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Tema: Blender 2.5 (Alphas, Betas y demás pre-releases)

  1. #721

    Predeterminado Respuesta: Blender 2.5 (Alphas, Betas y demás pre-releases)

    ¿Has guardado el archivo antes de intentar guardar la textura? ten en cuenta que Blender no guarda rutas relativas a archivos mientras que no se haya guardado el archivo .blend ...

    saludos
    Última edición por angelsan; Hace 3 Días a las 18:36

  2. #722
    Madmaxista convencido Avatar de lordloki
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    a punto de comprarme un huerto
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    325

    Predeterminado Respuesta: Blender 2.5 (Alphas, Betas y demás pre-releases)

    Cita Iniciado por Caronte Ver Mensaje
    Qué va! Están metiéndole más caña que nunca y hay grandes avances, pero habrá que esperar a versiones oficiales para poder usarlo en condiciones.
    Y además el posible sustituto (Ogrekit) ya va cogiendo forma.
    Aquí os subo un video en el que se ve como después de cargar un .blend directamente puedes interactuar con los objetos e incluso utilizar el sistema de partículas de Ogre.

    [YOUTUBE]http://www.youtube.com/watch?v=QPFUiigeDEs[/YOUTUBE]
    “Estamos girando a través de un espacio sin fin, con una velocidad inconcebible, todo alrededor nuestro
    está girando, todo se está moviendo, por todas partes hay energía. Deberá haber alguna manera de
    servirnos de esta energía más directamente. Entonces, con la luz obtenida del medio, con la energía
    derivada de él, con cada forma de energía obtenida sin esfuerzo, del eternamente inagotable almacén, la
    humanidad avanzará a pasos agigantados.....”

    Nikola Tesla
    1891

  3. #723
    Tresmiltornillero
    Fecha de Ingreso
    octubre-2004
    Ubicación
    Zaragoza (ESPAÑA)
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    11.041

    Predeterminado Respuesta: Blender 2.5 (Alphas, Betas y demás pre-releases)

    Cita Iniciado por lordloki Ver Mensaje
    Y además el posible sustituto (Ogrekit) ya va cogiendo forma.
    Aquí os subo un video en el que se ve como después de cargar un .blend directamente puedes interactuar con los objetos e incluso utilizar el sistema de partículas de Ogre.
    Acojonante ¿y donde hay referencias de desarrollo del game engine?

    Creo que mirar tutoriales de versiones previas del game engine así como libros se ha vuelto peligroso por motivos de cambios radicales entre versiones. Confundirá a más de uno.
    "No es sano tener dudas de uno mismo" Jeff Gabor - SENIOR ANIMATOR.

  4. #724

    Predeterminado Respuesta: Blender 2.5 (Alphas, Betas y demás pre-releases)

    Cita Iniciado por Leander Ver Mensaje
    Acojonante ¿y donde hay referencias de desarrollo del game engine?

    Creo que mirar tutoriales de versiones previas del game engine así como libros se ha vuelto peligroso por motivos de cambios radicales entre versiones. Confundirá a más de uno.
    Por aqui puedes leer algo sobre eso:
    http://code.google.com/p/gamekit/

  5. #725
    Senior Member Avatar de Xari
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    C. Valenciana
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    169

    Predeterminado Re: Blender 2.5 (Alphas, Betas y demás pre-releases)

    Yo no estoy al día de la versión 2.5 de blender, la verdad ... pero he visto una noticia, que no he visto por este foro, y tal vez os interese...

    Ya hay un script no oficial para usar yafaray en la versión 2.5 de Blender. De momento es de uso exclusivo para la verisón alpha 2.
    Hace falta tener instalado blender 2.5 alpha2, python 3.1 y yafaray, por supuesto!

    De todas formas sigue siendo un script muy inestable, en una versión aún alpha de Blender, así que no se os ocurra usarlo en trabajos profesionales, solo apto para kamikazes que quieran probar las nuevas posibilidades que ofrece Blende y yafaray.

    Visto en la web de Allan Brito: http://www.allanbrito.com/2010/03/10...nao-oficial-2/

    Web de descarga del script (en italiano): http://www.blender.it/forum/viewtopic.php?p=113555
    Enlace directo a la descarga: http://www.rendering3d.net/sharing/e...faray_last2.py

  6. #726
    Tresmiltornillero
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    octubre-2004
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    Zaragoza (ESPAÑA)
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    Predeterminado Re: Blender 2.5 (Alphas, Betas y demás pre-releases)

    Perdón, ya sé que esto no va por aquí o quizás es una nueva feature, porque es ahora cuando me doy cuenta.

