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Tema: Maya es peor que un dolor de muelas

  1. #16
    Animador Avatar de Sumatra
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    Re: Maya es peor que un dolor de muelas.

    Gracias Reaversword

    Si tengo que hacerlo en Softimage, activo un botón, ánimo la mano a su nueva posición y desactivo el botón. La mano sigue constreñida al volante con su nuevo offset. Mira qué poco he tenido que escribir.

    Maya sucks
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  2. #17
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    Re: Maya es peor que un dolor de muelas.

    Quiza se pueda hacer con un offset, pero con uno de orientación, si es que el volante es perfectamente redondo. No sé.

    O quizás todo sea cosa de cómo uses la pila de constraints. Puede que en Softimage estés cambiando en "punto de entrada" antes de aplicarle el constraint a la mano.

    No sé, ahora me toca cocinar, le echaré un vistazo a la idea.

    Oye, y a todo esto, te respeta la posición anterior de constraint en la animación final?. Que "Jrande" Softimage, no sólo te esta "desactivando" el constraint, sino que además, te actualiza el punto de entrada del constraint, y además, anima esa diferencia en tiempo de manera completamente automática.

    Lo cierto es que sí, Maya es un hierro para trastear con la pila de modificadores. Siempre lo ha sido, si quieres trastear, tienes que ir al HyperShade y empezar a trastear conexiones, o puedes usar el DGtrasversal, pero es un peñazo... recuerdo que en max, bastaba con arrastrar modificadores encima o debajo...

    Dale un vistazo al archivo, básicamente, deberías constreñir la mano con un Parent a la pieza que esta en torno al volante. La pieza sigue al volante y así sí puedes usar el offset del orient constraint para que gire (ejeX). Luego simplemente, animar el peso del constraint de la mano a la pieza..

    Joer, se nota que llevo entre pitos y flautas 2 meses con cositas que no son 3d como dios manda.. tengo ganas de trastear.

    Aún así, probaré a recrear el método de Xsi para reactualizar el punto de entrada del constraint, parece muy elegante.
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    Última edición por Reaversword; 08-08-2013 a las 16:55

  3. #18
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    Re: Maya es peor que un dolor de muelas.

    Cita Iniciado por Reaversword Ver mensaje
    Puede que en Softimage estés cambiando en "punto de entrada" antes de aplicarle el constraint a la mano.
    No... Yo hago un constrain tranquilamente sin preveer, anticipar o calcular nada de antemano. Ni hacer locators, ni más de 1 constrain a ninguna parte. Y sin tener en cuenta si el volante es perfectamente redondo, cual es su punto de pivote o por qué los gatos siempre caen de 4 patas. Todo eso es basura.

    Softimage tiene un botón que se llama Constrain Compensation que se vuelve rojo cuando lo dejas pulsado para advertirte que esta activado. Sirve para animar objetos que están constreñidos como si no lo estuvieran, dandote libertad absoluta.
    En realidad no estas activando/desactivando el constrain, sino animando un offset al constrain existente el cual, siempre sigue activo.
    Cuando terminas desactivas el botón y voila... te respeta la animación que tenías previa al cambio, la del cambio y la que hagas después.

    Como decía, Maya permite hacer offsets a objetos constreñidos, pero no te deja animarlos; ésa es la diferencia. El resultado es que tienes que hacer un segundo constrain y, ya que tampoco te deja crearlo sobre los mismos objetos, necesitas un locator. Este locator aparece en el 0,0,0 global, así que primero tienes que recolocarlo donde lo necesitas. La mejor manera es haciendo un match de su posición con el volante, para lo cual lo constriñes a él sin tener activado el 'Maintain Offset' y luego. bla bla bla. Al final, para un problema tan chorra has tenido que atravesar una montaña de requisitos y pijadas

    Te puedo poner muchos otros ejemplos que evidencian lo incómodo que es Maya cuando vienes de otro (cualquier) software.
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  4. #19
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    Re: Maya es peor que un dolor de muelas.

    He echado un vistazo a la escena.

    La pieza que sigue al volante actúa de intermediaria entre éste y la mano, no es eso?
    Es lo mismo que crear un locator.
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  5. #20
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    Re: Maya es peor que un dolor de muelas.

