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#46 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: mayo-2005
Ubicación: planet 51
Mensajes: 176
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Grrrrrr....
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#47 |
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Monigote al ralentí
Fecha de Ingreso: junio-2005
Ubicación: entre Málaga y Madrid
Mensajes: 5,047
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¡¡No te chines, Julius...!!
yo pasaría de Drakky... jejejeje |
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#48 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Ubicación: Vic (Barcelona)
Mensajes: 2,643
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Cita:
Ese efecto del que hablamos, de que la pelota esta en contacto con el suelo mas de 1 frame, yo creo que dependre especialmente de la dureza de la pelota (hablando siempre de pelotas inanimmadas). + dureza = contacto + rapido - dureza = contacto - rapido Esta tarde subo el video y seguimos debatiendolo, ¿ vale ? Quel XX's (... ...) |
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#49 |
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Monigote al ralentí
Fecha de Ingreso: junio-2005
Ubicación: entre Málaga y Madrid
Mensajes: 5,047
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Aparte de la dureza de la pelota, un mayor contacto en el suelo, denota mayor peso. La dureza, creo se consigue con menos squash y stretch.
En el ejemplo que he hecho, el squash y stretch es el mismo para las tres bolas, pero el tiempo que están en el aire es diferente, eso da el peso. Quel, supongo que con dureza te refieres a rigidez de la bola, ¿no? es decir, una bola menos dura sería una más flexible... En mi caso, las tres son igual de flexibles, pero unas pesan más que otras... Que siga la discusión de las pelotitas ![]() Última edición por Drakky fecha: 15 sep 2005 a las 06:46. |
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#50 |
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Senior Member
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Bueno, bueno, como mola los que discutís sobre los frames de contacto.
Me parece que todos os estaís olvidando de algo. Lo mas importante es como queda el resultado en pantalla. Si el resultado es bueno con 2 frames de contacto, pero excelente con uno, pues se hace con uno...........si es a la inversa, pues a la inversa. Lo importante es la sensación que provoca en el espectador Quel, a mi me sorprendió mucho, cuando me empezaron a corregir mis pelotas botadoras (las virtuales), que me dijesen precisamente lo que dice Airbrush, un solo frame de contacto en el suelo (yo solía hacer más). En esos ejercicíos se trataba de simular una pelota de manera "realista", y después de que un animador de ILM me insistiese tanto, pues me lo creí. Pero después al hacer la animación de la pelota con cola (al estar viva), ya dependía del caso, dependiendo de la altura, velocidad, peso, personalidad, estado de ánimo, etc,etc (si, todo eso con una pelota En fín, luego con más tiempo os miro las animaciones Os dejo la de la pelota con cola que hice hace ya casi 6 meses (jor!!! como pasa el tiempo Tailor |
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#51 |
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Monigote al ralentí
Fecha de Ingreso: junio-2005
Ubicación: entre Málaga y Madrid
Mensajes: 5,047
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Ernesto, podrías añadir los comentarios que te hicieron en AM, más que nada para ilustrarnos un poco, pues no se me ocurre nada que criticarte....
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#52 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Ubicación: Vic (Barcelona)
Mensajes: 2,643
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Ahy va lo que quiero mostrar, ambasse supone que pesan lo mismo, pero una es rigida (pelota de ping-pong) y la otra blandita (pelota de gelatina o moco).
En la pelota azul, el contacto con el suelo debe prolongare para dar tiempo al aplastamiento de esta. Segun mi opinion, si aplastas mucho la pelotita, sin dar tiempo a ello, se ver brusco y raro. Bueno, una imagen vale mas que 1.452 palabras. Mirad el video. PD : No me critiqueis la animacion del video, esta hecho en muy poco tiempo, solo para mostrar ese caso en cuestio Quel XX's (... ...) |
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#53 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Ubicación: Vic (Barcelona)
Mensajes: 2,643
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Cita:
Por cierto, much chula la animacion, sin criticas Quel XX's (... ...) |
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#54 |
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Senior Member
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Quel, claro que pasé de ellos en ese ejercicio, como que en ese ejercicio sólo se pedía el overlap de la cola, pero como yo soy así de chuli, me moló darle la personalidad de una ardilla. Si te fijas, tiene 2 frames de contacto en el primer bote (está acelerando), en el segundo sólo uno, en el tercero, un montón, puesto que está cogiendo impulso para el gran salto, y en los finales, debido a la velocidad de la caida, también sólo uno. Si hubiese hecho que botase triste, le habría echo 3 o 4 frames de contacto. Por eso digo que depende del caso.
