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Antiguo 07 mar 2006   #16
pusa
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Predeterminado Re: Vray proxies

Floppy. Y En El Caso De Ls Animaciones'??
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Antiguo 08 mar 2006   #17
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Predeterminado Re: Vray proxies

Pues lo mismo, pero cuatrocientasmil veces mejor....
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Antiguo 08 mar 2006   #18
Miguelit0
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Predeterminado Re: Vray proxies

a ver, a ver que este hilo me interesa que estoy con 2 urbanizaciones y las quiero llenar de palmeras y setos y demás....yo siempre había pensado que con los vray proxy no es que ganases velocidad sino que podías meter polígonos por un tubo, sin problemas...... al menos eso es lo que dice el manual.....

ya os contaré

Cita:
Escritos por Sr. Floppy
......... hablaba de 140 millones de poligonos ( eso si, excluyendo de la GI)
pero esto no lo entiendo
¿que quieres decir con eso...¿que no van a arrojar sombra los proxies....¿que no van a ser iluminados.......

saludos
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Antiguo 08 mar 2006   #19
Sr. Floppy
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Predeterminado Re: Vray proxies

No, eso lo decía Luis Rivero de Urban Simulations (uno de los mas cañeros de España en "infoarquitectura") era que para tener 140 millones de polígonos en una escena, era necesario excluir los proxies de la GI.
Si de un proyecto te has quitado los problemas que te dan los árboles, tanto en el trabajo como en render, lo tienes todo... importa un huevo si tarda igual que los árboles normales, porque sabes que el render no va a petar (por esa causa) y vas a poder manejar tropecientosmil objetos en pantalla (no se ven nada bien, pero al tiempo los árboles dejan de flotar) Es decir, la hostia...
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Última edición por Sr. Floppy fecha: 08 mar 2006 a las 09:38.
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Antiguo 08 mar 2006   #20
pusa
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Predeterminado Re: Vray proxies

entonces, a trabajar bien, armar todo prolijo, implantacion por un lado, edificios por el otro, gente por otro , autos por otro y arboles y vegetacion por otro. y en el caso de elementos como la vegetacion y arboles o los autos, usarlos como objetos Vray proxies ya que no se ganara tiempo pero si seguridad de que se termine el render.

ahora faltaria definir si usar static o dynamico como geometry en el vray. escucho sus opiniones.
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Antiguo 08 mar 2006   #21
Miguelit0
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Predeterminado Re: Vray proxies

si, luis rivero de urbansimulations.....me encantan sus trabajos, de lo mejorcito que he visto.......

¿ te refieres a este post donde luis comenta eso de excluir los proxys de la GI....

je, je a ver si es verdad que es la hostia
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Última edición por Miguelit0 fecha: 08 mar 2006 a las 12:51.
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Antiguo 08 mar 2006   #22
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Predeterminado Re: Vray proxies

Un coleguilla me contó la diferencia entre colocar la memoria en static o dinamic cuando trabajas con muchas instancias, de 45 min. por frame en Static a casi un minuto en Dinamic. Tirando una capa con mas de 2000 palmeras instanciadas. Es mu fuerte, y encima no peta el cabrón...
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Antiguo 08 mar 2006   #23
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Predeterminado Re: Vray proxies

Cita:
Escritos por Sr. Floppy
... la diferencia entre colocar la memoria en static o dinamic cuando trabajas con muchas instancias, de 45 min. por frame en Static a casi un minuto en Dinamic. Tirando una capa con mas de 2000 palmeras instanciadas. Es mu fuerte, y encima no peta el cabrón...
TE REFERIS A MUCHAS COPIAS DEL MISMO ELEMENTO COMO INSTANCE??
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Antiguo 09 mar 2006   #24
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Predeterminado Re: Vray proxies

Correcto. 2500 instancias de varios modelos de palmera (todas todas iguales,no)...
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Antiguo 09 mar 2006   #25
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Wink Re: Vray proxies

Podriamos decir entonces resumiendo las siguientes conclusiones?

1- El uso de Vray Proxies objects no acelera el tiempo de render comparado con los objetos que son mallas.

2- Los Vray Proxies objects nos aseguran que no se cuelgue el render a mitad de camino, sino que lo sostiene al 100%. no importa la cantidad de poligonos que contenga cada objeto y la totalidad de estos en la escena completa, a diferencia de lo que ocurre si son poligonos de muchos objetos como mallas.
!!! ES ESTA LA VERDADERA VENTAJA DEL USO DE ESTE TIPO DE OBJETOS !!!