    Ya veo.. para conseguir algo así en Maya, habría que tirar de capas de animación, quizás. O hacerlo a mano, pillarse otro nodo (locator, para variar), y que tu objeto final "beba" de la suma de los parámetros de ambos. Pero sí, es engorrosete... además, Maya no puede competir con Ice de ninguna de las maneras, de hecho, parece que Autodesk estaba metiendo a Softimage en los "packs" de Maya (Maya + Mudbox + MotionBuilder...) precisamente por Ice (entre otros, pero adivino que es el motivo de mayor peso).

    Pues, la verdad, hoy me pillas con ganas. Tengo más cosas que hacer (como todos), pero siéntete libre de poner más ejemplos. Siempre es clarificador, y es bueno tenerlo presente.

    Te digo yo otra: El algoritmo que usa maya para redondear los filos (bevel, o chamfer en max, creo que era), una basura, oiga. Además, no puedes definir los ejes personalizados correctamente, hay varias opciones, pero ninguna ofrece clavar los 3 ejes exactamente en la dirección que quieres, si te ciñes a una cara, tendrás la normal correcta, pero no puedes definir la rotación de los dos vectores contenidos en el plano. Si eliges 2 puntos, tienes lo mismo, etc... que bien funciona eso en Modo...

    Edito: sip, viene a ser lo mismo, pero bueno, ya es sólo uno!.

  6. #21
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    Re: Maya es peor que un dolor de muelas.

    Cita Iniciado por Reaversword Ver mensaje
    siéntete libre de poner más ejemplos. Siempre es clarificador, y es bueno tenerlo presente.
    No hace falta; este hilo ya de por sí se ha abierto por otro problema que otra persona que viene de otro software, tiene en otra área fuera de animación.

    Y sabías que de los 4 grandes softwares, Maya es el más caro? xD Si yo montara un estudio sería mi última elección.
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  7. #22
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    Re: Maya es peor que un dolor de muelas.

    Joer, pues me vas a dejar con las ganas al final. xD. Leche, si no lo quieres poner por el hilo, échame un Mp aunque sea..

    De todas maneras, aunque haya un nodo por en medio (muy clasico de Maya, guarrear las escenas a base de nodos "en medio"), piensa que Softimage tiene que estar almacenando ese "offset" de cada constraint en algún sitio (otro nodo transparente?), lo mismo puedes dar con él trasteando con el shader tree (era así?, ya no recuerdo, pero supongo que también vale para trastear con nodos que no sean sombreadores, como el HyperShade de Maya), o son directamente atributos "transparentes al usuario", pero del propio constraint.
    En cualquier caso, si es transparente al usuario, y funciona de coña, entonces no hay duda, Softimage gana el asalto de calle.

    A ver si Dellamorte da con el problema de la malla de la ballena.

  8. #23
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    Re: Maya es peor que un dolor de muelas.

    Cita Iniciado por Reaversword Ver mensaje
    Y te aseguraste de no tener vértices superpuestos en el mismo punto?. Suele pasar creer que todos los vértices que están en el mismo punto están fusionados (son sólo 1, como debe ser) y luego resulta que no, que tienes varios. Puedes comprobar si todos los vértices son una sola superficie suavizando las normales del objeto (Soften Edge). Si el suavizado es contínuo por todos lados, tu malla no debería tener agujeros (vértices superpuestos, pero no unidos en uno).

    Si aún tienes el modelo que hiciste con Maya, prueba a seleccionar todos sus vértices, usar merge vértices, con cuidado de no poner un umbral demasiado alto y perder geometría, y luego un cleanup.

    Si el CleanUp te "desordena" la malla, algo raro pasa, o hay una doble cara, o el modelo por dentro tiene alguna parte conectada, o algo raro. Date "una vuelta" por la parte interior de la ballena, y asegúrate de que esta hueca correctamente.
    No tengo la escena de la ballena. La borré porque me dio muchos dolores de cabeza: mirrors que no se hacían bien, puntos que me aparecían de la nada y otros que desaparecían.
    Pero he seguido tus consejos y ahora estoy haciendo una orca siguiendo el mismo proceso y esta vez me ha salido todo bien. Claro que, aún no le he dado detalles como los dientes o la lengua.

  9. #24
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    Re: Maya es peor que un dolor de muelas.

