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#16 |
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Burninating Los Angeles
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: surfin' usa
Mensajes: 1,512
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Miguel está muy bien!
dale un poco más de caña al tema render, que mejorará mucho estas cosas tan chulas que haces. |
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#17 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: junio-2006
Mensajes: 59
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ja,ja...que bueno. Cómo ya te comenté en Art Futura estás hecho un maquina Miguel. =) Lo de los pedazos mola, pero creo que lo que mejor lo vende es la animación de las partículas del agua. Algún consejito? Para los que usamos Houdini nos vendría de perillas una captura del network de los nodos de partículas. ¿Lo has hecho desde POP o todo desde SOP?
Y ya si me enseñas otra captura del shader de los sprites me alegras el día =p |
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#18 |
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Chico Houdini
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Gracias
El agua son POPs, y todo el sistema está movido con partículas, desde el agua hasta los trozos grandes de puente. En el agua hay dos sistemas, uno para los trozos pequeños, y otro para los pedazos grandes. En el de los trozos pequeños, las partículas se emiten desde los mismos trozos, solo en el frame en el que hacen contacto con la superfície que representa el mar. El agua de los trozos grandes se emite desde las primitivas de un plano al nivel del mar, que están en contacto con ellos. En POPs, el sistema es muy sencillo. Velocidad hacia arriba, con el mismo valor en variación, algo de drag, y un poco de gravedad. Las partículas son sprites muy pequeños, y hay muchas. El material es lo mas sencillo de todo: un simple Supermaterial en SHOPs, con el ambient blanco, el diffuso algo azulado, un poco de emisión, y la mitad de opacidad. Luego de hacer el render, le he aplicado una pizca de desenfoque gaussiano y algo de brillo al agua. |
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#19 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: junio-2006
Mensajes: 59
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jo, pues sí parece fácil. Vaya partido que le has sacado a la técnica...¿Para el agua de los trozos grandes, cómo has indicado el momento de emisión? ¿O lo has hecho "a ojímetro"?
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#20 |
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Chico Houdini
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Con un group he agrupado todas las primitivas del agua que quedaran dentro de los pedazos grandes. Luego hago que se emitan desde ese grupo, y ya. No he de especificar ningún tiempo.
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#21 |
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Fractal de Excremento
Fecha de Ingreso: marzo-2003
Mensajes: 3,106
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Muy buen trabajo, como siempre, Miguel. Vaya un portflio mas bueno que te estas montando :D
Ahora la critica. - La sombra del puente esta demasiado definida; hace que parezca una maqueta. - La animacion de los pedazos pequenos respecto a los grandes (el momento de que comienzan a caer) esta retrasada y es demasiado regular. - Las salpicaduras del agua tambien son demasiado regulares. Podrias exagerar la variacion de altura por ejemplo haciendo que el "drag" tenga cierto componente aleatorio. Tambien, creo que ganaria si algunas saplicaduras fueran mons verticales y algo mas horizontales. - El material del puente es muy plasticoso y el modelo no tiene suficiente detalle. - Una animacion de cables rompiendose haria que quedase mucho mas realista. En cualquier caso, como he dicho antes, un trabajo estupendo! Miguel, has visto el OTL para fracturar objetos de la pagina de sidefx? Genera fragmentos bastante organicos de forma automatica; puede serte util. Un saludo!
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Minor Bun engine made Benny Lava! |
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#22 |
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Chico Houdini
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Última edición por MiguelPerez fecha: 18 nov 2006 a las 08:22. |
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#23 |
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Burninating Los Angeles
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: surfin' usa
Mensajes: 1,512
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Hola,
pues sigue estando muy bien. Para mí lo que más canta ya es el puente, que es demasiado uniforme en color y tiene poco detalle, lo mismo podrías cambiar la base para que parezca más integrada con el agua. Como se ve de lejos igual es suficiente con un mapa y no tienes que modelar nada. Y de la simulación echo de menos un poco más de violencia, sobretodo en las primeras salpicaduras. Bueno, opiniones varias, ya sabes. Dale duro, que estás hecho un hacha. |
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| Etiquetas Identificativas |
| del, destrucción, gate, golden |
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