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Antiguo 12 jun 2008   #1
MiguelPerez
Chico Houdini
 
Avatar de MiguelPerez
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2005
Ubicación: Valencia, España
Mensajes: 934
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Houdini Nuevo Houdini 9.5!

Pues eso

Mucho nuevo digital asset sobre todo.

Houdini 9.5 Public Beta - Side Effects Software Inc.
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Antiguo 13 jun 2008   #2
pigo0019
Colaborando.
 
Avatar de pigo0019
 
Fecha de Ingreso: mayo-2007
Ubicación: Mexico
Mensajes: 1,135
Predeterminado Re: Nuevo Houdini 9.5!

oye se le ve muy buena pinta. espero ahora ya poder probar la beta. pues para mi mala fortuna no he podido usar algunas de las betas anteriores y eso que si las he bajado. muchas gracias por el dato y te dejo un saludo desde Mexico.
__________________
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Todo lo que hagamos hoy tiene eco en la eternidad
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Antiguo 13 jun 2008   #3
Leander
Tresmiltornillero
 
Avatar de Leander
 
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,348
Predeterminado Re: Nuevo Houdini 9.5!

Joder, eso si que son añadiduras y no los extensions que conozco.
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Antiguo 13 jun 2008   #4
bealobo
Senior Member
 
Avatar de bealobo
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: surfing usa
Mensajes: 1,454
Predeterminado Re: Nuevo Houdini 9.5!

y la version de mac!
que me puedo imaginar que les ha costado sudor y lagrimas
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Antiguo 16 jun 2008   #5
lisux
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: junio-2006
Ubicación: London
Mensajes: 176
Houdini Re: Nuevo Houdini 9.5!

Cita:
Escritos por bealobo Ver Mensaje
y la version de mac!
que me puedo imaginar que les ha costado sudor y lagrimas
Si era el secreto peor guardado, pero ha costado sobre todo porque ha diferencia que la muchas de las aplicaciones para mac es totalmente 64bits.
Pero lo mejor es que se han añadido algunas cosas que llevaban años en la lista de espera, lo de los parámetros para rampas y splines es algo que se llebaba pidiendo desde la versión 4, y luego lo de los arrays en VEX es también super importante (es lo que ha permitido que hay rampas por ejemplo).
Y por cierto otra cosa muy importante creo que es el primer simulador de fluidos comercial, que yo conozca, que permite tamaños de grid adaptativos.
En fin los chicos de Side FX en su linea.
Por cierto ya he probado la version de mac y va bastante bien para ser una beta en una plataforma nueva.
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Un saludo

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Antiguo 16 jun 2008   #6
slime
Fractal de Excremento
 
Fecha de Ingreso: marzo-2003
Ubicación: Culver City, CA
Mensajes: 3,108
Predeterminado Re: Nuevo Houdini 9.5!

Cita:
Escritos por lisux Ver Mensaje
Y por cierto otra cosa muy importante creo que es el primer simulador de fluidos comercial, que yo conozca, que permite tamaños de grid adaptativos.
Yo creo que todos los simuladores de fluidos comerciales hoy en dia son adaptativos, pero igual me equivoco. Tienes algun ejemplo?
A mi me ha decepcionado un poco esta version. Es bueno que se esfuercen mucho para capar a nuevos usuarios, pero sin olvidarse de los veteranos Yo veo muchos botones-OTL que no sirven nada mas que para la gente que empieza (white water, debris, etc)
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Antiguo 16 jun 2008   #7
lisux
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: junio-2006
Ubicación: London
Mensajes: 176
Houdini Re: Nuevo Houdini 9.5!

Cita:
Escritos por slime Ver Mensaje
Yo creo que todos los simuladores de fluidos comerciales hoy en dia son adaptativos, pero igual me equivoco. Tienes algun ejemplo?
A mi me ha decepcionado un poco esta version. Es bueno que se esfuercen mucho para capar a nuevos usuarios, pero sin olvidarse de los veteranos Yo veo muchos botones-OTL que no sirven nada mas que para la gente que empieza (white water, debris, etc)
Mmmm en cambiar el tamaño de grid, creo que no. Lo de adaptativo se puede aplicar a muchas cosas, pero en este caso me refiero a poder cambiar el tamaño de grid durante la animación.
Y para los veteranos el tema de loas arrays Houdini en los ultimos años.
No es nada sencillo tener arrays en VEX por como esta diseñado, simplemente decir que renderman, usando un lenguaje parecido al VEX, tardo varios años en conseguirlo. Y esto ha permitido entre otras cosas los parámetros con rampas, otra de las RFEs clásicas en Houdini.
Sin contar que sacar una nueva versión en una plataforma nada sencilla, para desarrollar, como MacOSX.
Yo creo que para una .5 esta muy bien.
Por cierto, también se ha integrado OpenGL2 y CVEX en VOP.
A bajo nivel son cosas muy importantes en mi opinión.
__________________
Un saludo

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Antiguo 16 jun 2008   #8
slime
Fractal de Excremento
 
Fecha de Ingreso: marzo-2003
Ubicación: Culver City, CA
Mensajes: 3,108
Predeterminado Re: Nuevo Houdini 9.5!

