![]() |
|
Bienvenido a Foros 3DPoder.. Usted esta viendo este foro como invitado, no esta registrado todavía, lo que limita su visión del foro. Si quiere unirse gratis a la mayor comunidad del diseño gráfico de habla hispana, tener acceso a publicar y responder mensajes, tener mensajes privados con otros miembros(PM), responder encuestas, publicar sus imágenes para que las vea el resto del mundo, tener acceso a los video_tutoriales, y muchas cosas más, no lo dude. Registrarse es rápido, simple y gratuito, agregate hoy a la mayor comunidad 3D de habla hispana! ! Si usted tiene algún problema con su registro, por favor , díganoslo aquí.
|
![]() ¿Te ayudo? |
|
|||||||
|
|
|
|
#1 |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: junio-2006
Ubicación: London
Mensajes: 226
|
Que tal gente.
Bueno he estado estudiando el tema de simulacion de masas en Houdini, principalmente preparando unos ejercicios para un curso y me gustaria compartir mi resultados y que me digais que os parece. Las guias base que he seguido para el disenyo son: - El movimiento de las particulas esta completamente basado en las UVs del terreno, para poder usar el Creep POP en lugar del Collision POP y acelerar muchisimo la simulacion, lo cual me ha obligado a hacer mis propias expresiones para hacer los calculos de direccion de las particulas, velocidad, etc ... - La IA es muy simple, esta basada en una maquina de estados controlada por varios Attribute POP y Group POP. El uso de los Group POP acelera mucho la simulacion. En ningun momento uso VEX solo expresiones y los operadores estandar de POP, el tema de VEX se sale del temario. - El objetivo es la simplicidad y la velocidad de la simulacion, la simulacion de los ejemplos llevo menos de 5 min para 6000 agentes (prefiero usar el concepto de massive). - En los ejemplos los agentes se mueven de forma bastante rapida para poder ver todos los posibles estados por los que pasan, esta velocidad pude configurarse tanto para todo el sistema, como por equipo o por agente. - En ejemplo el equipo rojo tiene 1000 agentes y el verde 5000, los que estan en negro son muertos durente el combate. Proximo paso: mejorar la IA, hay algunas particulas que pegan saltos debido a ciertas inestabilidades en los pasos de unos estados a otros que deberia arreglar. Empezar a meterle geometria de los personajes, por loe menos, que salgan andando. Espero os guste, criticas, sugerencias .... Video1 Video2
__________________
Un saludo Houdini Addict Powered by Ubuntu Linux If it looks good enough, it's good! Última edición por lisux fecha: 14 dic 2006 a las 08:50. |
|
|
|
| Enlaces patrocinados |
|
|
#2 |
|
Gafón 2.0
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 1,813
|
Que codec es el que usas? Porque yo no puedo abrirlo...
|
|
|
|
|
|
#3 | |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: junio-2006
Ubicación: London
Mensajes: 226
|
Cita:
http://www.3dpoder.com/foro3dpoder/showthread.php?t=38151
__________________
Un saludo Houdini Addict Powered by Ubuntu Linux If it looks good enough, it's good! |
|
|
|
|
|
|
#4 |
|
Monigote al ralentí
Fecha de Ingreso: junio-2005
Ubicación: entre Málaga y Madrid
Mensajes: 5,047
|
A mi me sale que el codec es el fmp4... para ver los vídeos me he tenido que instalar esto:
http://kinoki.pintxo.net/ftp/video/f...26-rev2546.exe |
|
|
|
|
|
#5 |
|
Fractal de Excremento
Fecha de Ingreso: marzo-2003
Mensajes: 3,106
|
Es un buen comienzo, pero creo que deberian empezar mas despacio (caminando) y acelerar cuando esten cerca del enemigo (presuponinedo que se trate de una batalla). Luego, las particulas tienden a pegarse, por lo que parece que los agentes no tienen volumen fisico. Algo de repulsion o alguna forma de mantener algo de distancia entre ellos ayudaria a que quedase mas realista.
Muy interesante, espero ver avances Saludos!
__________________
Minor Bun engine made Benny Lava! |
|
|
|
|
|
#6 |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: julio-2005
Mensajes: 124
|
Hola lisux mira este link talvez te sirba
http://web.tiscali.it/maya_tutorial/ Ya se que no es con houdini pero ayuda igual si algien mas le da ideas hay lo dejo
__________________
everyone wants to be found |
|
|
|
|
|
#7 |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: junio-2006
Ubicación: London
Mensajes: 226
|
Gracias por el tuto Andres3d, ya lo conocia.