    Cita Iniciado por Dellamorte Ver mensaje
    Pero he seguido tus consejos y ahora estoy haciendo una orca siguiendo el mismo proceso y esta vez me ha salido todo bien.
    Me alegro de que la cosa vaya cambiando. No te negaré que yo tuve que armarme de paciencia para ver porqué los modelos me hacían cosas raras, hasta que comprendí paso por paso qué pretendía hacer yo, y que hacía Maya en realidad. Al final siempre daba con alguna cara interna conectando parte del modelo que simplemente, "sobraba", o con los vértices que crees que son uno y resultaban ser varios.

    Otra pequeña advertencia, vigila las esquinas cuando uses un bevel, suelen quedar dos grupos de caras, uno correcto o con un agujero, y otra contínua y grande que sobra. Esa herramienta sí que "sucks", el bevel de Maya es terrible.

    Pero bueno, contento de poder echar una mano de vez en cuando.

  10. #25
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    Re: Maya es peor que un dolor de muelas.

    En realidad soy masoca porque puedo usar Blender o Cinema 4D (éste último mejor por su comunicación con RealFlow y su mograph, que es la caña para motion graphics) pero no me rindo con maya.

    Ahora me voy a poner con el Rigging y no tengo ni idea. jajajaja Seguro que volveré a tener dolores de cabeza y eso que el modelo es sencillo.

  11. #26
    Moderador Avatar de Carolina
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    Re: Maya es peor que un dolor de muelas

    Si, he intentado muchas veces con Maya pero dada mi experiencia en 3dsmax me golpeo con la misma pared, la lógica de Maya me resulta enredada.

    En vez de haber paneles específicos para geometría y sus modificadores, otro para materiales, otro para efectos otro para atmósferas, tal como en Max... nop resulta que el "attribute editor" es una especie de commaand pannel pero entreverado como un chorizo donde está el objeto geométrico, luego algún deformer, luego...phong o lambert? (qué hace un tipo de shader allí?) luego glow #%"#$/ !!!! (es un efecto de atmósfera, por que está en ese área?
    En fin, la verdad es que sólo podría ser interesante Maya si se usan sus herramientas nativas y se las compara con las nativas de max (aunque la brecha es mucho muy reducida en estas últimas versiones desde que ambos son de Autodesk).

    Ahora bien, si en vez de usar las herramientas nativas (fluidos, oceano, etc) alguien usa como yo uso Fumefx, Phoenix, Dreamscape, Vray, Rayfire, Thinking Particles etc etc etc... entonces que diferencia existe entre usar Maya, Max u otro? Solo cambia la interfaz de usuario. La cual en Maya deja mucho que desear (según lo he experimentado)
    Es mi visión de trabajo. Me quedo con Max que me ha demostrado ser perfectamente capaz de lograr el fotorrealismo en full CG scenes como en VFX, (según lo he experimentado)

  12. #27
    Senior Member Avatar de Dellamorte
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    Re: Maya es peor que un dolor de muelas.

    Lo malo del Max es su inestabilidad y sus constantes cuelgues inoportunos. Algo que con Maya no me suele pasar. Se cuelga de vez en cuando pero no tanto como Max. A falta de probar las últimas versiones debo decir que falta depurar bugs desde hace mucho tiempo.

  13. #28
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    Re: Maya es peor que un dolor de muelas

    La estabilidad de Max ha mejorado muchísimo.

    Siempre he visto Maya como un software de animación... para modelar, texturizar, FX etc... prefiero Max. Pero para animar, Maya tiene sus cositas que a Max le faltan, o que las tiene un poco básicas.

    También pienso que el interface de Maya es un poco desorden... pero hay que entender porqué es así, y meterse en él, olvidando un poco como son los demás softwares.

    También hay que recordar que Maya tiene una importante ventaja respecto a Max en el mundo profesional y sobre todo del cine... rula en Windows, Unix y Linux... y Max solo en windows.

  14. #29
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    Re: Maya es peor que un dolor de muelas

    También pienso que el interface de Maya es un poco desorden... pero hay que entender porqué es así, y meterse en él, olvidando un poco como son los demás softwares.
    `