Cita:
Escritos por lisux Ver Mensaje
Mmmm en cambiar el tamaño de grid, creo que no. Lo de adaptativo se puede aplicar a muchas cosas, pero en este caso me refiero a poder cambiar el tamaño de grid durante la animación.
Eso es exactamente a lo que me refiero, a cambiar el numero de voxels, posicion y dimensiones del dominio cada fotograma para optimizar los calculos. Los fluidos de Maya y Fume hacen esto, y ahora mismo no se me ocurre ningun otro simulador comercial

Cita:
Escritos por lisux Ver Mensaje
Y para los veteranos el tema de loas arrays Houdini en los ultimos años.
No es nada sencillo tener arrays en VEX por como esta diseñado, simplemente decir que renderman, usando un lenguaje parecido al VEX, tardo varios años en conseguirlo. Y esto ha permitido entre otras cosas los parámetros con rampas, otra de las RFEs clásicas en Houdini.
Sin contar que sacar una nueva versión en una plataforma nada sencilla, para desarrollar, como MacOSX.
Si, yo me acuerdo que se hablo de los arrays en el Renderman User Group en el pasado Siggraph. A mi me parecio curioso que no se hubiesen implementado antes.
Hace un par de semanas Jeff Lait estuvo en DD para explicar como no habia tenido que escribir nada de codigo en C para las nuevas features de houdini, como el solver alternativo de fuego o el sistema de rampas, lo que me parece estupendo, pero por otro lado, hay cosas que no funcionan demasiado bien como las colisiones de particulas o la integracion de DOPs, y cosas que van muy lentas, como la simulacion de wires y hay muchisimos bugs en las ultimas builds, porque cada vez que arreglan una cosa se cargan tres (mira las cookies en H9, van de pena).

Yo trabajo diariamente con Houdini y no hay ahora mismo nada en el mercado que se acerque, pero no hay que ser conformistas. Ojala sesi aumentara la plantilla de desarrolladores, que ahora mismo son solo cinco o seis cientificos locos

Un saludo!
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Antiguo 16 jun 2008   #9
lisux
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: junio-2006
Ubicación: London
Mensajes: 176
Predeterminado Re: Nuevo Houdini 9.5!

Cita:
Escritos por slime Ver Mensaje
Eso es exactamente a lo que me refiero, a cambiar el numero de voxels, posicion y dimensiones del dominio cada fotograma para optimizar los calculos. Los fluidos de Maya y Fume hacen esto, y ahora mismo no se me ocurre ningun otro simulador comercial
Si es así mea culpa, no he tocado tanto los fluids de maya como para sberme que se podía hacer esto.

Cita:
Escritos por slime Ver Mensaje
Si, yo me acuerdo que se hablo de los arrays en el Renderman User Group en el pasado Siggraph. A mi me parecio curioso que no se hubiesen implementado antes.
Porque no es nada sencillo por temas de gestión de memoria, VEX sigue sin poder crear nueva geometría por ejemplo, y por el modo de ejecución SIMD.
Cita:
Escritos por slime Ver Mensaje
Hace un par de semanas Jeff Lait estuvo en DD para explicar como no habia tenido que escribir nada de codigo en C para las nuevas features de houdini, como el solver alternativo de fuego o el sistema de rampas, lo que me parece estupendo, pero por otro lado, hay cosas que no funcionan demasiado bien como las colisiones de particulas o la integracion de DOPs, y cosas que van muy lentas, como la simulacion de wires y hay muchisimos bugs en las ultimas builds, porque cada vez que arreglan una cosa se cargan tres (mira las cookies en H9, van de pena).

Yo trabajo diariamente con Houdini y no hay ahora mismo nada en el mercado que se acerque, pero no hay que ser conformistas. Ojala sesi aumentara la plantilla de desarrolladores, que ahora mismo son solo cinco o seis cientificos locos
Un saludo!
Tienes razón en cuanto a la poca gente que hace Houdini, eso lo estuve hablando también con el otro Jeff (Wagner), y en mi opinión es una de las cosas que frena a Houdini, van creando muchas cosas buenas pero muchas de ellas necesitan ser mejoradas, por ejemplo como comentas los solvers de pelos y telas que frena el pipe de personajes, o el sovler de fluidos que en mi opnión sigue siendo lento. Por no comentar algunos bugs odiosos en Mantra. Aunque en genral para el cambio tan en profundidad que le están metiendo y los pocos que son me sorprende que no tengan más problemas.
Pero bueno que le vamos a hacer el ser una empresa pequeña tiene sus pros y sus contras.
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Un saludo

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