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Tema: Primera actividad de animación: caminatas

  1. #111
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    1ª actividad de animación: caminatas

    Anda, Tintín, no te había leído, publicamos a la vez. Muchas gracias en primer lugar, efectivamente, lo he hecho todo intencionadamente asimétrico y por supuesto adrede, llevo 3 días buscando e intentando compensar la imperfección de movimientos con el equilibrio, porque es que, sino, te salía cada marioneta que no veas.

    Ala, ya le doy la tabarra. Gracias otra vez.

  2. #112
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    1ª actividad de animación: caminatas

    [.]llevo 3 días buscando e intentando compensar la imperfección de movimientos con el equilibrio, porque es que, sino, te salía cada marioneta que no veas.
    Yo ya llevo caso 2 semanas (1 hora diaria cae) con una animación de 220 frames (espero que acabo durando unos 1100). Realmente es lo más fastidioso arreglar estos pequejos detalles, que se liatigazos, golpes, movimientos raros, etc.

  3. #113
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    1ª actividad de animación: caminatas

    Buenas a todos, como avanza esto. Leander, voy por ti, te tengo que echar una bronca es coña, se te han olvidado animar las grandes olvidadas a la hora de animar un personaje, las clavibulas, es importante moverlas, ya que dan mucha fluidez, y tu has pasado de ellas como casi todos al principio, así que, ya sabes, otra cosa que veo son las piernas, camina muy espatarrado, no apoya el centro de grabedad sobre la pierna que sujeta el cuerpo, pierde un poco el equilibrio, yo intentaría meter un poco las piernas hacia dentro, como las modelos, pero sin exagerarlo tanto, también veo que los dedos de los pies no dan impulso cuando lanza el paso, yo marcaría más ese impulso doblando un poco más la punta del pié. Con respecto a las manos, creo que están muy rígidas, las haría un poco más blanditas, o sea que la mano se retrase cuando el brazo avanza, no sé si me explico, eso es el overlapping.

    Overlapping: el manejo de los destiempos. Animación de elementos livianos en función de la inercia, fricción y la fuerza aplicada en ellos. Contraposición entre partes duras y blandas de distintos objetos.

    Lo último que retocaría un poco, es la cabeza, no reacciona para nada al caminado, cierto es que va mirando y se supone que está un poco rígida, pero un poco de overlapping también le vendría bien pero poco.

    Métele más caña que va a quedar de, u, madre. Un saludo a todos.
    Porque nadie tiene el derecho a negarle a otra persona su propia vida aunque no se esté de acuerdo con ella, porque todo el mundo tiene el derecho a vivir la vida que desea sin hacer daño a los demás.

    Brad Pitt


    http://danielbofa.blogspot.com/

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  4. #114
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    1ª actividad de animación: caminatas

    ¿Yo que puedo decir que no te hayan dicho ya Leander? ¿Qué a ver cuándo te afeitas? Porque segutn tu avatar, se te está quedando una cara mono que no veas.

  5. #115
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    1ª actividad de animación: caminatas

    Buenas a todos, como avanza esto. Leander, voy por ti, te tengo que echar una bronca es coña, se te han olvidado animar las grandes olvidadas a la hora de animar un personaje, las clavibulas, es importante moverlas, ya que dan mucha fluidez, y tu has pasado de ellas como casi todos al principio, así que, ya sabes, otra cosa que veo son las piernas, camina muy espatarrado, no apoya el centro de grabedad sobre la pierna que sujeta el cuerpo, pierde un poco el equilibrio, yo intentaría meter un poco las piernas hacia dentro, como las modelos, pero sin exagerarlo tanto, también veo que los dedos de los pies no dan impulso cuando lanza el paso, yo marcaría más ese impulso doblando un poco más la punta del pié. Con respecto a las manos, creo que están muy rígidas, las haría un poco más blanditas, o sea que la mano se retrase cuando el brazo avanza, no sé si me explico, eso es el overlapping.

    Overlapping: el manejo de los destiempos. Animación de elementos livianos en función de la inercia, fricción y la fuerza aplicada en ellos. Contraposición entre partes duras y blandas de distintos objetos.

    Lo último que retocaría un poco, es la cabeza, no reacciona para nada al caminado, cierto es que va mirando y se supone que está un poco rígida, pero un poco de overlapping también le vendría bien pero poco.

    Métele más caña que va a quedar de, u, madre. Un saludo a todos.
    Vaya.

    En serio, muchas gracias por los consejos.

    Editado: las clavículas están animadas, eso sí, ligeramente, enseguida tiro un render desde arriba.

    Quel: el mono está más afeitado que yo, si me vieras.
    Última edición por Leander; 07-07-2005 a las 08:17 PM

  6. #116
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    1ª actividad de animación: caminatas

    El de Ernesto no lo he podido bajar, no ha habido manera.
    Pues que raro, ni siquiera te lo has podido descargar, a mí me funciona, prueba desde mi web directamente, es la primera animación (empezando por arriba). http://www.ern estoesteso.com/animation.html.

    Luego sigo, que me llaman para cenar.