    Con el game engine... los objetos, por supuesto, van en baja poligonización, pero... ¿con subsurf?

    Es que no me he dado cuenta hasta ahora que YOFRAKIE tiene los personajes muy suavizados, no se si tiene subsurf o es que tiene demasiados polígonos.
    "No es sano tener dudas de uno mismo" Jeff Gabor - SENIOR ANIMATOR.

  7. #727
    Senior Member Avatar de Klópes
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    To the end of the world
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    Predeterminado Re: Blender 2.5 (Alphas, Betas y demás pre-releases)

    El GE ha ido aceptando poco a poco los modificadores, ahora creo que los acepta todos
    no se elevará, nunca más.

  8. #728
    Tresmiltornillero
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    octubre-2004
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    Predeterminado Re: Blender 2.5 (Alphas, Betas y demás pre-releases)

    Cita Iniciado por Klópes Ver Mensaje
    El GE ha ido aceptando poco a poco los modificadores, ahora creo que los acepta todos
    Pero no es recomendable usar el subsurf ¿no? O al menos abusar de ello. Haría la aplicación lenta.
    "No es sano tener dudas de uno mismo" Jeff Gabor - SENIOR ANIMATOR.

  9. #729
    Senior Member Avatar de Klópes
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    julio-2005
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    To the end of the world
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    Predeterminado Re: Blender 2.5 (Alphas, Betas y demás pre-releases)

    Pues no sé, supongo que igual que si lo subdividieras de verdad: al inicio del juego calculará los vértices una vez, imagino.
    no se elevará, nunca más.

  10. #730

    Predeterminado Re: Blender 2.5 (Alphas, Betas y demás pre-releases)

    Cita Iniciado por Leander Ver Mensaje
    Perdón, ya sé que esto no va por aquí o quizás es una nueva feature, porque es ahora cuando me doy cuenta.

    Con el game engine... los objetos, por supuesto, van en baja poligonización, pero... ¿con subsurf?

    Es que no me he dado cuenta hasta ahora que YOFRAKIE tiene los personajes muy suavizados, no se si tiene subsurf o es que tiene demasiados polígonos.
    YoFrankie si mal no recuerdo no estaba usando el SubSurf, lo que si pense desde un principio es que estaban algo pesados (props y personajes) en cuanto a poligonos

  11. #731
    Tresmiltornillero
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    octubre-2004
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    Predeterminado Re: Blender 2.5 (Alphas, Betas y demás pre-releases)

    Cita Iniciado por Mataii Ver Mensaje
    YoFrankie si mal no recuerdo no estaba usando el SubSurf, lo que si pense desde un principio es que estaban algo pesados (props y personajes) en cuanto a poligonos
    Me lo imaginaba, yo pensaba igual que el pez que en los últimos avances de Blender no había que APLICAR el subsurf para subdividir, pero ahora veo que al revés, sería muy engorroso aplicarlos (si no tienes cuidado de tener una copia del objeto subsurfeado) y luego volver atrás porque te has dado cuenta de que tienes loops mal puestos a la hora de poner los huesos.

    Lo de calcular una sola vez al inicio del juego sería un buen feature.
    "No es sano tener dudas de uno mismo" Jeff Gabor - SENIOR ANIMATOR.

  12. #732
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
    Fecha de Ingreso
    diciembre-2004
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    Valencia-España
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    Predeterminado Re: Blender 2.5 (Alphas, Betas y demás pre-releases)

    Usar SubSurf es más eficiente que usar el mismo numero de polígonos ya aplicados, al menos hablando de personajes que vayan a ser deformados por Armature
    Antes de leer mi mensaje, imagina que lo escribe tu humorista favorito, a ver si así consigues captarlo mejor, porque yo nunca escribo enfadado, aunque pueda parecertelo.
    --------------------------------
    "Algún día todo será digital"
    . Caronte.
    My latest personal work

  13. #733
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    marzo-2004
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    Granada, España
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    Predeterminado Re: Blender 2.5 (Alphas, Betas y demás pre-releases)

    Cita Iniciado por Caronte Ver Mensaje
    Usar SubSurf es más eficiente que usar el mismo numero de polígonos ya aplicados, al menos hablando de personajes que vayan a ser deformados por Armature
    En videojuegos? lo dudo mucho... si tienes un número limitado de vértces/puntos de control para definir la deformación es necesario tratarlos individualmente para lograr la deformación deseada, confiar en la interpolación cuando hablamos de personajes con un reducido número de vértices es muy muy muy arriesgado y poco aconsejable, entre menos polígonos tengas más control necesitas sobre las deformaciones.

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