![]() |
|
Bienvenido a Foros 3DPoder.. Usted esta viendo este foro como invitado, no esta registrado todavía, lo que limita su visión del foro. Si quiere unirse gratis a la mayor comunidad del diseño gráfico de habla hispana, tener acceso a publicar y responder mensajes, tener mensajes privados con otros miembros(PM), responder encuestas, publicar sus imágenes para que las vea el resto del mundo, tener acceso a los video_tutoriales, y muchas cosas más, no lo dude. Registrarse es rápido, simple y gratuito, agregate hoy a la mayor comunidad 3D de habla hispana! ! Si usted tiene algún problema con su registro, por favor , díganoslo aquí.
|
![]() ¿Te ayudo? |
|
|||||||
|
|
|
|
#16 |
|
Miembro
Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Ubicación: colombia
Mensajes: 34
|
hola a todos gracias por sus respuestas pero la verdad no veo la respuesta a mi pregunta o no entendi si pueden explicarlo mejor seria de gran ayuda
|
|
|
|
| Enlaces patrocinados |
|
|
#17 | |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: junio-2006
Ubicación: London
Mensajes: 184
|
Cita:
En una simulacion de fluidos necesitas tener toda la informacion disponible al mismo tiempo, si estas calculado la particula/punto X necesitas saber el estado de todas las prticulas/puntos alrededor, si lo extrapolamos a una red la latencia de pasar informacion enre maquinas llevaria el calculo a cifras ridiculamente altas, no es practico. Incluso sistemas de alto rendimiento como MPI o redes hippy no son capaces de mover este trafico de informacion lo suficientemente rapido. Necesitas una latencia muy proxima a la de dos pocesadores/cores juntos, y eso enterminos de redes es una diferencia de muchos ordenes por encima, como que no. Lo que si puedes es procesar la malla, lo que hace realflow, pero claro eso es con una simulacion ya hecha. Por cierto netvudu echale un ojo al Particle Fluid surfacer SOP, es como el mallado de RF pero como unas 10 veces mas rapido, y no exagero, nosotros tenemos simualciones con mas de 50000 particlas y tienes el mallado a alta calidad en menos de 5 sec, una pasada, y lo mejor es que vale con particulas, puntos, nubes de puntos super util. Lo de los level sets yo no lo he apreciado, lo que si esta claro es que dan una calidad en render excelente comparado con el clasico mallado.
__________________
Un saludo Houdini Addict Powered by Ubuntu Linux If it looks good enough, it's good! |
|
|
|
|
|
|
#18 | |
|
Fractal de Excremento
Fecha de Ingreso: marzo-2003
Mensajes: 3,113
|
Cita:
Por poner un ejemplo extremo; no es necesario calcular la fuerza que ejerce alfa centauri sobre una manzana en una mesa para calcular su gravedad, aunque en realidad si que esta afectandola. Quizas seria mejor mover este hilo a otro sitio ![]()
__________________
Minor Bun engine made Benny Lava! |
|
|
|
|
|
|
#19 |
|
Miembro
Fecha de Ingreso: junio-2006
Mensajes: 51
|
Claro, en Sony no calculáis la influencia de Alfa Centauri y así os quedan las simulaciones de justitas, justitas...
En cuanto al Particle Fluid surface SOP lisux, ya lo he probado, y no sólo va como un tiro (desde la 9.1, antes iba un poco más lento pero han acelerado el cáculo a lo bestia), sino que encima es muchísimo más controlable el resultado que el mallado de RealFlow, en el que al final, desde mi punto de vista, te limitas a jugar con tres o cuatro valores. A los cálculo de fluídos de partículas les falta todavía mejorar un poco en Houdini sobre todo la velocidad. Ahí sí que está todavía Realflow por delante creo yo, pero claro, la ventaja de Houdini de tenerlo todo juntito en la misma aplicación y con todas las dinámicas interactuando juntas, y pudiendo hacer blend de animaciones, y, y,y....mucho mejor, claro. |
|
|
|
|
|
#20 |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: surfing usa
Mensajes: 1,485
|
Yo creo Scanline efectivamente hace surfacing en tiempo de render. Ahora RealFlow tiene una cosa así para Renderman y claro, te ahorras un montón de tiempo. Aparte, vuelvo a lo de que lo hacen en un pase, no creo que haya otra manera de hacerlo si no.
También he estado pensando en las simulaciones con diferente semilla y no se si será ese el método que utilicen porque en realidad el resultado no sería el mismo. Con más resolución de fluido, las partículas pesan menos y reaccionan más rápido a fuerzas. Lo veo desde el punto de vista de los splashes. Efectivamente todo esto es muy dificil, si :P jajajjajjaja ![]() Respecto a distribur simulaciones sí que se puede hacer. Pero es complicado porque un multithreading puede seguir siendo más eficiente, por lo que decía lisux de la transferencia de información. De todas formas estas cosas van muy rápido, Fedwick hace simulaciones distribuidas, yo creo que debió ser el primero en hacerlo así que no me sorprendería que en Scanline hayan encontrado un método que les sea útil, ese software no es de ayer. Por cierto, en Houdini los fluidos son multithreading? las pruebas que he hecho (partículas) es que era muy lento (6x frente a la misma simulacion en RF) y recuerdo haber mirado el task manager al 50% los procesadores... ¿alguien me lo confirma? Es que como no se usar bien Houdini, puede ser que se me esté pasando algo por alto. Y el futuro de los fluidos... yo no creo que sea ni uno ni otro. Los dos métodos (grid y partículas) tienen ventajas e inconvenientes. Más o menos la novedad es lo que últimamente ha puesto Fedwick en su web http://physbam.stanford.edu/~fedkiw/ Una cosa, solo para que la gente que pueda estar leyendo no se líe, level set no es el método de cálculo del fluido, es un método para hallar y seguir la superficie en un espacio segmentado, se habla comúnmente de level set para referirnos a los fluidos que se calculan sin partículas; pero no es correcto. Hay métodos de cálculo con partículas que usan level sets. Y voto como slime, este hilo se debería mover de aquí. arlequin: la respuesta es que no se puede distribuir el cálculo en RF = no simular en red. |
|
|
|
|
|
#21 |
|
Administrador
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 17,117
|
Estáis aportando suficiente información interesante en vuestros comentarios como para que sea más útil dejar el hilo aquí que en Infografía general, por ejemplo.
