Sculpt será uno de los targets del próximo Open Movie Project, Durian, (de hecho en la 2.5 ya está integrado el pasado GSoC en el cual se hacía posible la edición de la malla en cualquier nivel de multires, entre otras cosas).
Saludos.
Última edición por venomgfx; 06-jul-2009 a las 10:59
Venom's Lab! - Training DVD de Blender en Español!
* Pablo Vazquez' Personal Portfolio * Apricot Open Game Project
También se podría esculpir media malla que tenga un mirror como modificador y los cambios aparecerían en el otro lado.¿no? Entiendo que te refieres a mirror como opción de esculpido,o sea symmetry ¿no?
Hice la prueba hace tiempo y creo que activando Do CLipping no se descosía al esculpir,pero no me hagan mucho caso.
Tengo que probar eso de Ctrl+Shift+LeftClick.No lo sabía.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así sea" (Mark Adams)
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