Bueno he arreglado algunas cosillas y ya esta listo para copiarle la geometria a las particulas. He anyadido un estado mas a los agentes para que carguen contra sus enemigos y aceleren su velocidad como recomendaba slime. He anyadido un sistema para evitar la interpenetracion y choques entre las particulas, aunque supongo que cuando copie geometria vere si funciona realmente bien. Los combates han mejorado para que duren mas, con puntos de vida y esas cosas. Ahora cada ejercito los coloco usando un pincel para pintar donde quiero que se inicicien cada uno, da mucho mas control que iniciar cada ejercito desde un extremo. He anyadido una captura para que se vea mejor. ![]() Tambien he comprimido los videos con compatibilidad para xvid, espero que ahora se puedan ver sin problemas en un windows. PanCam FrontCam
__________________
Un saludo Houdini Addict Powered by Ubuntu Linux If it looks good enough, it's good! |
|
|
|
|
|
#8 |
|
Burninating Los Angeles
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: surfin' usa
Mensajes: 1,512
|
No había comentado antes diciendo que molaba el sistema, pero ahora lo veo mejor, sí. Lo de la acelaración es un punto.
Como curiosidad... fíjate en el linchamiento en la parte de abajo del vídeo pancam. Pobres los de rojo! :P |
|
|
|
|
|
#9 |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: junio-2006
Ubicación: London
Mensajes: 226
|
Bueno una nueva actualizacion.
Es una de las primeras pruebas copiando geometria a las particulas. Cada agente usa 5 ciclos de animacion diferentes para cada estado, los ciclos de animacion son varios ficheros bgeo todos ellos interpolados por un blendshape. dicho blendshape esta controlado por un sistema completamente procedural mediante CHOPs que permite cargar cualquier ciclo de animacion independientemente del numero de poses, controalr la velocidad, squash & stretch, duracion del ciclo etc ... Luego todos los ciclos de animacion son interpolados mediante un sequenceblendShape SOP. Los cambios de estados estan postprocesados mediante CHOPS para que sean suaves e interpolen bien. Aun falta pulirle bastante, esto era solo una prueba para ver que todos los CHOPs funcionaban bien, hay que anayadirle variacion en la reproduccion de los ciclos por agente, ajustar la velocidad para que no deslicen, ajustar tambien la velocidad para que no vayan disparando como locos y un problemilla con la animacion cuando se mueren ya que algunos los reproducen dos veces, parece que hay ciertos soldaditos que se niegan a morir La prueba la he hecho solamente sobre uno de los ejercitos para ir mas rapidito. Espero os guste. crowd_Animations.v3r24.avi
__________________
Un saludo Houdini Addict Powered by Ubuntu Linux If it looks good enough, it's good! |
|
|
|
|
|
#10 |
|
Chico Houdini
|
Que bien va
Ya tengo ganas de ver una buena batalla. |
|
|
|
|
|
#11 |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: junio-2006
Ubicación: London
Mensajes: 226
|
Bueno la primera prueba con ambos ejercitos.
La mayoria de problemas anteriores estan resueltos, ademas ahora he anyadido comportamientos diferentes, para que no se muevan exactamente igual, por cada agente y he mejorado el algoritmo de los combates. Aun quedan por mejorar algo las animaciones de los monstruos, dan algun salto que otro. Ale espero os guste ![]() crowd_Animations_v3r79.avi
__________________
Un saludo Houdini Addict Powered by Ubuntu Linux If it looks good enough, it's good! |
|
|
|
|
|
#12 |
|
Fractal de Excremento
Fecha de Ingreso: marzo-2003
Mensajes: 3,106
|
Si que dan algunos saltos las animaciones y transiciones, pero tiene muy buena pinta. Podrias ponerle una barrita de vida encima de los personajes
El monstruo grande que sale mas cerca de la camara parece que muere pero no se cae, solo se queda quiero. Por aqui estare pendiente de los avances Un saludo.
__________________
Minor Bun engine made Benny Lava! |
|
|
|
|
|
#13 |
|
Chico Houdini
|
Va quedando muy bien
Pobres verdes... |
|
|
|
|
|
#14 | |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: junio-2006
Ubicación: London
Mensajes: 226
|
Gracias por los comentarios.
Cita:
Lo de barrita esta bien lo mirare, esto al final va a parecere el civilitation. Aunque tampoco puedo explallarme mucho porque sino se me sale del curso, luego hare una version para mi con mas pijadillas. Y si es cierto miguel, ya sabes que no he metido nada de codigo que se salga de las epxresiones, ni una linea de VEX. Y solo hay un nodo que tenga una expresion de ,mas de 10 lineas, el resto son todo una linea, dos o como mucho tres.
__________________
Un saludo Houdini Addict Powered by Ubuntu Linux If it looks good enough, it's good! |
|
|
|
|
|
|
#15 | |
|
Miembro
Fecha de Ingreso: junio-2006
Mensajes: 59
|
La cosa sigue mejorando...La verdad es que para la mayoría de las simulaciones necesarias, yo creo que ya irías hasta sobrado. Ahora "sólo" habría que currar la parte artística: animaciones más pulidas,shaders de los individuos, del terreno, etc...
Yo en todo esto de que los rojos arrollen a los verdes veo un rollo político detrás, eh? Cita:
Última edición por Netvudu fecha: 04 dic 2006 a las 10:58. |
|
|
|
|
![]() |
| Etiquetas Identificativas |
| batalla, campo, masas, simple, simulacion |
| Usuarios activos actualmente viendo este tema: 1 (0 miembros y 1 visitantes) | |
| Herramientas | |
|
|
|
|