3- El uso de static o dynamic como geometria en la solapa system del vray no influye para sacar el render de un solo frame, si la escena no involucra muchas copias como instancia del mismo objeto vray proxy en ese caso se recomienda el static por tardar menos que dynamic, no es gran diferencia pero tarda menos. Ahora, en el caso de animaciones, y/o la suma de muchas copias como instancia del vray proxy se recomienda el dynamic, ya que gestiona la cantidad de poligonos de un modo mucho mas rapido de frame a frame, en el caso de las animaciones, y con la completa seguridad que resiste sin colgar el render de ningun frame.

4- Trabajar ordenadamente, separando los objetos repetitivos (ya sea arboles, autos, gente, etc) en un arhivo, la implantacion en otro y la/s vivienda/s y/o edificios en otro. vincularlos a todos a traves del uso de xref.

si alguien tiene mas conclusiones por favor, siga sumando a las ya mensionadas.
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Última edición por pusa fecha: 09 mar 2006 a las 17:13.
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Antiguo 10 mar 2006   #26
Pit Matson
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Predeterminado Re: Vray proxies

De momento, yo estoy esperando a Sr Floppy se pase por aquí y chequee tus conclusiones.

Parece que Sr. Floppy nos lleva delantera en el uso de los Vray Proxies...
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Antiguo 10 mar 2006   #27
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Predeterminado Re: Vray proxies

Pusa... Creo que el tema de las Xref no hace falta para nada...
Yo lo que hago (que no tiene porque estar bien...), es tirar el proyecto en sí en una capa, en un archivo independiente. Copio este archivo y cambio todos los objetos a matte en Vray/System/Object properties, excepto lo que quiero sacar (ya sea proxy o no) como coches, arboles, mobiliario urbano, etc... Y en este archivo desactivo las sombras de área y tiro las sombras en otra capa para dárle un poco de desenfoque en PS y ahorrarme un tiempecillo...
Instanciando todo lo que se repite y colocándo la memoria en dinamic, el ahorro de tiempo es muy considerable... (duplicar proxies copiando es jugar con fuego)
Un saludo, gentuza...
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Antiguo 10 mar 2006   #28
pusa
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Exclamation Re: Vray proxies

Cita:
Escritos por Sr. Floppy
... es tirar el proyecto en sí en una capa, en un archivo independiente. Copio este archivo y cambio todos los objetos a matte en Vray/System/Object properties, excepto lo que quiero sacar (ya sea proxy o no) como coches, arboles, mobiliario urbano, etc... Y en este archivo desactivo las sombras de área y tiro las sombras en otra capa para dárle un poco de desenfoque en PS y ahorrarme un tiempecillo...
Instanciando todo lo que se repite y colocándo la memoria en dinamic, el ahorro de tiempo es muy considerable... (duplicar proxies copiando es jugar con fuego)
floppy varias preguntas. porque no entendi niente.. =(

tomemos por ejemplo una casa en un terreno con arboles de fondo y un par en primer plano. gente, un par de reposeras y macetas y un auto.
1- vos decis que modelas la casa por un lado. y colocas todo el mobiliario, arboles, vegetacion y gente. Todos los objetos de la casa estan metidos en un Layer (capa) por ejemplo: Layer: casa y los demas objetos como los autos arboles y/o demas cosas separados de ese Layer:casa
2 - grabas ese archivo- por ejemplo Casa.max
3 - haces una copia de ese archivo: Casa-Copia.max
4- Abris Casa Copia.max y cambias todos los objetos contenidos en el Layer:casa a matte en Vray/System/Object properties,

hasta aca te seguí...

ahora las preguntas:

1- A que te referis con "excepto lo que quiero sacar" ? sacar de donde??
1.1- que logras al colocar los objetos en Matte del object properties del vray?

2- en el archivo Casa-copia desactivas las sombras de aérea?? a que te referis con "aérea" ??? a la direct light que usas como luz de la escena ?

3- "...despues tiro las sombras en otra capa..." y le das desenfoque con el photoshop. ¿como tiras las sombras en otro layer, te estas refiriendo a las capas/Layers del max o a las del photoshop?? es decir, sacas dos renders, uno con sombras y otro sin y despues los colocas en distintas capas del Photoshop y a la de sombras le das desenfoque con el photoshop ?
3.1- y si es una animación ???

