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#1 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Ubicación: colombia
Mensajes: 34
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pues la verdad he escuchado q si se puede pero nadie sabe.
si algien sabe como puedo podner varias maquinas via red a calcular la dinamica en real flow ?? gracias porfa si saben seria de gran ayuda. |
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#2 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: surfing usa
Mensajes: 1,454
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Hola,
no, no se puede hacer cálculo distribuido. Lo que sí se puede hacer es hacer el mallado en varias máquinas, precalculando las partículas y asignando un rango diferente para cada máquina para el mallado.
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#3 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Ubicación: colombia
Mensajes: 34
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o una forma para q el calculo sea mas rapido,
conservando los settings ya pre estraclecidos |
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#4 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: surfing usa
Mensajes: 1,454
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si no quieres cambiar settings de tu simulación entonces simula desde la command line.
En la ayuda viene cómo Help/Contents/RF4/Command Line
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#5 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: junio-2006
Mensajes: 51
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Ya que surge el tema y tengo a la experta por aquí...y usando Deadline de Frantic Films que es un gestor de render en red? ¿Sabes si es sólo para la parte del mallado o para todo?
Frantic Films |
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#6 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: surfing usa
Mensajes: 1,454
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Buenas!
No lo he usado, pero vamos, será para el tema de gestión de escenas y versiones de simulaciones y para el mallado; porque es imposible distribuir el cálculo ahora mismo, no es una cuestión de software sino de la tecnología debajo. De hecho, para que te hagas una idea, ni siquiera es eficiente mandar a mallar un solo frame a cada máquina, lo suyo es hacerlo por rangos de fotogramas.
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#7 |
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Fractal de Excremento
Fecha de Ingreso: marzo-2003
Ubicación: Culver City, CA
Mensajes: 3,108
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Scanline presume de que su sistema de fluidos es distribuido.
Me imagino que lo que hacen son muchas simulaciones de baja resolucion y luego usarlas para distorsionar una superficie implicita de resolucion extremadamente alta. (hablando de liquidos)
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Minor Bun engine made Benny Lava! |
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#8 | |
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Fractal de Excremento
Fecha de Ingreso: marzo-2003
Ubicación: Culver City, CA
Mensajes: 3,108
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Cita:
Hablas de deadline o de flow?
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Minor Bun engine made Benny Lava! |
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#9 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: surfing usa
Mensajes: 1,454
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Sí, por lo visto Fedwick también presume de lo mismo.
Yo no se como lo harán los de Scanline porque también dicen que simulan en un solo pase. Lo cierto es que hay que hacerlo muy bien para que el coste de distribuir y partir el cálculo (y juntar las soluciones) no supere el de hacerlo en un puesto multithreading.
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#10 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: junio-2006
Mensajes: 51
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Hola.
Me refería a Deadline. Efectivamente Flow anda también por ahí, por Frantic, pero no tengo referencia alguna de él. La razón de preguntar por Deadline es porque es posible que lo evalúe en poco tiempo, y me he fijado que entre las capturas del programa, sale una para Realflow, lo que me ha chocado con la idea de no poder distribuir el cálculo. Por otro lado lo que dice Bea suena con bastante sentido dentro mi minúsculo cerebro cuasisapiens. |
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#11 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: surfing usa
Mensajes: 1,454
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Por cierto Slime, estoy pensando en lo que has dicho de distorsionar una superficie implícita de alta resolución. Me imagino que hablas de simulaciones con diferente semilla y un level sets al final, no? distribuido también?
Es que según lo que se lee, sacan el render en un pase. Y si todo es distribuido quiere decir que meten la simulación y sacan el render, por lo que en algún momento tendrán que juntar las soluciones y redistribuirlo (ya sea el grid o polígonos dependiendo de sus sistema de render). No se, tengo mucha curiosidad. La verdad es que no se ni si usan partículas. Bueno...
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#12 | |
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Fractal de Excremento
Fecha de Ingreso: marzo-2003
Ubicación: Culver City, CA
Mensajes: 3,108
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Cita:
El problema es que en simulaciones rapidas, vectores de velocidad elevados del fluido puede pasar de un subdominio a otro y el sistema tendria que tener eso en cuenta (quizas reseteando "buckets" con la nueva informacion o haciendo que los subdominios sean adaptativos dependiendo de los vectores de velocidad) Esto es muy complicao :P
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Minor Bun engine made Benny Lava! |
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#13 |
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Fractal de Excremento
Fecha de Ingreso: marzo-2003
Ubicación: Culver City, CA
Mensajes: 3,108
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Sobre lo de scanline, yo no creo que usen particulas. Sera vectores de velocidad + surfacing del levelser en tiempo de render. Las particulas son demasiado lentas y no soy capaz de imaginar como se podrian conseguir resoluciones muy altas o distribuir la carga con particulas.
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Minor Bun engine made Benny Lava! |
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#14 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: junio-2006
Mensajes: 51
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¿Se puede deducir de eso que el futuro de los fluidos están en la evolución de los level sets mucho más que en partículas?
Jugando en Houdini, que es muy bueno ahora para esto porque tenemos los dos sabores de fluidos xDD, he observado que los fluidos de level sets tienen la desagradable costumbre de perder algo de volumen, lo que según para qué simulación me parece peligroso. |
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#15 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: junio-2006
Ubicación: London
Mensajes: 176
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Cita:
Para la simulacion obviamente lo unico que hace es ejecutarla desde command line en otra maquina, con el mallado hace lo mismo pero te automatiza el proceso de separar todo entre las maquinas. Deadline es muy majo
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Un saludo Houdini Addict Powered by Ubuntu Linux If it looks good enough, it's good! |
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