¿Has guardado el archivo antes de intentar guardar la textura? ten en cuenta que Blender no guarda rutas relativas a archivos mientras que no se haya guardado el archivo .blend ...
saludos
¿Has guardado el archivo antes de intentar guardar la textura? ten en cuenta que Blender no guarda rutas relativas a archivos mientras que no se haya guardado el archivo .blend ...
saludos
Última edición por angelsan; Hace 3 Días a las 18:36
Y además el posible sustituto (Ogrekit) ya va cogiendo forma.
Aquí os subo un video en el que se ve como después de cargar un .blend directamente puedes interactuar con los objetos e incluso utilizar el sistema de partículas de Ogre.
[YOUTUBE]http://www.youtube.com/watch?v=QPFUiigeDEs[/YOUTUBE]
“Estamos girando a través de un espacio sin fin, con una velocidad inconcebible, todo alrededor nuestroestá girando, todo se está moviendo, por todas partes hay energía. Deberá haber alguna manera deservirnos de esta energía más directamente. Entonces, con la luz obtenida del medio, con la energíaderivada de él, con cada forma de energía obtenida sin esfuerzo, del eternamente inagotable almacén, lahumanidad avanzará a pasos agigantados.....”
Nikola Tesla1891
"No es sano tener dudas de uno mismo" Jeff Gabor - SENIOR ANIMATOR.
Por aqui puedes leer algo sobre eso:
http://code.google.com/p/gamekit/
Yo no estoy al día de la versión 2.5 de blender, la verdad... pero he visto una noticia, que no he visto por este foro, y tal vez os interese...
Ya hay un script no oficial para usar yafaray en la versión 2.5 de Blender. De momento es de uso exclusivo para la verisón alpha 2.
Hace falta tener instalado blender 2.5 alpha2, python 3.1 y yafaray, por supuesto!
De todas formas sigue siendo un script muy inestable, en una versión aún alpha de Blender, así que no se os ocurra usarlo en trabajos profesionales, solo apto para kamikazes que quieran probar las nuevas posibilidades que ofrece Blende y yafaray.
Visto en la web de Allan Brito: http://www.allanbrito.com/2010/03/10...nao-oficial-2/
Web de descarga del script (en italiano): http://www.blender.it/forum/viewtopic.php?p=113555
Enlace directo a la descarga: http://www.rendering3d.net/sharing/e...faray_last2.py
Perdón, ya sé que esto no va por aquí o quizás es una nueva feature, porque es ahora cuando me doy cuenta.
Con el game engine... los objetos, por supuesto, van en baja poligonización, pero... ¿con subsurf?
Es que no me he dado cuenta hasta ahora que YOFRAKIE tiene los personajes muy suavizados, no se si tiene subsurf o es que tiene demasiados polígonos.
"No es sano tener dudas de uno mismo" Jeff Gabor - SENIOR ANIMATOR.
El GE ha ido aceptando poco a poco los modificadores, ahora creo que los acepta todos![]()
no se elevará, nunca más.
Pues no sé, supongo que igual que si lo subdividieras de verdad: al inicio del juego calculará los vértices una vez, imagino.
no se elevará, nunca más.
Me lo imaginaba, yo pensaba igual que el pez que en los últimos avances de Blender no había que APLICAR el subsurf para subdividir, pero ahora veo que al revés, sería muy engorroso aplicarlos (si no tienes cuidado de tener una copia del objeto subsurfeado) y luego volver atrás porque te has dado cuenta de que tienes loops mal puestos a la hora de poner los huesos.
Lo de calcular una sola vez al inicio del juego sería un buen feature.![]()
"No es sano tener dudas de uno mismo" Jeff Gabor - SENIOR ANIMATOR.
Usar SubSurf es más eficiente que usar el mismo numero de polígonos ya aplicados, al menos hablando de personajes que vayan a ser deformados por Armature![]()
Antes de leer mi mensaje, imagina que lo escribe tu humorista favorito, a ver si así consigues captarlo mejor, porque yo nunca escribo enfadado, aunque pueda parecertelo.
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"Algún día todo será digital". Caronte.
My latest personal work
En videojuegos? lo dudo mucho... si tienes un número limitado de vértces/puntos de control para definir la deformación es necesario tratarlos individualmente para lograr la deformación deseada, confiar en la interpolación cuando hablamos de personajes con un reducido número de vértices es muy muy muy arriesgado y poco aconsejable, entre menos polígonos tengas más control necesitas sobre las deformaciones.
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