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#136 |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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Y ahora os explico un poco lo de first bounce difuse, lo de los hemisferios, qué son los rayos, etc, etc.
He dibujado unos esquemas cutres. Los he visto en más de una ocasión por ahí, pero como no he podido localizarlos he acabado dibujandolos "a groso modo". El primer esquema representa la iluminación directa sobre una muestra. Nada que señalar, es una linea recta que une el punto de luz con la muestra. El segundo esquema representa la iluminación difusa. Partiendo de una muestra (situada evidentemente en un determinado plano), se genera un hemisferio a su alrededor y prolongando las líneas que van desde la muestra hacia los distintos puntos del hemisferio se realiza una "busqueda de iluminación". Estas líneas son los tan mencionados RAYOS (Hsph Subdivs). Su distribución a lo largo del hemisferio no tiene porque ser uniforme. En el tercer esquema tenemos una muestra de una escena (que cutreee ). Partiendo de esa muestra se genera el hemisferio y se lanzan los rayos. Si te fijas, sólo he dibujado el PRIMER REBOTE DIFUSO, pero el motor de render es configurable para generar más rebotes y así poder calcular la iluminación de esa muestra de una manera más realista. La luz va perdiendo energía a medida que rebota en los objetos, por eso, para conseguir realismo no es necesario configurar un numero muy elevado de rebotes, ya que a partir de cierto numero apenas tienen incidencia en la escena. Y aquí viene la gran diferencia con respecto al mapa de fotones. El mapa de Irradiancia se calcula en sentido inverso a la iluminación. Es decir, empezamos a trazar rayos a partir de la muestra. El mapa de fotones parte de los puntos de luz (necesita generadores de fotones). En el proceso del mapa de fotones NO se tienen en cuenta los pixels del render. Es una simulación más intuitiva del comportamiento de la luz, pero el num. de fotones que debe generar una fuente de luz para lograr la misma calidad que el mapa de Irradiancia es brutal. Hay que darse cuenta de que con el Mapa de Irradiancia, los pixels del render recibían rayos y rayos, pero mediante el mapa de fotones todo depende del numero de rayos que mediante rebote hayan llegado a esos puntos. Por el mismo motivo, el guardado del mapa de fotones es independiente del render en sí. |
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#137 |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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Ahora veamos lo q dice Drakkhen sobre muestras e interpolaciones
En cuanto a las interpolaciones, digamos que después de calcular muestras, rayos, etc, etc y tener por fin los valores de cada muestra, hay que averiguar qué valores van a tener el resto de los pixels del render que no tenían una muestra asignada. Para eso se produce una interpolación entre los valores de las muestras. Imaginate que en un extremo tienes una muestra de color negro y en el otro extremo una de color blanco. El ordenata haría un gradiente que iría de negro a blanco para rellenar la zona que no ha sido calculada. El problema del Interpolate samples es que si lo aumentas demasiado, alcanzará a más muestras a la hora de interpolar, y generará una especie de desenfoque buscando una representación continua en el render. Esto influye negativamente en la calidad del render y puede producir (p ej) artefactos luminosos en zonas donde no deberían existir. Si el valor es muy bajo, se respetará más el valor inicial de las muestras y dará la sensación de que hay un montón de pequeñas manchas oscuras y claras en la escena. Aunque aumentes el numero de rayos y de calculo en general siempre va a ver una diferencia de color entre muestras cercanas y eso se nota. No puedes pasarte ni quedarte corto ¿Pocos rayos o pocas muestras o poca