De todas maneras se oyen sugerencias sobe el destino del hilo, queréis sacarlo pero no me indicáis donde queréis ponerlo ...
__________________
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita. Victor Navone |
|
|
|
|
|
#22 | |||||
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: junio-2006
Ubicación: London
Mensajes: 184
|
Cita:
Otra forma seria crear las capas como simulaciones pre-calculdas (ya cacheadas) que luego puedes hacer interaccionar entre ellas. Cita:
Cita:
http://www.sidefx.com/masterclasses/advfluid07.tar.gz Cita:
Cita:
Simulacion de Fluidos Distribuida
__________________
Un saludo Houdini Addict Powered by Ubuntu Linux If it looks good enough, it's good! |
|||||
|
|
|
|
|
#23 |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: surfing usa
Mensajes: 1,485
|
Cierto, depende de cómo hagan el multithreading. Entonces, más o menos houdini (fluidos/partículas) escala bien hasta 2 procesadores y de ahí lo evaluan ellos en tu escena. Bueno, tendré que hacer más pruebas. ¿Sabes si hay algún benchmarking por ahí?
¿Para los fluidos (no-partículas) es igual? Y gracias por el link, voy a echarle un ojo. |
|
|
|
|
|
#24 | |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: junio-2006
Ubicación: London
Mensajes: 184
|
Cita:
Las particulas pueden ser calculadas con el sistema de particlas tradicional, POP, o usadas dentro del sistema de dinamicas, DOP. O incluso calcular una parte en POP y otra en DOP en la misma simulacion, aunque ese seria otro tema. POP no es multithreading, DOP si. Los fluidos estan todos en DOP con lo cual son multithreading.
__________________
Un saludo Houdini Addict Powered by Ubuntu Linux If it looks good enough, it's good! |
|
|
|
|
|
|
#25 | |
|
Miembro
Fecha de Ingreso: junio-2006
Mensajes: 51
|
Cita:
|
|
|
|
|
|
|
#26 |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: surfing usa
Mensajes: 1,485
|
mmm, no te sabría decir. Yo lo llamo grid, porque hay nombres más "científicos" pero para eso tienes que saber la ecuación y el método.
|
|
|
|
|
|
#27 |
|
Fractal de Excremento
Fecha de Ingreso: marzo-2003
Mensajes: 3,113
|
Yo lo llamo el calculo de liquidillos con cajitas de esas
Las simulaciones de fluidos que no estan basadas en particulas, lo hacen con matrices (llamadas dominios, que suelen ser bi o tridimensionales) donde se guardan valores (vector de velocidad, densidad, etc). Por ejemplo para simular de un gas que sale de un punto en la parte de abajo de un dominio, la simulacion anyadira densidad a esa(s) celdas cada fotograma. Una serie de fuerzas (gravedad, temperaturas, etc) modificara los vectores de velocidad en cada fotograma y la simulacion lo que hara es corregir esos vectores con unas ecuaciones de dinamica de fluidos. Luego la densidad se pasa a otras celdas dependiendo de esos vectores de velocidad y se utiliza una formula de disipacion, para que cada vez haya menos gas a medida que pasa el tiempo. Esto es a grandes rasgos como funciona una simulacion de fluidos basada en velocidad en vez de particulas. Lo bueno del sistema este es que el dominio de la simulacion se puede utilizar como dominio del levelset, usando la densidad como la funcion de signo (SDF) para triangular la geometria.
__________________
Minor Bun engine made Benny Lava! |
|
|
|
|
|
#28 |
|
3D y Post
|
Yo probé el Deadline y funciono muy bien para la generacion de mallas en 10 maquinas de un renderfarm y debo dar fe que me salvo el pellejo un par de veces, pero como dice Bea, es imposible que tambien delege el calculo, desgraciadamente solo lo maneja de manera local
|
|
|
|
![]() |
| Etiquetas Identificativas |
| calcular, como, flow, maquinas, poner, puedo, real, varias |
| Usuarios activos actualmente viendo este tema: 1 (0 miembros y 1 visitantes) | |
| Herramientas | |
|
|
Temas Similares
|
||||
| Tema | Autor | Foro | Respuestas | Último mensaje |
| Tracking automático con BOUJOU | 3dpoder | 3DStudio Max | 1 | 23 abr 2005 17:15 |
| Como puedo poner una textura aqui | tyryton1717 | Trabajos en Proceso | 2 | 01 sep 2004 07:47 |
| como poner varias ceramicas (baldosas) en un piso | josegonzalez2000 | Materiales y Texturizado | 1 | 16 mar 2004 01:41 |
|
|