Cuando me decían lo de sólo un frame de contacto, era en los ejercicios anteriores, donde tenías que hacer botar un pelota standard (como una de baloncesto o de futbol) de manera realista. Quel sobre tu video. Lo que dices es totalmente correcto (a propósito, para haberlo hecho rápido está muy bien |
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#55 |
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Pintor de Morales
Fecha de Ingreso: junio-2002
Ubicación: Europa y a veces El Reino Unido
Mensajes: 2,465
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Sigamos debatiendo pues.
Tu última animación con las dos pelotas, Quel, está muy bien. La de la izquierda no tiene pega. Pero la de la derecha, la que toca el suelo por más de un frame cuando bota, da la impresión de cambiar su centro de masa. Pasándola despacio se ve mejor. Es decir, parece como si la pelota estuviera llena de un líquido espeso y flotara una pelota más pesada dentro. Esta pelota de dentro va por detrás de la primera cuando sube y baja de modo que provoca que la pelota en lugar de subir al llegar al suelo, se achate. Cuando sube se ve de nuevo que le pega un empujoncito a la pelota externa puesto que sube más tarde. Sin ese efecto de cambio del centro de masa, la pelota en el momento de tocar el suelo por primera vez se achataría (tienes un frame con la pelota tocando el suelo o lo parece todavía con stretch-estirada-) y luego podría subir perfectamente. En fin, como dice Ernesto, el caso de un frame de contacto es cuando claramente la fuerza es externa y solo actúan la gravedad y el peso y consistencia de la pelota. Sería interesante saber con certeza si esa línea se puede romper. De momento sigo pensando que no. La pelota, o bien se despega del suelo en el siguiente frame o bien no se despega. Pero a lo mejor me estoy poniendo cabezón nada más. Estoy tratando de justificarlo y ahora mismo no encuentro como. Pensaré en la demostración a ver si puedo proponerla un día de estos. De momento dejo otro ejercicio antiguo con una pelota de hierro y otra sin definir más blandita. |
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#56 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Ubicación: Vic (Barcelona)
Mensajes: 2,643
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En tu animacion de la pelota, rompes la velocidad del movimiento.
Si miras el dibujo, se puede ver como la parte superior de la pelota, se ¿¿¿ acelera ?? al golpear al suelo. Cuando deberia ser el contraio. La parte superior, lleva una velocidad de caida, cuanto la inferior impacta, la superior "sigue caiendo" por inercia, aplastando la pelota. Cuando esto ocurre, la superior no puede accelerar, en todo caso deberia empezar a frenarse en ese instante para acabar en el punto mas bajo en donde la pelota esta lo mas aplastada posible, para empezar a subir arriba debido a la fuerza de la pelota que intenta recuperar su forma. PD : Encantado de discutir, oiga Quel XX's (... ...) |
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#57 | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Ubicación: Vic (Barcelona)
Mensajes: 2,643
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Cita:
Quel XX's (... ...) |
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#58 |
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Monigote al ralentí
Fecha de Ingreso: junio-2005
Ubicación: entre Málaga y Madrid
Mensajes: 5,047
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Airbrush, tu animación, la pelota blandita, la veo rara, debido precisamente a lo que estamos discutiendo sobre un frame de contacto. Le falta uno o dos en el suelo, parece que le "quema" el suelo y sale despedida, con un bote "eléctrico" que hace que pierda realismo. Prueba a hacerla con 2 frames de contacto, a ver la diferencia... si no, lo intento yo con una animación parecida a la tuya pero con más frames de suelo.