interpolación? Partiendo del hecho de que cada escena es un mundo, creo que, lo mejor es optar por un termino medio. Un exceso o una falta de cualquiera de esos tres ingredientes suele dar lugar a problemas. Más rayos y más muestras aumentan los tiempos de render. Sin embargo, la interpolación apenas supone calculo, por lo que en principio, y sobre todo gracias al guardado de los mapas, siempre podremos realizar más pruebas con este último aspecto AÑADO YO.El valor d interpolaciones NO ES GUARDADO NI CALCULADO en el irradiance map,por lo q podemos guardar nuestro irradiance map y jugar con el numero q qeramos,pues se computan durante el render |
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#138 |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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En cuanto al tema d fotones
Cosas q teneis q tener en cuenta y q antes no sabia El valor d retrace threshold (q ya sabeis q con el las esqinas se calculan con direct computation y ganamos calidad aunq en detrimento dl tiempo) y el valor d retrace bounces son computado durante el calculo dl irradiance map Por lo tanto,podeis hacer un calculo d fotones,guardar el mapa y poner el primer rebote en irradiance map y variar stos valores pues se computan ahi,y no en el calculo d fotones Max photons y search dist tampoco se computan en el calculo d fotones Si teneis ambos rebotes en global photon map guardais el mapa y podeis variar stos valores pues se computan en el proceso d render Sto es buenisimo para hacer nuestras pruebas Lanzamos muchisimos fotones y guardamos el mapa y entonces variamos esos valores,y nos ahorramos todo el calculo dl lanzamiento d fotones :D Si teneis el primer rebote en irradiance map,estos valores se compuntan ahi,asi q tb podeis guardar el mapa d fotones e ir variandolos Bueno,por ahora nada mas Saludos y a ver si arreglan lo dl foro q no se ven muchas imagenes dl post |
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#139 |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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Revisando el pos d Jaca m faltan 2 cosillas por contestar,espero q las otras sten todas claras
Abajo tienes donde esta la casilla "check sample visibility" q previene en algunos casos artefactos Y en cto a lo d q significa el bright multiplier dl color mapping pues es un multiplicador para las zonas iluminadas d la escena.Si t digo la verdad,nunca lo he tocado Saludos |
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#140 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2002
Mensajes: 466
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Gracias Dideje. creo que tengo todo, a sido una explicacion magistral.
Un saludo Jaca |
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#141 |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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Bueno,supongo q os habreis dado cuenta,pero por si acaso ahi qeda
El mapa d fotones es totalmente independiente d la resolucion dl render (los pixeles vamos) Es igual calcularlo a 10x10 q a 1000000x1000000,ademas d q tarda lo mismo claro Tampoco hace falta un mejor mapa d fotones para una resolucion mas alta. Lo mjor es calcural el mapa d fotones con un max density peqeño y muchos fotones,guardarlo y despues variar el search dist a nuestro gusto y usar retrace si vemos q salen artefactos en las esqinas (aunq tb podemos aumentar el numero d fotones,depende lo q consuma mas tiempo) En definitiva,el mapa d fotones depende d las unidades d la escena,no como el irradiance map q si tiene una relacion directa con los pixeles d salida Saludos |
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#142 |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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Por cierto,d un tiempo a sta parte veo q han aumentado bastante las lecturas dl post,no teneis ninguna duda?