4- las instancias de los objetos las haces en el Archivo Casa-Copia.max o en el original Casa.max ??

Disculpa que pregunte asi, pero creo que es mas ordenado para quienes despues lean todas las inquietudes.

mil gracias.
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Antiguo 11 mar 2006   #29
pusa
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Predeterminado Re: Vray proxies

Cita:
Escritos por imported_lrivero
creo... no lo he probado, pero deberia hacerlo alguien (yo no uso arboles con opacity, aunque deberia mapear las hojas de los onyx) , pero creo (repito que no lo he probado) que el problema de las opacity maps de Vray es que el muy bestia traza refractions y eso le lleva un huevo en vez de simplemente pensar en opacity y ya esta..

... entonces si conviertes el material a vraymtl hay una pestaña para OFF trace refractions... y asi se evitarian esos calculos tan lentos de vray

no se si es una solucion pero si os interesa probar a ver si va y nos lo contais

un saludo a todos
GENTE he probado esto que propone nuestro amigo Importede irivero y tiene razon, tambien agrego otra prueba que hice desactivando la opcion de receive shadows, recibir sombras , en los arboles. Esto hace que tambien se gane tiempo en el render ya que no calcula la sombra que él mismmo proyecta sobre él mismo y el resultado final es muy similiar a si tiene activado el recibir sombras.

aqui envio todas las pruebas del experimento...

me encanta esto del foro... ojala todo fuera con esta buena onda .... nadie se queda con nada, todos compartimos con todos... eso si que es un lugar copado para que sigan viniendo bebes al mundo..
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Antiguo 11 mar 2006   #30
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Predeterminado Re: Vray proxies

hola de nuevo

los vrayproxies me los descubrio mi buen amigo carlos de neosmedia en una de mis llamadas desesperadas de ayuda cuando me peta algo.. ademas de un buen colega ademas de competencia es un gran tio y controla a saco igual que su equipo

bueno.. ademas de losmomentos de exaltacion de la amistad, jejje.. sigo con el metodo

01 yo tenia cerca de 20 modelos diferentes de coches, 10 modelos diferentes de arboles y unos edificios bastante perros, y me petaba el vray
A todos ellos tenian sus instancias en la escena para evitar que pesase mucho
B todos estaban divididos en xrefs .. una para la vegetacion, otra para coches, etc

02 como tantas veces.. me peto vray, y desconecte primero los coches y fue todo bien, pense que me habia pasado con tantos modelos y la memoria del nodo estaba muriendo

03 conecte los coches y apague la xref de la vegtetacion.. funciono tambien

04 conclusionA:: no habia ningun problema con plugins que portasen esos objetos.. era un problema de memoria

intentoA :: cambiar a memoria dinamica
resultado: peta igual y cion xrefs desactivadas se multiplicaban por 20 los tiempos de render
explicacion :: como las escenas son tan pesadas, con tantas texturas, y mucha resolucion, al petarse la memoria y hacer swapping en el disco duro, el tio se volvia loco pasando memoria de la ram al disco, del disco a la ram, y asi sucesivamente
explicacion pruebas en este post :: son escenas pequeñas donde lso resultados a menudo son confusos, como los test de las tarjetas graficas.. todas son la mejor tarjeta.. hacen test que les convienen.. con ese test de dinamica las circunstancias no son las mismas que cuando manejas una escena grande

intentoB :: reducir el numero de modelos en la escena y repetir mas veces el mismo coche y arboles resultado
resultado :: con la mitad de modelos no peta
resultado :: con dos tercertas partes de modelos tampoco
.. asi sucesivamente hasta que encuentro mi limite en esa escena.. un autentico coñazo!!!

carlos de neosmedia :: me cuenta lo de vrayproxie

intentoC :: rehago los modelos de arboles y coches como vrayproxies
resultado :: no peta con 10 modelos de coches y 20 de arboles

solucion final ::

A usar siempre vrayproxies con modelos que se usan habitualmente, son pesados, complicados para el render y se van a repetir mucho
B no usar demasiados modelos de vrayproxy.. pesan un huevo y si se usan muchos acaba petando...

de nuevo aqui ejemplos del despues de uso de vrayproxy.. por si os sirve hice un intento sin ellos y el vray se partia el culo de mi y a los 2 seg de lanzar el render se cerraba
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