Quel-> efectivamente, tu explicación animada es más clara que la escrita |
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#59 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: mayo-2005
Ubicación: planet 51
Mensajes: 176
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Vaya panda de "toca pelotas" estáis hechos todos... jijiji...
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#60 |
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Pintor de Morales
Fecha de Ingreso: junio-2002
Ubicación: Europa y a veces El Reino Unido
Mensajes: 2,465
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Veamos si esto sirve como demostración de mi argumento, vosotros me lo diréis:
La fuerza de la gravedad terrestre es de 9.8 m/sg². Significa que por cada segundo que viaja un objeto hacia abajo su velocidad se acelera en 9.8 metros por seg. Esto, como demostró Galileo en Pisa, es aplicable a cualquier masa y material ya sea papel o hierro. Sólo por la resistencia que ofrece el aire nos parece que la gravedad actúa de modo diferente para diferentes materiales, tamaños o pesos. Como consecuencia, la pelota (ni partes de ella) no se acelera al llegar al suelo. Simplemente mantiene su aceleración pues hasta que no ha llegado literalmente al suelo, no sabe lo que se va a encontrar. Teóricamente si la pelota es rígida y el suelo es rígido no se produce bote alguno ya que la tierra actúa como un imán (siempre y cuando caiga en línea recta). El achatamiento se produce debido a la elasticidad por la presión producida por la parte de la pelota que aún viaja cuando se produce el contacto. Hay que decir que en la realidad la forma adquirida por la pelota al contactar es más de media luna que elíptica y son varios los puntos que contactan el suelo "a la vez" a ojos vista. En animación, supongo que por comodidad le damos al squash y nos aparece elíptica. Al dibujar en 2D la tendencia es trazar una pequeña línea continua en la zona de contacto. Como consecuencia, y siempre en teoría, la parte superior de la pelota que aún no ha llegado al suelo mantiene su aceleración mientras el resto ha parado. El proceso es rápido e inmediatamente después cada punto de masa ha rebotado desde donde ha apoyado. La parte baja de la pelota apoya en el suelo y la parte superior de la pelota apoya en la pelota misma realmente (esto es gradual). Al subir, de nuevo parece que la parte superior se acelera ya que se suman dos fuerzas. Una de reacción que hace subir todo el objeto y otra, también de reacción que hace que la pelota recupere su forma. En cuanto al tiempo de contacto, se observa como algunos animadores prefieren primero tocar el suelo con la pelota aún estirada y dejar para el frame siguiente el squash. Repito que para mí eso es lo que establece la diferencia entre lo animado (fuerza interna) y lo inerte (fuerza externa) aunque en este punto dicha diferencia sea muy sútil y lleve a engaño pues una pelota es una pelota y es difícil apreciar el momento en el que pasa de "muerta" a "viva". Si en lugar de una pelota usamos una rana, como R. Williams, veremos que necesariamente la rana tiene que estar más de un frame en el suelo entre salto y salto o parecerá una rana de goma. Y ahora la guinda. A principios de los 70, Ken Harris y Richard Williams discutían acerca de la propuesta en los años 40 de Preston Blair sobre si la pelota debía contactar un frame o más. Preston pensaba que la pelota, como ente inerte debía contactar sólo un frame. Ken propuso los dos frames de contacto, uno con la pelota aún estirada y el segundo con squash aplicado (Survival Animator Kit pag. 94). Su objetivo? Darle más "vidilla" o según sus propias palabras:"That will give it more life". Como consecuencia, al parecer la siguiente edición del libro de animación de Preston Blair apareción corregida proponiendo dos frames de contacto para una pelota inerte botante. Ken Harris se apuntó el tanto. En 1994, un año antes de morir (si no antes) Preston Blair, quién tuvo que pensarlo obviamente durante un tiempo y quién obviamente había tenido sus dudas, volvió a su proposición original en la que el frame de contacto, el que contiene el squash, es uno y sólo uno. ISBN 1-56010-084-2, pag. 100. Saludos En cuanto a mi animación, es cierto que se rompe la velocidad del movimiento como dices. Esa fué la primera animación de pelotas que hice en mi vida si me sirve de excusa |
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