Ya sabeis,q stamos encantados d seguir con el tema A ver si pillo un rato libre y pongo un minituto aqi d iluminacion d interiores con luz natural,q ya realmente qeda poco q decir :D |
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#143 |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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Bueno,pues vamos alla con la iluminacion natural :D
Aqui teneis la escena para bajarosla No es mia,la encontre por ahi,pero nos va a servir muy bien Bueno,la cargais y escogeis vray como renderer Ya sta mas o menos texturizada,es mejor iluminar con texturas pq si lo hacemos todo en blanco despues pueden salir problemas,aunq depende mucho d la experiencia claro He puesto un suelo d madera con glossy(desenfoque en el reflejo),aunq ahora d momento no tiene glossy,para q las pruebas vayan mas rapido,solo reflexion,al final se lo añadiremos Y despues a las primitivas les he puesto un material gris con reflexion,como aluminio o algo asi,q qeda bien Lo demas blanco |
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#144 |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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Bien,como veis hay 2 luces en la escena
Una direccional a modo d sol Y una vraylight en el hueco con la opcion skylight portal,q lo q hara es meter mas y mejor luz indirecta en nuestro interior La vraylight cogera los valores dl enviroment d gi Stas luces tienen como multiplicador 1 El enviroment he dejado el d max con un tono azulado En general vamos a dejar todos los multiplicadores d las luces en 1,y el enviroment tb Ahora vamos a ver los fotones d cada luz por separado Empezamos con la vraylight,asi q apagamos el sol Activamos gi Y ponemos global photon map en el first bounce y secondary bounce,ya q vamos a usar fotones.Os dejo a vosotros q hagais pruebas con direct El multiplicador d los rebotes secundarios depende d la escena,pero no lo subiremos mucho por el color bleed Aqui como tenemos paredes blancas y el suelo d madera q puede producirlo lo he puesto a 0.65 Y para iluminar la escena lo q vamos a hacer es usar el color mapping hsv Por norma general hay q subir el dark entre 10 y 15 Yo lo he puesto a 12 La configuracion dl global photon map ya sabeis Max density bajo Lo he puesto en 1 Searchi dist 5 10 bounces Retrace 0 Las opciones d la derecha las 3 activadas Bien,lanzamos render |
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#145 |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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Como veis el mapa d fotones es muy malo
Hemos dejado el numero d fotones por defecto (subdivs en el panel system) en 150 (150x150=22500) Por lo general no bajaremos d 1000 subdivs en ninguna luz para tener algo d calidad,lo suyo seria subirlo mas Subimos a un millon d fotones lanzados y ya veis q el resultado es mucho mejor |
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#146 |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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Bien,ya hemos acabado con la vraylight
La apagamos y encendemos el sol y vamos a ver el mapa d fotones q produce Subimos las subdivs a 1000 como la vraylight y lanzamos render |
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#147 |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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Como veis el mapa d fotones es muy malo y eso es pq las luces standar (omnis,direct,spot) necesitan bastantes mas subdivs q las vraylight para alcanzar la misma suavidad
Recordemos q lo q hay q conseguir con el mapa d fotones cdo hay mas d 1 luz es q la contribucion d cada luz sea similar (ste igual d suavizada la solucion dl mapa) Subimos las subdivs a 3000 y lanzamos render |
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#148 |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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Bueno,como vemos el mapa d fotones d la vraylight y dl sol stan mas o menos igual d suavizados (mismo contraste zonas oscuras y claras)
Fijaros sobre todo en la pared d la derecha q es donde mejor se aprecia Por cierto,han salido un par d manchas blancas en el mapa dl sol,espero q no den problemas Ahora vamos a activar las 2 luces y calcular el mapa d fotones conjunto,para guardarlo y poner el primer rebote en irradiance map y darle calidad al asunto Lanzamos render y guardamos el mapa (o bien activamos el autosave o despues dl render le damos a save to file) Cargamos el mapa d fotones con la opcion from file y lo dejamos cargado |
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#149 |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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Con el mapa d fotones cargado,cambiamos el primer rebote a irradiance map y ponemos unos valores bajos
Yo he puesto hsph 20 interp 40 con un -4 -2 Lanzamos render |
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#150 |
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Moderador
Fecha de Ingreso: diciembre-2002
Mensajes: 1,051
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Bueno,no sta mal,asi q vamos a subir un poco el irradiance y yo lo dejo aqi
Ya vosotros trasteais mas la iluminacion y le meteis mas calidad Tal vez habria q haber usado algo d retrace pq el mapa d fotones no es muy alla Yo aumentaria las subdivs d la vraylight a 2000 y el sol a 5000 por lo menos Y tal vez subiria mas el color mapping,q el cuartillo ese ha salido un pelin oscuro Pero bueno,es tarde y se q vosotros vais a destripar la escena bien,asi q ya habra tiempo d pruebas He puesto el glossy d la madera a 0.75,le he puesto AA adaptative 0 2 Y los valores dl irradiance clr y nrm 0.4 dist 0.25 -3 -1 hsph 35 inter 35 Venga,un saludo y espero q hayais visto util todo esto :D |
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