    Si uno está acostumbrado a una interfaz rollo 'Microsoft Office' como es la de 3DSMAX, sí, cuando saltemos a otro programa todo nos parecerá feo y malo e inútil. Lo mismo que si uno salta de Maya a cualquier otro software, o de Blender a cualquier otro software, y así la lista es infinita
    En vez de haber paneles específicos para geometría y sus modificadores, otro para materiales, otro para efectos otro para atmósferas, tal como en Max... nop resulta que el "attribute editor" es una especie de commaand pannel pero entreverado como un chorizo donde está el objeto geométrico, luego algún deformer, luego...phong o lambert? (qué hace un tipo de shader allí?) luego glow #%"#$/ !!!! (es un efecto de atmósfera, por que está en ese área?
    En fin, la verdad es que sólo podría ser interesante Maya si se usan sus herramientas nativas y se las compara con las nativas de max (aunque la brecha es mucho muy reducida en estas últimas versiones desde que ambos son de Autodesk).
    Eso te está ocurriendo porque la manera que tienes de enfocar el saltar a ese nuevo programa no es la correcta. Bueno, más que 'correcta' diría 'más beneficiosa para ti'. Y esto ya lo he contado en alguna ocasión, porque yo también me tuve que enfrentar al mismo problema cuando salté de MAX a Softimage por cuestiones de trabajo. No podemos pretender que un programa con una filosofía distinta al que estamos acostumbrados se adapte a nuestra manera de trabajar. Porque es, como me decía César Sáez en su momento, todo lo contrario. El bagaje que tenemos está bien, pero si nos enfrentamos a un programa nuevo con ganas de 'traducir' lo que sabemos, vamos a pasarlo mal. Mucho. Lo que escribes, Carolina, tiene un poco de eso. En Maya, todo son nodos. Tus nodos de transformación, tus nodos de shape, tus nodos de shader, tus nodos de luces, cada uno de los deformadores. ¿No crees que tiene sentido que se pueda acceder a todos los nodos de una entidad 'objeto', y cada una de sus propiedades, desde un lugar común?Eso es Attribute Editor.

    Yo os recomiendo, si queréis cambiar de programa, que lo hagáis con esa actitud: la de descubrir en lugar de traducir. Parece que váis a perder más tiempo, pero cuando cambié de manera de pensar al enfrentarme a Softimage todo fue más rápido y efectivo. Y ya con ese 'chip' puesto aprendí Maya un par de años después, también para un trabajo. Mi especialidad es rigging, y después de estar muchos años peleándome con varios programas, me quedo con unos para una cosa y con otros para otra. En el estudio trabajamos con Maya, así que ahí ando, donde puedo montar un rig cojonudo y que haga mil historias, pero donde sudo tinta para mapear un cubo por no querer leer la ayuda :D
    Última edición por ikerCLoN; 13-05-2015 a las 19:10
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  15. #30
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    Re: Maya es peor que un dolor de muelas

    Iker lleva más razón que un santo con lo de aprender vs traducir.

    Yo soy de Maya, y cuando estuve aprendiendo Max, los primeros 15 días fueron cabreándome y chillándole a la pantalla, diciéndole de todo menos bonita.

    Bajo mi punto de vista, ambos softwares tienen una filosofía muy diferente.

    Por ejemplo, Max es más de usar valores exactos: Esto a 2.5m en X y de un tamaño de 3.7m en el eje Y. Ahora extruyo esta cara, cuánto?, 1.3 metros en el eje Z.

    Sin embargo Maya es más: Esto en este punto de la rejilla, y que llegue hasta aquí (deben ser 3.7 en teoría). Y ahora extruyo esta cara... hasta este punto! (que deberían ser 1.3 metros).


    A todos los que estudiéis Maya, no le déis vueltas. La gracia de Maya no está en los menús, sino en evitarlos. La gracia de Maya está en los menús radiales contextuales. Estáis trabajando con caras?, pues mantened pulsado mayúsculas + botón derecho y arrastrad hacia la herramienta que necesitáis. Olvidáos de sacar el ratón del viewport para ir a algún menú. En general, eso en Maya es perder el tiempo.

    Sabéis en Maya 2014, el nuevo modelling panel?. Muy bonito, muy moderno, sí. Pero ese NO es el workflow de Maya, ese es el de Max. Ahora por fin, en Maya 2016, todas las nuevas herramientas de modelado han sido añadidas a los menús radiales, como debía haber sido desde hace 2 años.

    Si estáis viendo Maya, no dejéis de jugar con Mayúsculas, Control, o ambos + Botón derecho del ratón, y los magnetismos, en lugar de buscar colocar los objetos con las cajas de transformación.

    Eso sí, si hay algo que sí que me suelo llevar de un software a otro, son los atajos de teclado. Se tarda bastante en configurar, pero al final, aún con diferencias en la ejecución, no deja de ser intuitivo.

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