  7. #117
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    1ª actividad de animación: caminatas

    Rectifico: tienes toda la razón Dani, apenas lo he tocado. Lo tendré en cuenta la próxima vez, gracias.

  8. #118
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    1ª actividad de animación: caminatas

    Quel: sobre lo que comentas de los brazos, llevas razón. Es más, creo que Richard Williams lo decía en su libro, y ponía el brazo en su postura más extendida en la postura de recogida del peso, no en la de contacto.

    Aquí va una explicación de los términos usados en inglés, para los que no los entiendan. Si veis que me equivocó en alguno, corregidmelo.
    timing:, creo que todos lo sabéis, pero por si acaso, es el tiempo que dura una animación.
    spacing: en términos simples, es donde tenemos colocado nuestro objeto en el espacio (y no me refiero al exterior). Teniendo un mismo timing, podemos obtener multitud de variaciones, dependiendo de dónde coloquemos nuestro personaje.
    Slow in & Slow out: Richard Williams los llama ease in & ease out. Es el concepto de aceleración y desaceleración. En el ejemplo de un ciclo de andar. Cuando los brazos van a llegar a su posición más extrema, llegan decelerando (Slow in), y cuando salen de su postura más extrema aceleran (Slow out), por lo que necesitaremos más frames al principio y al final de su movimiento que en el medio. Lo mismo para los pies, las piernas, la columna, la cabeza, etc.
    Squash & stretch: pues la compresión y extensión de los objetos (manteniendo su volumen). No hace falta que tenga que ser una deformación de la forma (como en una pelota). Por ejemplo, la pierna en un ciclo de andar, cuando toca el suelo está en su forma estirada (stretch), y cuando recoge el peso, se encoge (Squash), esta variedad en la forma de la pierna, nos da la sensación de peso (bueno, parte de ella).
    overlap/follow thought: esta es una de las maneras de romper el movimiento, y que no parezcamos robots. No nos movemos en un bloque, sino que estaqmos formados por distintas partes, las cuales se mueven a destiempo las unas con respecto a las otras. Por ejemplo, primero movemos el hombro, luego el brazo, luego el antebrazo, la mano, etc. Lo mismo ocurre con la columna, o con los apendices como colas, orejas, etc. Un gran ejemplo de overlap, es estudiar el movimiento de un látigo.

    arcs/Path of action: pues es el recorrido de un objeto. Y que salvo contadas excepciones siempre suele ser en forma de parábola o de arco.

    Los ciclos de andar constan básicamente de 4 poses.
    contact pose: donde el pie toma contacto con el suelo.
    down possition: cuando la pelvis está en su punto más bajo, y la pierna recoge el peso del cuerpo evitando que nos arremos el ostión.
    passing possition: es la postura de paso, y normalmente es la que define la personalidad del personaje en el ciclo de andar.
    up possition: es donde la pelvis está en su punto más alto, es cuando nos damos el empujón que nos permite avanzar.

    Bueno, esta es la explicación más simple que se me ocurre para estos términos. Espero que os sirvan a los que los desconocías. Un saludo.

  9. #119
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    1ª actividad de animación: caminatas

    Mis agradecimientos nunca van a ser suficiente para compensar el tiempo (y sé que lo tienes muy escaso) que has reservado para aportarnos la explicación que acabas de ofrecer.

    Así que, paso de perder el tiempo en agradecerte nada y.

    Te ofrezco esta salchicha ¿sirve?

    1000000 gracias.maestro.

  10. #120
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    1ª actividad de animación: caminatas

    Dani: sobre tus ciclos con el robotejo, lo que más les falla vuelve a ser la cantidad de movimiento en el eje Y. A mí el que más me ha gustado es el tercero, no veo nada a criticar en ese ciclo. En el primero, el timing lo veo lento, además de los tirones que pega al avanzar, que le quitan fluidez al movimiento.
    Drakky: está bastante bien, en términos de timing me parece muy correcto. La punta del pie no la mentegas tanto tiempo levantado (parece que le de un tirón en los dedso del pie), con que lleguen a estar planos 2-3 frames después del pie, sobra. Aparte le añadiría un poco de overlap a la columna (en la vista lateral), rotando sus distintas partes hacia adelante y atrás.
    gurb29: también mola bastante, vigila el tirón que pega la pierna azul, que parece que esté coja.
    Tintín: mola mucho el personaje. Así, en la vista lateral, todo parece correcto, le metes más overlap a la columna que está muy rígida, pero poco más.
    Leander: bonito avatar. Hazle caso a Dani, que tiene razón en todo lo que ha dicho.
    Promineo: vaya, cuanto Squash & stretch. Lo que no me gusta es la postura de contacto, se me hace muy raro ver la pierna tan flexionada, y más a la velocidad que va, por las posturas parece que vaya a ir de cuclillas, pero va muy rápido.

    Bueno, a seguir animando.

    Edito: Leander, acabo de ver tu mensaje, la salchicha me sirve, me sirve. Con saber que soy de utilidad me doy por satisfecho.
    Última edición por Ernesto; 07-07-2005 a las 10:03 PM

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