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#1 |
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Tresmiltornillero
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,601
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¿han quitado el LOCATION POP o ha cambiado de nombre?
Gracias. |
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#3 |
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Tresmiltornillero
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,601
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Pues no, no único que me aparece es LOD.
Dandole a TAB->all tampoco está. Intento poner un Location POP dentro de geometry. PD: unas cosillas mas de este pesao... ¿al seleccionar varios nodos y compactarlo con un subnet hay algún hotkey para ello? ¿y si quiero mover uno o varios nodos fuera de su nivel a otro mas arriba? ¿y si quiero arrastrar algunos dentro de otro network o subnet? Última edición por Leander fecha: 17 ene 2008 a las 01:13. |
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#4 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: junio-2006
Ubicación: London
Mensajes: 226
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Cita:
Cuidado con los contextos en houdini lo son todo y hay que entenderlos. 2 - Para la subnet: shift-c 3 - Para mover nodos de unos niveles a otros, los puedes cortar y pegar, ctrl+x, ctrl+v. Ale a seguir
__________________
Un saludo Houdini Addict Powered by Ubuntu Linux If it looks good enough, it's good! |
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#5 |
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Tresmiltornillero
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,601
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Ale gracias!!!!!!
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#6 |
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Tresmiltornillero
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,601
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Unas pistillas plis:
¿cómo conseguir fragmentar una geometría (una bola por ejemplo) en varios trozos a modo de impacto? Teóricamente habría que usar el nodo fractal para generar aleatoriamente los fragmentos y creo que también scatter así como varios nodos de split, gravity & collision, algún merge de partículas source a cada uno de los trozos. Es por tener una idea esquematizada para ir practicando. |
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#7 |
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Chico Houdini
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Eh... no, te has ido demasiado :P
El Fractal SOP crea subdivisiones en la geometría y añade ruido fractal. El Scatter SOP básicamente crea puntos con posiciones aleatorias sobre la superfície de la geometría. Los Split, Gravity y Collision son nodos POP, y por lo tanto manipulan (o crean, en el caso del Split) partículas, así que no tienen nada que ver con fragmentar geometría. Con POPs no puedes hacer simulaciones de cuerpos rígidos. Existen varios métodos para fragmentar geometría en Houdini. Puedes hacerlo utilizando varios Cookie SOP (operaciones booleanas). Este método va muy bien porque puedes tener el volumen correcto en las piezas. Para ver cómo funciona te sugiero que veas una de las escenas que vienen con Houdini en la que se utiliza para fragmentar una roca que posteriormente simula en DOPs. Otras formas consistirían en dar "grosor" a la geometría y romperla o bien agrupando primitivas, o bien cada primirtiva inicial un trozo... Eso es ir probando. Recuerdo que había un tutorial gratis en cmivfx que estaba genial y aplicaba algo parecido usando también ruido Voronoi. ¿Qué es lo que quieres hacer exactamente?
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Mi web |
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#8 |
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Tresmiltornillero
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,601
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Fragmentar una pelota cuando cae al suelo, a partir de ahí se me derivan un montón de ideas para crear más sistemas.
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#10 |
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horipoí
Fecha de Ingreso: abril-2006
Ubicación: Argentina, abajo a la izquierda
Mensajes: 68
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hola, para fragmentar un objeto tambien puede usar un asset llamado fracture que es mas o menos como un cookie, vas fragmentando de un a la vez, otra forma que observe es la de fragmentarla en max con plugs y usar eso en houdini, lo probe y anda perfectamente, todavia igual no pude ver como funcionan los uvs, miguel debe saber mas al respecto...
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#11 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: junio-2006
Mensajes: 59
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Efectivamente el fracture SOP no es más que un digital asset que viene a hacer más o menos lo mismo que Miguel ha explicado, pero más automatizado. El problema está en que sigue basado en cookies y por lo tanto a veces no funciona todo lo bien que debería, pero en general hace el trabajo.
La verdad es que es un tema que no está del todo resuelto desde mi punto de vista. Un tío que trabaja en Toronto me comentó que antes de llevarse el objeto a Houdini, lo rompe con un plugin de Lightwave 8 porque le gustan más cómo quedan los trozos La verdad es que despiezarlo en otro software, y luego pasarlo por un Connectivity SOP y un Partition SOP funciona bien también. |
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#12 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: junio-2006
Ubicación: London
Mensajes: 226
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El shatter de Maya y el de XSI funcionan realmente bien, y te lo puedes llevar todo como obj a houdini y ya currarte alli las dinamicas.
Si te quieres complicar un poco puedes hacer algo parecido a lo que hace el plugin de maya blast code, proyectando texturas sobre superficies nurbs para hacer los trozos roto, hay una herramienta chulisima para ello en houdini el Trace SOP que permite pintar y proyectar sobre geometria, usando texturas tambien, creo que funciona sobre nurbs y poligonos, y asi puedes tener control total sobre las forma de los trozos, siempre y cuando no tengas que crear muchos trozos, aunque de nuevo con fractales en muchos programas de compo y en photoshop se pueden hacer texturas que se asemejan muchoa roturas y generan trozos muy realistas. Luego aprovecha todo el potenial de DOP y SOP para meterlo todo en una simulacion.
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Un saludo Houdini Addict Powered by Ubuntu Linux If it looks good enough, it's good! |
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#13 |
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horipoí
Fecha de Ingreso: abril-2006
Ubicación: Argentina, abajo a la izquierda
Mensajes: 68
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yo lo exporto desde max y no hace falta el connectivity sop ya que te lo exporta con los grupos de antemano, unicamente un facet sop luego de la simulacion y funciona bien, el blastcode lo use para simular, nunca lo lleve a houdini, pero el tema es que tiene que ser todo nurb, y eso complica. Vi eso del plug del lightwave, muy lindo se ve!
Probare el trace sop |
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#15 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: junio-2006
Mensajes: 59
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Como suspendas algo queda demostrado que nuestra sistema educativo no funciona
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